Новости

Копнём поглубже: взгляд на создание The Lord of the Rings: Return to Moria изнутри

M
Marie Atallah-Glime
25 дек. 2023 г.

«Нам предстоит долгий путь во мраке Мории. Будьте начеку. Ещё более древние и гадкие твари, чем орки... живут глубоко под землёй», — говорил Гэндальф в «Властелин колец: Братство Кольца».

Игра The Lord of the Rings: Return to Moria от студии Free Range Games и издателя North Beach Games — это симулятор ремёсел и выживания, в котором бороться за жизнь и принимать стратегические решения предстоит в антураже древней цивилизации гномов из Средиземья. От фанфиков до оригинальных произведений Толкина — любовь авторов к первоисточнику начинаешь ощущать, едва запуская игру — и во многом именно это и делает Return to Moria такой уникальной и самобытной.

В этом интервью с гейм-директором игры Жон-Полем Дюмоном и нарративным дизайнером Фаррой Кхан мы углубимся в повествовательную основу и предысторию мира Return to Moria, а также заглянем за кулисы разработки и узнаем, что вдохновляло авторов игры о знаменитых копях и с какими трудностями они столкнулись. Итак, приготовьтесь, мы отправляемся исследовать недра виртуального Кхазад-дума (Khazad-dûm) и попытаемся проникнуть в сознание его авторов.
 

Ihâruz amtarmênu! («Добро пожаловать в горы!» на языке кхуздул.)


Что вам и вашей команде нужно было учесть, чтобы продолжить развивать историю после победы над Сауроном? Была ли вам дана полная свобода, или же вы работали напрямую с Tolkien Estate?

Фарра Кхан: В работе над The Lord of the Rings: Return to Moria устоявшийся канон для нас всегда был превыше всего, так что в игре, действие которой разворачиваются после событий трилогии «Властелин колец», нашей первой задачей было сделать мир и сюжет аутентичными и увлекательными.

Так и появилось первое правило для нашей команды: всегда и во всём опираться на исходные произведения — книгу «Хоббит» и трилогию «Властелин колец». Именно в них нужно было искать всю информацию о Кхазад-думе/Мории, Мглистых горах и культуре и истории гномов, а таже обо всех сопутствующих персонажах и ключевых моментах в истории Средиземья.

Кроме того, мы привлекли к работе трёх экспертов по вселенной Толкина. Т. С. Луйкарт имеет опыт работы над настольными ролевыми играми и помогал нам с разработкой сюжета на раннем этапе. Кори Олсен, известный как профессор Толкина, присоединился к нам позже (когда у нас уже был полностью готовый сюжет) — мы попросили его оценить построение мира в нашей игре и темы, которые мы в ней поднимали. Также с нами работал лингвист Дэвид Сало, который помог нам создать язык кхуздул (Khuzdul). Помимо этого, мы регулярно делились результатами нашей работы с Middle-earth Enterprises.

И, наконец, учитывали опыт и отзывы игроков, изучавших нашу игру и её сюжет. Наша команда постоянно думала о том, как технически связать воедино все игровые возможности — от столкновений с врагами до исследования новых локаций — чтобы игроки смогли почувствовать себя самыми настоящими гномами, которые живут в период Четвёртой эпохи и впервые спускаются в Морию, ответив на зов Гимли.
Lord Of The Rings Return To Moria 2
Мы мало что знаем о Четвёртой эпохе. Как вы решали, что брать из существующего канона, а что придумывать самостоятельно?

Кхан: Четвёртая эпоха — очень интересный период в истории Средиземья, отчасти именно потому, что о нём так мало известно. Особенно о том, что касается гномов. Что до того, какие элементы предыстории мы хотели включить в игру, то здесь мы в первую очередь смотрели на историю, которую хотим рассказать, и думали о том, что должны испытать игроки — примерившие на себя роль гномов — во время своего путешествия по Кхазад-думу.

Как я уже говорила, нашим главным ориентиром были книги. Для начала мы попытались зафиксировать всё, что «мы знаем», чтобы создать хронологию событий Четвёртой эпохи, а также изучить ключевые локации и места, которые хотим видеть в игре.

И только после этого мы начали работать с тем, что мы «не знаем» — ведь здесь у нас уже была определённая творческая свобода. Заполняя эти пробелы мы, в первую очередь должны были задать себе вопрос: «Что мы пытаемся понять, показать и дать игроку?»

И таких вопросов было много. «Почему мифрил встречается только в Мории?», «Почему Дурин Бессмертный основал Кхазад-дум именно в этом месте?», «Почему Балрог решил укрыться именно в Мглистых горах?», «Что произошло через год после смерти Дурина VI — до того как Наин был убит, и гномы покинули Кхазад-дум?», «Что стало с разными группировками орков после поражения Саурона?»

А потом мы думали о том, как донести это до игрока — чтобы всё это вписывалось в игровой процесс и историю, которую мы хотим рассказать в Return to Moria.

