
ดำดิ่งลงไปให้ลึกกว่าเดิม: เบื้องหลังการสร้าง The Lord of the Rings: Return to Moria

"เราต้องเผชิญหน้ากับความมืดมิดของ Moria คอยระวังให้ดีล่ะ มีสิ่งที่เก่าแก่และเลวทรามกว่าพวกออร์คในห้วงลึกของโลก" Gandalf กล่าวไว้ใน The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring
The Lord of the Rings: Return to Moria พัฒนาโดย Free Range Games และเผยแพร่โดย North Beach Games เกมนี้เป็นเกมเอาชีวิตรอดแนวประดิษฐ์ที่ผสมผสานกลยุทธ์เข้ากับอารยธรรมคนแคระโบราณแห่ง Middle Earth ตั้งแต่นิยายที่แฟนๆ แต่งเองไปจนถึงเรื่องราวอย่างเป็นทางการ ผู้เล่นจะสัมผัสได้ถึงความหลงใหลและใจรักที่มีต่อเรื่องราวต้นฉบับทันทีที่ก้าวสู่เกมนี้ ซึ่งทำให้ Return to Moria มีความโดดเด่นและสอดคล้องกับเรื่องราวต้นฉบับ
ในบทสัมภาษณ์กับผู้กำกับเกม Jon-Paul Dumont และผู้ออกแบบการเล่าเรื่อง Farrha Khan ได้พาเราดำดิ่งสู่ตำนานของ Return to Moria และเข้าไปดูเบื้องหลังเพื่อเผยแรงบันดาลใจและความท้าทายที่มอบชีวิตให้กับเหมืองในตำนานนี้ ตามฉันมาขณะฉันสำรวจถ้ำอันกว้างใหญ่ของ Khazad-dûm และความคิดสร้างสรรค์ของทีมนักพัฒนาไฟแรงของเกมนี้
Ihâruz amtarmênu! (ภาษา Khuzdul แปลว่า "ขอต้อนรับสู่ขุนเขา!")
คุณและทีมของคุณต้องพิจารณาอะไรบ้าง ตอนคิดหาทางเดินเรื่องต่อหลังจากจบเรื่องของ Sauron ไปแล้ว คุณคิดสร้างสรรค์เองได้เต็มที่เลยหรือว่าคุณต้องทำงานร่วมกับ Tolkien Estate
Farrha Khan: แนวทางของเราสำหรับ The Lord of the Rings: Return to Moria เน้นไปที่ "ตำนานเป็นอันดับแรก" ดังนั้น เมื่อเราคิดกันเรื่องตัวเกมหลังจาก Sauron และเหตุการณ์จากไตรภาค The Lord of the Rings เป้าหมายแรกของเราคือรับรองว่าโลกและเรื่องราวจะมีความสนุกและตรงต่อต้นฉบับ
เมื่อคำนึงถึงเรื่องนี้ สิ่งแรกที่ทีมงานพิจารณคือการย้อนกลับไปอิงหนังสือหลัก The Hobbit กับชุดไตรภาค The Lord of the Rings เพื่ออ้างอิงเกี่ยวกับ Khazad-dûm/Moria, Misty Mountains และวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ของคนแคระ รวมถึงตัวละครที่เกี่ยวข้องและช่วงเวลาที่สำคัญในประวัติศาสตร์ Middle Earth
และเรายังได้ชวนผู้เชี่ยวชาญด้านตำนานสามคนมาร่วมทีมด้วย T. S. Luikart มีประสบการณ์ทำบอร์ดเกมสวมบทบาท และได้ช่วยสร้างเรื่องราวในตอนต้น Corey Olsen หรือ Tolkien Professor เป็นคนที่เราชวนร่วมงานในภายหลัง (หลังจากที่ได้แต่งเรื่องทั้งหมดแล้ว) เพื่อรับข้อเสนอแนะเกี่ยวกับธีมและการสร้างโลก และเรายังได้ชวนนักภาษาศาสตร์ David Salo มาร่วมทีม เพื่อช่วยเราสร้างภาษา Khuzdul ขึ้นมา และแน่นอนว่าเราได้แชร์สิ่งที่เราพัฒนาขึ้นมากับ Middle-earth Enterprises อย่างสม่ำเสมอ
