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Mergulhando fundo: mais detalhes sobre a criação de The Lord of the Rings: Return to Moria

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Marie Atallah-Glime
25 de dez. de 2023

"Precisamos encarar a imensa escuridão de Moria. Não baixe a guarda. Existem coisas bem mais antigas e sórdidas do que Orcs nos lugares mais profundos do mundo", disse Gandalf em Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel.

Desenvolvido pela Free Range Games e publicado pela North Beach Games, The Lord of the Rings: Return to Moria é um jogo de criação e sobrevivência que une estratégia e autopreservação com as civilizações ancestrais dos anões da Terra Média. Saindo do âmbito de fanfics e adentrando as histórias oficiais, a admiração e o amor dos desenvolvedores pelo material original ficam bastante óbvios logo que os jogadores começam a jogar este título, o que dá a Return to Moria um toque único e autêntico.

Nesta entrevista com Jon-Paul Dumont, diretor do jogo, e Farrha Khan, designer de narrativa, mergulharemos nas profundezas da história de Return to Moria, dando uma olhada nos bastidores do projeto para desvendar as inspirações e os desafios que deram vida a essas lendárias minas. Venha comigo explorar as extensas cavernas de Khazad-dûm junto das mentes criativas desses desenvolvedores aficionados.
 

Ihâruz amtarmênu! ("Boas-vindas às montanhas!" em Khuzdul).


O que você e a sua equipe precisaram considerar ao pensar nas possíveis maneiras de levar a história para frente em um momento pós-Sauron? Vocês tiveram total liberdade criativa ou trabalharam diretamente com a Tolkien Estate?

Farrha Khan: Nossa abordagem em The Lord of the Rings: Return to Moria sempre colocou a história acima de tudo. Portanto, quando começamos a pensar no jogo pós-Sauron e nos eventos da trilogia de O Senhor dos Anéis, nosso primeiro objetivo foi garantir que o mundo e a história seriam desenvolvidos de forma autêntica e divertida.

Sendo assim, a primeira coisa que nossa equipe decidiu fazer foi revisitar os livros principais (O Hobbit e a trilogia de O Senhor dos Anéis) para buscar referências relacionadas a Khazad-dûm/Moria, às Montanhas da Névoa e à história e cultura dos anões, incluindo personagens e momentos-chave da história da Terra Média.

Também recrutamos a ajuda de três especialistas na história desse mundo. T. S. Luikart já trabalhou com jogos de RPG de mesa e nos ajudou a construir a narrativa desde o começo. Já Corey Olsen, o professor especialista nas obras de Tolkien, foi incorporado mais tarde (quando já tínhamos finalizado toda a história) para nos dar feedback nas temáticas e na construção de mundo do projeto. Também entramos em contato com o linguista David Salo, que nos ajudou a criar o idioma Khuzdul. E, claro, compartilhamos nosso progresso com frequência com a Middle-earth Enterprises.

Por fim, também levamos em consideração a experiência que os jogadores teriam — a jornada pela qual eles passariam em seu progresso por esse jogo e história. Nossa equipe não parou de pensar em formas de unificar todas as experiências do jogo, desde encontros com inimigos até novos ambientes, para garantir que todos realmente se sentiriam como anões da Quarta Era viajando rumo a Moria pela primeira vez após atenderem ao chamado de Gimli.
Lord Of The Rings Return To Moria 2
Já que existem poucas informações sobre a Quarta Era, como foi que vocês decidiram o que incluir e o que criar na história?

Khan: A Quarta Era é uma época bastante interessante da Terra Média, já que não se sabe muito sobre ela, principalmente sobre os anões. Na hora de decidir o que incluiríamos, nós analisamos a narrativa que estávamos tentando contar no jogo e nos concentramos na experiência que os jogadores teriam — o que eles encontrariam nessa jornada por Khazad-dûm, principalmente sob a perspectiva dos anões.