Насколько точно ваша команда следовала книжному первоисточнику? Или же для вас книги просто были ориентирами, направляющими творческий процесс?

Кхан: Вся наша команда с большим уважением относится к творчеству профессора Толкина и к миру, который он создал, так что его книги стали для нас полноценной путеводной звездой. Мы хотим, что игроки почувствовали себя настоящими гномами Средиземья, которые исследуют древние залы, шахты и пещеры Мории.

Конечно, мы сами выбирали, чему быть в игре, а чему нет — но даже здесь мы старались прежде всего хранить верность оригиналу и следовать идеям и заветам книг Толкина.

Как вы вписывали в канон события игры, повествующей о том, как Гимли и гномы возвращают себе утраченное древнее королевство?

Кхан: Здесь для нас главным было на всё смотреть с точки зрения гномов и того, что мы знаем благодаря «Приложениям». Например, мы знаем, что Гимли пообещал Арагорну восстановить врата Минас Тирита с помощью мифрила. И мы знаем, что со временем Дурин VII повторно заселил Кхазад-дум.

С точки зрения сюжета Return to Moria нам было важно вывести, что всё это значит для Гимли. Он Лорд Блистающих Пещер и близкий друг короля Воссоединённого королевства — но ему ещё нужно разобраться с народом короля Дурина и Торином Камнешлемом, а Дурин VII ещё не появился. И вот мы спросили себя: будет ли поход Гимли в Морию ради добычи мифрила и возможного возвращения древнего королевства как-то менять известные нам факты или идти вразрез с идеями и заветами профессора Толкина? Как всё это впишется в канон?
Lord Of The Rings Return To Moria 3
Как вы вплели повествование в игровой процесс, посвящённый выживанию?

Кхан: В повествовании есть несколько ключевых моментов, которые игрок видит в реальном времени, и многие из них достаточно прямолинейны. Но, как мы знаем, Кхазад-дум имеет очень богатую историю, и игрокам-гномам фактически предстоит исследовать древние руины.

И мы хотели насытить сюжетные эпизоды и моменты, когда игрок сталкивается с какими-то загадками повествования. Сделать их естественными и, так или иначе, включить в них известных нам персонажей. Например, мы хотели показать, что Гэндальф уже был в Мории до того, как он попал туда вместе с Братством кольца. Мы знаем, что Гэндальф общается с гномами с помощью рун — в конце концов, именно с руны, которую он оставил на двери Бильбо, вся эта история и началась. Поэтому мы решили использовать руны, чтобы обозначить где он побывал, пока искал Траина.

И мы старались не упускать такие возможности выделить тот и иной сюжетный момент и вписать его в мир игры.
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! («Пробил час меча и топора!»)


Вам не страшно было работать с Джоном Рис-Дэвисом — тем самым Гимли из киноадаптации? Писать для него новые реплики Гимли, да ещё и так, чтобы они звучали аутентично — думаю, это был настоящий вызов. Он внёс какой-то творческий вклад в развитие своего персонажа или гномов в целом?

Кхан: Так как я большая поклонница Джона Рис-Дэвиса, да, мне было безумно страшно показывать ему наш сценарий. Но даже до того, как он был официально утверждён на роль Гимли в игре, я могу с чистой душой сказать, что именно его голос звучал у меня в голове, когда мы писали его реплики. Он более двух десятков лет воплощал образ Гимли и знает своего персонажа так, как никто другой.

По большей части рекомендации Джона Рис-Дэвиса касались того, как его слова должны звучать, какой тон и эмоциональный вес они должны иметь. Хотя, конечно, не обошлось и без экспромтов — было очень весело! Поработать с ним на этом проекте — для меня это большая гордость и огромное удовольствие.

Добавлю также, что хоть для меня лично написание реплик Гимли и стало определённым вызовом, мы ко всей нашей работе подходим с большой ответственностью и стараемся во всём сохранить дух оригинала.
Lord Of The Rings Return To Moria 4
Какими средствами с точки зрения построения мира вы создаёте у игроков ощущение, что с момента прошлой встречи с Гимли прошло много времени?

Жон-Поль Дюмон: Во вступительном прологе говорится, что события игры происходят во время Четвёртой эпохи. Мы знали, что хотим показать постаревшего и поседевшего Гимли — и тщательно проработали его внешний облик. Игроки видят у врат Дурина рабочие постройки — значит, гномы уже какое-то время пытаются попасть внутрь.

Другие детали раскрываются уже в игре. Разговоры гномов о смерти Барлога, состояние в котором игроки находят Мост Кхазад-дума — такие небольшие штрихи смотрятся естественно в игре и хорошо передают дух времени, в котором разворачиваются события.

Создание новых элементов вымышленной культуры — задача явно непростая. Музыка, одежда, язык гномов и даже еда — всё это выглядит так, будто появилось в настоящем живом мире. Как вам это удалось?

Кхан: Мы решили не останавливать своё внимание на гномах и их культуре. Мы попробовали взглянуть на Кхазад-дум и Мглистые горы так, будто это полноценные участники истории.