และท้ายที่สุด เราก็พิจารณาถึงประสบการณ์ของผู้เล่น การเดินทางของพวกเขาขณะที่ตัวเกมและเนื้อเรื่องดำเนินไป ทีมงานคิดอยู่ตลอดว่าในทางเทคนิคแล้ว จะต้องทำอย่างไรเพื่อที่จะผสานรวมประสบการณ์ในเกมทั้งหมดเข้าด้วยกัน ตั้งแต่การเผชิญหน้ากับศัตรูไปจนถึงสภาพแวดล้อมใหม่ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนเป็นคนแคระใน Fourth Age ที่จะได้ไป Moria เป็นครั้งแรกหลังจากตอบตกลงกับ Gimli

เนื่องจากมีข้อมูลไม่มากนักเกี่ยวกับ Fourth Age คุณตัดสินใจยังไงว่าจะเล่าเรื่องราวไหนบ้างและจะสร้างอะไรขึ้นมา
Khan: Fourth Age เป็นยุคที่สำคัญใน Middle Earth เพราะเรารู้อะไรน้อยมาก โดยเฉพาะเรื่องคนแคระ ส่วนเรื่องว่าเราจะเล่าเรื่องอะไรบ้างนั้น ในตอนแรกเราพิจารณาเรื่องราวที่เราอยากเล่าภายในเกม โดยมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ของผู้เล่น และสิ่งที่ผู้เล่นควรจะได้พบเจอเมื่อเดินทางผ่าน Khazad-dûm โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมองผ่านมุมมองของคนแคระ
ตามที่ได้กล่าวไว้ หนังสือหลักๆ คือสิ่งแรกที่เราใช้อ้างอิง เราพยายามที่จะรวบรวมสิ่งที่เรารู้เพื่อสร้างเส้นเวลาของเหตุการณ์ต่างๆ ใน Fourth Age รวมถึงดูที่สถานที่สำคัญและสภาพแวดล้อมที่ต้องใส่เข้ามาในเกม
จากนั้น เราเริ่มคิดถึงสิ่งที่เราไม่รู้ ซึ่งเป็นจุดที่เราจะได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ วิธีที่เราใช้ในการเติมเนื้อเรื่องในอันดับแรกคือถามว่า "เราพยายามจะเข้าใจ แสดง หรือแชร์อะไรกับผู้เล่น"
ยกตัวอย่าง (โดยไม่สปอยล์นะ) คำถามที่เราถามช่วงแรกๆ คือ "ทำไม Mithril ถึงพบได้ใน Moria" เท่านั้น "ทำไม Durin the Deathless ถึงได้รับสัญลักษณ์เพื่อสร้าง Khazad-dûm ที่นี่" "ทำไม Balrog ถึงเลือกที่จะหนีไปที่ Misty Mountains" "เกิดอะไรขึ้นในปีหลังจากที่ Durin VI สิ้นพระชนม์ ก่อนที่ Nain จะถูกสังหารและประชากรได้หลบหนีจาก Khazad-dûm" และ "เกิดอะไรขึ้นกับฝ่ายต่างๆ ของพวกออร์คหลังจากที่ Sauron ถูกปราบ"
จากนั้นเราจึงได้หาวิธีที่ดีที่สุดที่จะแชร์รายละเอียดกับผู้เล่นเพื่อให้มีประสบการณ์ที่เป็นธรรมชาติในขณะที่เราเล่าเรื่องราวใน Return to Moria
ทีมงานของคุณตั้งใจจะทำเกมที่ตรงกับหนังสือมากแค่ไหน หรือคุณรู้สึกว่าหนังสือเป็นเพียงแนวทางในกระบวนการสร้างสรรค์ของคุณ