Como já mencionei, os livros principais foram nosso primeiro ponto de referência. Tentamos identificar os "itens conhecidos" para criar uma linha do tempo dos eventos que levaram à Quarta Era, bem como destacar locais-chave e ambientes que precisavam ser incluídos.

A partir daí, começamos a explorar os "itens desconhecidos" que nos dariam espaço para usar a criatividade. Primeiro, para preencher as lacunas que tínhamos, nós nos perguntamos: "O que estamos tentando entender, destacar e compartilhar com os jogadores?".

Essas, por exemplo, foram algumas das perguntas que fizemos logo de início (não se preocupem, não vou dar spoilers): "Por que só se encontra Mithril em Moria?", "Por que Durin, o Imortal, recebeu o símbolo para construir Khazad-dûm especificamente aqui?", "Por que Balrog escolheu fugir para as Montanhas da Névoa?", "O que aconteceu no ano após a morte de Durin VI, antes de Nain ser assassinado e Khazad-dûm ser evacuada?" e " O que aconteceu com as diversas facções de Orcs após a derrota de Sauron?".

Com isso, analisamos qual seria a melhor forma de compartilhar todos esses detalhes com os jogadores de uma forma natural em meio à experiência e história que estamos tentando contar em Return to Moria.

Vocês tentaram ser bastante fieis aos livros? Ou sentiram que essas obras serviriam mais para guiar o processo criativo?

Khan: Todos da nossa equipe têm um imenso respeito pela escrita do Professor Tolkien e pelo mundo que ele criou, então pode ter certeza de que os livros originais foram nossa estrela-guia. Queremos que os jogadores sintam como se fossem anões da Terra Média passando pelos corredores, minas e cavernas ancestrais de Moria.

Claro que fizemos algumas escolhas específicas, mas até elas foram baseadas nas temáticas e mensagens contidas nas obras de Tolkien a fim de serem o mais autênticas possíveis.

Como foi que vocês lidaram com as possíveis consequências de um jogo que gira em torno de Gimli e outros anões retomando o antigo reino perdido de sua civilização?

Khan: Nós nos concentramos em levar em conta as perspectivas dos anões e o que sabemos graças aos Apêndices. Por exemplo, sabemos que Gimli prometeu a Aragorn que consertaria os portões de Minas Tirith com Mithril. Também sabemos que Khazad-dûm foi eventualmente recolonizado por Durin VII.

Para a história contada especificamente em Return to Moria, nós exploramos o que tudo isso significaria para Gimli. Ele é Senhor das Cavernas Cintilantes e amigo próximo do Rei dos Reinos Reunificados, mas, ainda assim, precisa lidar com o Rei do Povo de Durin, Thorin Elmo-de-Pedra, e Durin VII, que ainda não apareceu. Sendo assim, pensamos: "O fato de Gimli tomar as rédeas e liderar uma expedição em Moria para minerar Mithril e, quem sabe, retomar esse reino ancestral vai alterar ou impactar as informações que temos de forma que vá contra as temáticas e mensagens do Professor Tolkien? A ideia vai se encaixar bem nesse mundo?".
Lord Of The Rings Return To Moria 3
Como foi que vocês implementaram a narrativa nos elementos de sobrevivência do jogo?

Khan: Existem momentos-chave da narrativa que se desenrolam em tempo real para os jogadores, e vários deles são bem diretos ao ponto. No entanto, a história de Khazad-dûm é longa e engloba um grande período de tempo, e vale lembrar que, essencialmente, os anões dos jogadores estão explorando ruínas antigas.

Tentamos encontrar maneiras divertidas e interessantes dos jogadores toparem com momentos ou mistérios narrativos de uma forma natural e que combine com os personagens envolvidos. Por exemplo, queríamos mostrar que Gandalf já havia passado por Moria antes de começar a viajar com a Sociedade do Anel. Sabemos que Gandalf usa runas para se comunicar com os anões — afinal, foram as runas que ele deixou na porta do Bilbo que começaram tudo —, então usamos esse método para mostrar por onde ele passou durante sua jornada à procura de Thrain.