И уже исходя из этого в работе над одеждой, музыкой, языком, едой и даже такими вещами, как мебель и статуи, мы использовали почти археологический и антропологический подход. Мы пытались показать, как течение времени отразилось на разных областях Кхазад-дума — для этого нам нужно было взглянуть на события из истории королевства гномов (и всего Средиземья). Эта информация помогла нам лучше изобразить культуру гномов и показать, как время и природа захватывает определённые участки подгорного царства.

Например, кого-то может удивить некоторое влияние эльфийской культуры на архитектуру Кхазад-дума, но мы знаем, что во времена Второй эпохи — до того, как их отношения испортились — гномы и эльфы тесно сотрудничали, и мы решили показать возможные последствия их взаимодействия.

Ну а что касается гномов Четвёртой эпохи, мы учли, что они живут в послевоенный период — во времена относительного мира, а также дружбы и культурного обмена с другими народами Средиземья. И, как всегда, мы ставили перед собой вопросы. Откуда эти гномы пришли? Как они говорят друг с другом и какие вещи обсуждают? О чём они поют и что едят?

Мне как-то попалась статья, в которой говорилось, что у вашей команды был своего рода литературный кружок, где вы обсуждали вселенную Средиземья. На ваших встречах происходило что-то интересное или забавное, о чём вы бы хотели рассказать игрокам?

Кхан: За время разработки игры мы организовали, как минимум, два литературных кружка, где читали «Хоббита» и трилогию «Властелин колец». И самое интересное, что всякий раз, когда мы перечитывали очередной фрагмент одной из книг — даже за пределами литературного кружка — мы всегда находили что-то новое, что можно добавить в игру.

Дюмон: Мы сами были поражены тем, сколько свежих и отличных идей приносит общение в литературном кружке. К примеру, наш звукорежиссёр, читая фрагменты из книг, находил в них вдохновение для песен, которые гномы поют в Return to Moria.

Часто бывало такое, что придумав какую-то новую фишку для игры, мы от неё отказывались, из-за того что, на первый взгляд, она казалась дурацкой и несерьёзной, но потом мы начинали развивать эту идею и в итоге воплощали её в жизнь. Одной из таких идей, например, было то, что вместо зелий, которые наделяют их определёнными свойствами, гномы пьют разные виды эля. На первый взгляд это, может, и выглядит глупо, но на деле отлично вписывается в игру.


Khazâd dashkîn! («Гномы вернулись!»)


Вы вместе с экспертами работали над языком гномов, скажите, на вас это как-то повлияло? Вы начали использовать кхаздул в повседневной речи? (Лично я точно начну!)

Кхан: Есть несколько фразочек. Никогда бы не подумала, что буду так часто говорить Takfa Durin Khudrir («Пока Дурин не проснётся!») и Barkû yaggin («Мой топор не дремлет!») А ещё я несколько раз называла своих кошек камнеголовыми. Правда не на кхуздуле. Вообще, надо бы почаще использовать в обиходе гномские словечки.
Lord Of The Rings Return To Moria 5
Если не секрет, вы когда-нибудь в прошлом писали фанфики по «Властелину колец»? И если да, то как вы отреагировали, когда вам выпал шанс поработать над официальным произведением во вселенной «Властелина колец»?

Кхан: Когда вышли фильмы Питера Джексона, я была подростком — и естественно я писала по «Властелину колец» фанфики, которые никогда не увидит ни одна живая душа.

Проще говоря, возможность поработать над официальным проектом по «Властелину колец» стала для меня исполнением давней мечты. Это было весело и очень приятно, но в то же время работа над вселенной профессора Толкина — это огромная ответственность. И я безумно рада видеть, с каким удовольствием люди примеряют на себя образы гномов и бегают по шахтам со своим друзьями.

Будучи поклонницей «Властелина колец», я надеюсь, что и другие фанаты смогут насладиться историей, которую мы написали, и смогут оценить все источники нашего вдохновения по достоинству.

Ну и последний вопрос, так ради интереса: будь вы обитателем Средиземья, кем бы вы были, где бы вы жили и чем бы занимались?

Кхан: Хочется, конечно, сказать, что я была бы гномом и боролась за возвращение Кхазад-дума, но, если честно, то я, скорее, хоббит. Было бы здорово жить себе в Шире, наслаждаясь простой, но счастливой жизнью с родными, друзьями и хорошей едой. Хотя время от времени меня бы наверняка, как и Бильбо, тянуло бы в горы.

И вот, возвращаясь из нашего захватывающего путешествия по Кхазад-думу, мы можем с уверенностью сказать, что разработчики Return to Moria потрудились на славу — как следует поработали киркой в шахте идей, раздули творческими мехами огонь своей страсти и выковали для нас яркое захватывающее приключение, которое порадует даже самых преданных поклонников «Властелина колец».

Игра The Lord of the Rings: Return to Moria уже доступна в Epic Games Store.