Khan: ทุกคนในทีมเคารพงานเขียนของศาสตราจารย์ Tolkien และโลกที่เขาสร้างขึ้นเป็นอย่างมาก เราจึงยึดหนังสือเป็นหลักสำคัญ เราอยากให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาเป็นคนแคระใน Middle Earth ที่กำลังเดินผ่านโถงโบราณ เหมือง และถ้ำใน Moria
แน่นอนว่าเราต้องตัดสินใจบางอย่าง แต่การตัดสินใจเหล่านั้นก็ต้องตรงต่อธีมและงานเขียนของ Tolkein ให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้
คุณรับมือยังไงกับความเป็นไปได้ของเนื้อเรื่องของเกมที่เกี่ยวข้องกับการกอบกู้อาณาจักรโบราณที่สูญหายไปของ Gimli กับเหล่าคนแคระ
Khan: สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการมองสิ่งต่างๆ ผ่านมุมมองของคนแคระ และสิ่งที่เรารู้จาก Appendices ตัวอย่างเช่น เรารู้ว่า Gimli ให้สัญญากับ Aragorn ว่าเขาจะสร้างประตู Minas Tirith ใหม่ด้วย Mithril เรารู้ว่า Khazad-dûm ถูกยึดเป็นอาณานิคมอีกครั้งโดย Durin VII
และในเรื่องราวของ Return to Moria โดยเฉพาะ เราดูว่าสิ่งเหล่านี้มีความหมายอย่างไรสำหรับ Gimli เขาคือลอร์ดแห่ง Glittering Caves และเป็นเพื่อนสนิทของราชาแห่ง Reunited Kingdom แต่เขาก็ยังต้องรับมือกับ King of Durin's Folk, Thorin Stonehelm ส่วน Durin VII ยังไม่ปรากฏตัว เราถามตัวเองว่าการที่ Gimli สวมบทเป็นผู้นำและนำการเดินทางไป Moria เพื่อขุด Mithril ด้วยความหวังที่จะกอบกู้อาณาจักรโบราณนั้นเปลี่ยนหรือส่งผลกระทบต่อรายละเอียดที่เรารู้อยู่แล้ว ซึ่งจะขัดต่อธีมและงานเขียนของศาสตราจารย์ Tolkien หรือไม่ มันเข้ากันได้ดีแค่ไหน

คุณรวมเรื่องราวเข้ากับองค์ประกอบด้านการเอาชีวิตรอดของเกมยังไง
Khan: มีช่วงเวลาการเล่าเรื่องหลักๆ ที่เกิดขึ้นตามเวลาจริงสำหรับผู้เล่น และการเล่าเรื่องจำนวนมากค่อนข้างจะตรงไปตรงมา แต่ประวัติศาสตร์ของ Khazad-dûm ครอบคลุมช่วงเวลาที่ยาวนาน และผู้เล่นที่รับบทเป็นคนแคระจะได้สำรวจซากปรักหักพังโบราณ
เราพยายามหาวิธีที่สนุกและน่าสนใจเพื่อให้ผู้เล่นได้รับรู้เรื่องราวลี้ลับหรือเหตุการณ์ต่างๆ อย่างเป็นธรรมชาติและสอดคล้องกับตัวละครต่างๆ ที่เกี่ยวข้องด้วย ตัวอย่างเช่น เราอยากแสดงให้เห็นว่า Gandalf ได้เคยไป Moria ก่อนที่เขาจะเดินทางไปกับ Fellowship เรารู้ว่า Gandalf ใช้รูนเพื่อสื่อสารกับคนแคระ ยังไงซะ รูนของเขาที่ประตูของ Bilbo ก็คือสิ่งที่เริ่มต้นเรื่องราวทั้งหมด เราจึงใช้รูนเพื่อแสดงสถานที่ที่เขาเดินทางไปในการเดินทางเพื่อตามหา Thrain
สิ่งสำคัญคือการหาโอกาสเหล่านี้ในการเน้นจังหวะการเล่าเรื่องที่เข้ากับการสร้างโลกได้ดี
Lîmin barak, lîmin tagaz! ("ถึงเวลาสำหรับขวานกับดาบแล้ว!")