O importante era acharmos oportunidades para destacar momentos na narrativa que encaixariam bem com a construção de mundo.
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! ("Hora do machado e da espada!”).


Você ficou intimidada trabalhando com John Rhys-Davies, vulgo o Gimli em pessoa? Imagino que isso deva ter colocado mais pressão na hora de escrever as falas desse personagem e fazê-lo parecer autêntico. Ele deu algum tipo de sugestão sobre o personagem ou sobre os anões no geral durante o processo criativo?

Khan: Como fã do John Rhys-Davies, eu me senti incrivelmente intimidada quando tive que mostrar nossa narrativa para ele. Porém, antes mesmo de ele ser confirmado como dublador do Gimli, eu já ouvia a voz dele dando vida às falas enquanto nós as escrevíamos. Ele vem interpretando o Gimli há mais de duas décadas e conhece o personagem de formas que nós nunca conheceremos.

Muitas das sugestões que John Rhys-Davies deu tiveram relação com a forma como as falas seriam enunciadas, levando em conta o tom e a carga emocional delas. Mas é claro que também tivemos alguns improvisos, o que foi divertido demais de ver! Foi um privilégio e prazer imenso ter a oportunidade de trabalhar com ele nesse projeto.

Também quero deixar claro que, mesmo com certa pressão para escrever as falas do Gimli da forma mais autêntica possível, nós aplicamos essa mesma pressão e responsabilidade em todo o nosso trabalho, em questão de autenticidade.
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Pensando na construção de mundo, o que a sua equipe fez para passar aos jogadores a ideia de que já fazia algum tempo desde a última vez que os personagens viram o Gimli?

Jon-Paul Dumont: O prólogo de abertura mostra que o jogo se passa na Quarta Era. Nós queríamos mostrar um Gimli mais velho e grisalho, então tivemos bastante cuidado na hora de montar o design dele. Os jogadores vão ver que existem sinais de construção ao redor das Portas de Durin, então talvez percebam que os anões já estão trabalhando ali há algum tempo.

Mostrar os anões batendo papo sobre a morte de Balrog ou deixar aos jogadores verem o estado atual da Ponte de Khazad-dûm foram pequenos detalhes que queríamos deixar o mais naturais possíveis para ajudar a ilustrar o estado do mundo do jogo.

Criar novas histórias para uma cultura fictícia parece ser algo bastante desafiador. O que vocês fizeram para garantir que coisas como música, roupas, o idioma dos anões e até mesmo a comida que comem parecessem genuínas e autênticas, como se tivessem saído de uma cultura de verdade?

Khan: Além de focarmos nos anões e sua cultura, também analisamos Khazad-dûm e as Montanhas da Névoa como se fossem personagens.

A partir daí, adotamos uma visão quase arqueológica e antropológica para detalhes de roupas, música, idioma, comida e até mesmo coisas como móveis e estátuas. Tentamos mostrar que o tempo havia passado nas diferentes áreas de Khazad-dûm, ilustrando o que aconteceu na história do reino dos anões (e da Terra Média) em inúmeras eras. Usamos isso para ajudar a mostrar a cultura deles e como o ambiente e a natureza sob a própria montanha também retomaram certos espaços.

Por exemplo: você pode até se surpreender ao encontrar influências élficas em Khazad-dûm, mas é fato conhecido que anões e elfos da Segunda Era trabalharam lado a lado antes da relação entre os povos se tornar mais hostil, então usamos essa oportunidade para explorar o impacto que essa parceria pode ter causado.

Ao trabalharmos nos anões da Quarta Era, levamos em conta o fato de eles serem criaturas vivendo em um período pós-guerra — uma época de certa paz em que há trocas culturais entre diferentes raças da Terra Média. Pensamos em vários aspectos, como de onde os anões estão vindo, como eles conversam uns com os outros sobre diferentes assuntos, além dos temas que eles cantam e o que comem.