ประหม่าไหมที่ได้ทำงานกับ John Rhys-Davies หรือ นักแสดงที่เล่นเป็น Gimli ฉันเดาว่านี่คงเพิ่มแรงกดดันในการเขียนบทพูดของ Gimli และทำให้ตัวละครมีบทพูดที่เหมาะสมกับเขา เขามีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์เกี่ยวกับตัวละครหรือคนแคระโดยรวมบ้างไหม
Khan: ในฐานะแฟนคลับของ John Rhys-Davies ใช่เลย ผมประหม่ามากตอนเอาบทของเราให้เขา แต่ตั้งแต่ก่อนที่จะยืนยันว่าเขาจะพากย์เสียง Gimli ให้ ผมก็ได้ยินเสียงเขาในหัวอยู่แล้วตอนที่เราเขียนบทเขา เขาคือ Gimli มากว่าสองทศวรรษและรู้จักตัวละครตัวนี้ในแบบที่เราไม่มีทางรู้ได้
โดยส่วนมาก John Rhys-Davies มีส่วนร่วมกับการถ่ายทอดบทพูดของเขา น้ำเสียงและการเน้นอารมณ์ และแน่นอนว่ามีการด้นสดด้วย ซึ่งสนุกมากเลย! ผมยินดีและรู้สึกเป็นเกียรติที่มีโอกาสได้ทำงานกับเขาในโปรเจกต์นี้
ผมอยากเสริมว่ามีแรงกดดันเพิ่มเติมในการเขียนบทพูดของ Gimli ให้เหมาะสมกับตัวละครให้มากที่สุด เราทำงานทั้งหมดของเราพร้อมกับความกดดันและความรับผิดชอบที่ต้องทำให้สอดคล้องกับงานต้นฉบับ

ในด้านการสร้างโลก ทีมงานของคุณทำยังไงเพื่อสร้างเกมที่ให้ความรู้สึกว่าเวลาได้ผ่านไปนานหลังจากที่ผู้เล่นได้เห็น Gimli ครั้งล่าสุด
Jon-Paul Dumont: ฉากเปิดเกมจะสร้างเวทีสำหรับเกมที่เดินเรื่องใน Fourth Age เรารู้ว่าเราอยากถ่ายทอด Gimli ที่อายุมากขึ้น ผมขาวมากขึ้น และเราคิดกันมากเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของเขา ผู้เล่นจะเห็นว่ามีการก่อสร้างรอบๆ Doors of Durin พวกเขาจึงอาจทราบได้ว่าคนแคระได้พยายามจะเข้าไปข้างในมาสักระยะแล้ว
รายละเอียดเล็กน้อย อย่างการที่คนแคระหยอกล้อกันเกี่ยวกับ Balrog ที่ตายไปแล้ว หรือสภาพของสะพาน Khazad-dûm ที่คุณจะได้เห็น คือสิ่งต่างๆ ที่เราพยายามทำให้เป็นธรรมชาติตามสภาพของโลก
การสร้างเรื่องราวใหม่สำหรับวัฒนธรรมที่แต่งขึ้นมาฟังดูเป็นงานที่ยากมาก คุณทำยังไงเพื่อที่จะทำให้สิ่งต่างๆ อย่างดนตรี เสื้อผ้า ภาษาคนแคระ หรือแม้แต่อาหารมีรูปลักษณ์และให้ความรู้สึกเหมือนเป็นของวัฒนธรรมที่ยังดำรงอยู่
Khan: นอกจากการเน้นไปที่คนแคระและวัฒนธรรมของพวกเขาแล้ว เรายังมอง Khazad-dûm กับ Misty Mountains ว่าเป็นตัวละครด้วย