Ouvi dizer que a sua equipe fez reuniões estilo clube do livro sobre a história da Terra Média. Tem alguma coisa divertida ou interessante sobre elas que vocês gostariam de contar para a comunidade?

Khan: Durante o desenvolvimento do jogo, nós fizemos dois clubes do livro oficiais para lermos O Hobbit e a trilogia de O Senhor dos Anéis. O que achei interessante foi o fato de que, mesmo fora das reuniões, sempre que líamos uma passagem ou seção dos livros, sempre acabávamos encontrando algo novo ou diferente que podíamos incorporar no jogo.

Dumont: Nós nos surpreendemos com todas as grandes inspirações que os clubes do livro geraram. Por exemplo, o nosso diretor de som acabava lendo um trecho e se sentia inspirado para criar as músicas cantadas pelos anões em Return to Moria.

Houve muitos momentos em que uma ideia surgia e, de início, pensávamos: "Puts, não vai dar pra fazer isso, é bobo demais", só que a ideia acabava pegando e se tornando real. Os anões beberem vários tipos de cerveja para usufruir de efeitos diferentes em vez de tomarem poções ou algo parecido foi uma dessas ideias que pareciam bobas no começo, mas que faziam muito sentido no jogo.


Khazâd dashkîn! ("Os anões voltaram!”).


Você usa Khuzdul no dia a dia agora que já trabalhou lado a lado com especialistas para expandir esse idioma? (Eu com certeza vou começar a usar!)

Khan: Tem algumas frases que me marcaram. Já usei "Takfa Durin Khudrir" (Até Durin despertar!) e "Barkû yaggin" (Meu machado é incansável!) mais do que eu achei que iria. Também já chamei meus gatos de "destrocinhos" algumas vezes, só que não em Khuzdul. Eu devia incorporar mais esse idioma na minha vida.
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Se você não se importar de nos contar: por acaso você já escreveu fanfics de O Senhor dos Anéis antes? E, se sim, qual foi a sua reação ao poder trabalhar com uma propriedade intelectual oficial de O Senhor dos Anéis?

Khan: Os filmes feitos pelo Peter Jackson saíram quando eu era adolescente, então pode apostar que eu já escrevi fanfics de O Senhor dos Anéis, mas nunca vou compartilhá-las por aí.

Falando de forma resumida, foi um sonho ter a oportunidade de trabalhar em um projeto oficial de O Senhor dos Anéis. Foi superdivertido e um prazer imenso, mas também senti o peso de uma grande responsabilidade em relação à história e às obras do Professor Tolkien. Poder ver as pessoas se divertindo de verdade enquanto jogam como anões e correm com os amigos sob as montanhas é algo que enche o meu coração de felicidade.

Espero que outros fãs de O Senhor dos Anéis como eu consigam curtir e apreciar os rumos que a história tomou no jogo e as conexões que fizemos nele.

Por último, só para descontrair: se você vivesse na Terra Média, o que você seria, onde viveria e por quê?

Khan: Queria muito dizer que eu seria uma anã que ajudaria a reconquistar Khazad-dûm, mas, pra ser honesta, estou mais para uma hobbit. Eu adoraria viver no Condado e curtir uma vida simples, mas feliz, junto da minha família, amigos e uma boa comida. Só que também acho que tenho a mesma vontade do Bilbo de sair para ver as montanhas de vez em quando.

À medida em que mergulhamos nas profundezas de Khazad-dûm com o espírito da aventura sempre nos acompanhando, fica claro que os desenvolvedores de Return to Moria mineraram suas fontes de criatividade e forjaram toda sua dedicação para criar uma experiência aventureira que deixará até os fãs mais exigentes de O Senhor dos Anéis satisfeitos.

The Lord of the Rings: Return to Moria já está disponível na Epic Games Store!