จากจุดนั้น เราแทบจะใช้วิธีแบบโบราณคดีและมานุษยวิทยาเมื่อพิจารณาเสื้อผ้า ดนตรี ภาษา และอาหาร หรือแม้แต่สิ่งของอย่างเฟอร์นิเจอร์และรูปปั้น เราพยายามจะถ่ายทอดช่วงเวลาต่างๆ โดยเห็นได้เพียงเดินผ่านพื้นที่ต่างๆ ของ Khazad-dûm โดยการดูว่าเกิดอะไรขึ้นบ้างในประวัติศาสตร์อาณาจักรคนแคระ (และ Middle Earth) ในช่วงเวลาหนึ่ง และใช้ข้อมูลดังกล่าวเพื่อช่วยเราถ่ายทอดวัฒนธรรม และการที่สภาพแวดล้อมและธรรมชาติใต้ขุนเขายึดพื้นที่บางส่วนไป
ตัวอย่างเช่น คุณอาจประหลาดใจที่ได้เห็นอิทธิพลจากเอลฟ์ใน Khazad-dûm แต่เรารู้ว่าใน Second Age คนแคระกับเอลฟ์ทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดก่อนที่ความสัมพันธ์จะร้าวฉาน เราจึงใช้ข้อมูลนี้เป็นโอกาสในการสำรวจผลกระทบที่อาจเกิดขึ้น
เมื่อทำงานเกี่ยวกับคนแคระใน Fourth Age เราพิจารณาว่าพวกเขาอาศัยอยู่ในยุคหลังสงคราม ในยุคที่ค่อนข้างสงบและยังมีการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมระหว่างเผ่าพันธุ์ต่างๆ ใน Middle Earth เราจึงคิดถึงหลายๆ เรื่อง เช่น คนแคระเดินทางมาจากไหน พวกเขาพูดคุยกันยังไงเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ และพวกเขาจะร้องเพลงเกี่ยวกับอะไรและกินอะไร
ฉันอ่านเจอว่าทีมงานมีประชุมชมรมหนังสือเกี่ยวกับเรื่องราวของ Middle Earth มีอะไรที่สนุกหรือน่าสนใจที่คุณอยากแชร์กับชุมชนบ้างไหม
Khan: ในช่วงพัฒนาเกม เราจัดชมรมหนังสืออย่างเป็นทางการอย่างน้อยสองครั้ง ซึ่งเราอ่าน The Hobbit กับไตรภาค The Lord of the Rings สิ่งที่ผมคิดว่าน่าสนใจ แม้แต่นอกชมรมหนังสือ คือทุกครั้งที่เราอ่านส่วนใดส่วนหนึ่ง เราก็มักจะพบสิ่งใหม่ๆ หรือสิ่งที่แตกต่างออกไปที่เราเพิ่มเข้ามาในเกมได้
Dumont: เราประหลาดใจกับไอเดียเจ๋งๆ ที่ได้มาจากชมรมหนังสือ ตัวอย่างเช่น ผู้กำกับเสียงของเรามักจะอ่านข้อความจากหนังสือและหาแรงบันดาลใจสำหรับเพลงที่เหล่าคนแคระร้องกันใน Return to Moria
มีบ่อยครั้งที่เรามีไอเดียและในตอนแรกเราคิดว่า "เอ่อ เราทำแบบนี้ไม่ได้หรอก ดูบ้าบอไปนะ" แต่แล้วเราก็นำไอเดียนั้นไปใช้จริงได้ การที่คนแคระดื่มเอลชนิดต่างๆ เพื่อประโยชน์ที่แตกต่างกัน แทนที่จะเป็นการใช้โพชัน เป็นหนึ่งในไอเดียที่ในตอนแรกดูจะไร้สาระ แต่จริงๆ แล้วก็สมเหตุสมผลมากภายในเกม
Khazâd dashkîn! ("คนแคระกลับมาแล้ว!")
คุณใช้ภาษา Khuzdul ในชีวิตประจำวันไหม หลังจากที่คุณทำงานกับผู้เชี่ยวชาญเพื่อขยับขยายภาษานี้ (ฉันคงเริ่มเอามาใช้แน่ๆ)
Khan: มีหลายประโยคอยู่ที่ผมใช้ ผมใช้ประโยค "Takfa Durin Khudrir" (จนกว่า Durin จะตื่น!) กับ "Barkû yaggin" (ขวานฉันอยู่เฉยไม่เป็น!) บ่อยกว่าที่ผมคิดไว้ และผมยังเรียกแมวผมว่าหัวเศษหินอยู่หลายครั้ง แต่ไม่ได้ใช้ภาษา Khuzdul นะ ผมควรใช้ภาษา Khuzdul มากขึ้นในชีวิตประจำวันจริงๆ

ถ้าคุณไม่ถือ ฉันอยากถามเรื่องที่คุณเคยแต่งนิยาย The Lord of the Rings ในอดีตหรือเปล่า ถ้าเคย คุณมีปฏิกิริยายังไงเมื่อได้ทำงานกับงานเกี่ยวกับ The Lord of the Rings อย่างเป็นทางการ
Khan: หนังของ Peter Jackson ออกมาตอนผมเป็นวัยรุ่น แน่นอนว่าผมเคยแต่งนิยาย The Lord of the Rings แต่ผมไม่มีวันเผยแพร่ให้คนอื่นอ่านแน่ๆ
พูดง่ายๆ ก็คือนี่เป็นเหมือนฝันที่ได้โอกาสทำงานกับเกี่ยวกับ The Lord of the Rings อย่างเป็นทางการ งานนี้สนุกและทำให้ผมมีความสุขมาก แต่ผมก็รู้สึกว่าเป็นความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่ในด้านของเนื้อเรื่องและงานเขียนของศาสตราจารย์ Tolkein พอมองย้อนกลับไป ผมตื้นตันมากที่ได้เห็นผู้เล่นสนุกกับการเป็นคนแคระ วิ่งไปใต้ภูเขากับเพื่อนๆ ของพวกเขา
สำหรับแฟนๆ The Lord of the Rings เช่นเดียวกับผม ผมหวังว่าพวกเขาจะสนุกและชอบเนื้อเรื่องของเกมและความสัมพันธ์ที่เราได้สร้างขึ้น
และท้ายที่สุด คำถามสนุกๆ นะ ถ้าคุณอยู่ในโลก Middle Earth คุณจะเป็นอะไร จะอยู่ที่ไหน ขอเหตุผลด้วย
Khan: ผมอยากจะบอกว่าผมเป็นคนแคระที่จะกอบกู้ Khazad-dûm แต่ถ้าจะให้บอกความจริง ผมคงเหมาะเป็นฮอบบิทมากกว่า ผมอยากจะอาศัยอยู่ใน Shire และใช้ชีวิตเรียบง่ายอย่างมีความสุขกับครอบครัว เพื่อนๆ และอาหารดีๆ แต่ผมก็คิดว่าผมคงมีความรู้สึกแบบ Bilbo ที่จะอยากไปเห็นภูเขาในบางครั้ง
ขณะที่เราออกมาจากห้วงลึกของ Khazad-dûm พร้อมด้วยจิตวิญญาณแห่งการผจญภัยที่ติดตามเรามา เห็นได้ชัดเลยว่านักพัฒนาเบื้องหลัง Return to Moria ได้ขุดหาความสร้างสรรค์และหลอมรวมใจรักให้มาเป็นประสบการณ์ผจญภัยที่แม้แต่แฟนตัวยงของ The Lord of the Rings ก็จะชื่นชอบ
The Lord of the Rings: Return to Moria พร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ที่ Epic Games Store!