Haberler

Detaylı inceleme: The Lord of the Rings: Return to Moria'nın yaratılışına yakından bir bakış

M
Marie Atallah-Glime
25 Ara 2023

"Moria'nın karanlığıyla yüzleşme vakti geldi. Tetikte ol. Dünyanın derin yerlerinde Orklardan daha kadim ve kötü şeyler vardır" dedi Gandalf, The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring'de.

Free Range Games tarafından geliştirilen ve North Beach Games tarafından yayınlanan The Lord of the Rings: Return to Moria, strateji ve hayatta kalma türlerini Orta Dünya'nın antik cüce medeniyetleriyle birleştiren hayatta kalma-üretim oyunudur. Hayran kurgusundan tamamlayıcı hikâyelere kadar asıl kaynağa duyulan tutku ve sevgi, oyuncuların oyuna adım attıkları andan itibaren hissediliyor ve bu da Return to Moria'yı benzersiz ve özgün kılıyor.

Oyun Direktörü Jon-Paul Dumont ve Anlatı Tasarımcısı Farrha Khan ile yaptığımız bu röportajda, Return to Moria hikâyesinin derinliklerine dalarak efsanevi madenlerin hayata geçirilmesini sağlayan ilham noktalarını ve zorlukları masaya yatırmak için oyunun perde arkasını inceliyoruz. Khazad-dûm'un genişleyen mağaralarını ve tutkulu geliştiricilerinin yaratıcı zihinlerini keşfetme yolculuğumda bana katıl.
 

Ihâruz amtarmênu! (Khuzdul dilinde "Dağlara hoş geldin!" demek.)


Sauron sonrası hikâyeyi devam ettirme yollarını düşünürken siz ve ekibiniz neleri göz önünde bulundurdunuz? Yaratıcılığınızı konuştururken tamamen özgür müydünüz yoksa direkt olarak Tolkien'in izinden mi gittiniz?

Farrha Khan: The Lord of the Rings: Return to Moria'ya yaklaşımımız her zaman "önce hikâye" oldu. Bu yüzden Sauron sonrası oyunu ve The Lord of the Rings üçlemesindeki olayları düşünürken ilk amacımız hem dünyanın hem de hikâyenin özgün ve keyifli olmasını sağlamaktı.

Bu doğrultuda ekibin ilk önceliği, Khazad-dûm/Moria, Dumanlı Dağlar ile Orta Dünya tarihindeki karakterler ve önemli anlar da dahil olmak üzere Cüce kültürü ve tarihiyle ilgili referanslar için her zaman The Hobbit'e ve The Lord of the Rings üçlemesine, yani temel kitaplara dönüp bakmak oldu.

Ayrıca üç hikâye uzmanıyla birlikte çalıştık. Masaüstü rol yapma oyunlarında deneyimli T. S. Luikart, hikâyenin temellerinin atılmasında yardımcı oldu. Tüm hikâyeyi yazdıktan sonra, temalar ve dünya kurgusu hakkında geribildirim almak için Tolkien Profesörü Corey Olsen'dan destek aldık. Khuzdul dilini yaratmamıza yardım etmesi için dilbilimci David Salo'nun kapısını çaldık. Tabii ki, düzenli aralıklarla neler geliştirdiğimizi Middle-earth Enterprises ile paylaştık.

Son olarak, oyuncu deneyimi ile oyunda ve hikâyede ilerlerken karşılaşacakları serüveni de göz önünde bulundurduk. Ekip sürekli olarak oyuncuların, kendilerini gerçekten Gimli'nin çağrısı üzerine ilk kez Moria'ya seyahat eden 4. Çağ'daki bir Cüce gibi hissetmelerini sağlamak amacıyla düşman karşılaşmalarından yeni ortamlara kadar tüm oyun içi deneyimlerin teknik olarak birbirleriyle nasıl bağlanacaklarını düşünüyordu.
Lord Of The Rings Return To Moria 2
4. Çağ hakkında bu kadar az bilgi varken neleri dahil edeceğinize ve ne yaratacağınıza nasıl karar verdiniz?

Khan: 4. Çağ, Orta Dünya'da oldukça ilginç bir zaman dilimi çünkü hakkında çok az şey biliyoruz, özellikle Cüceler konusunda. Hikâyeye hangi bilgileri dahil edeceğimize karar vermek için, oyuncu deneyimine ve oyuncuların özellikle bir Cücenin bakış açısından Khazad-dûm'daki yolculukları boyunca mantık çerçevesinde ne ile karşılaşacaklarına odaklanarak oyunun içinde anlatmaya çalıştığımız hikâyeye baktık.

Bahsettiğimiz gibi temel kitaplar ilk referans kaynağımız oldu. 4. Çağ'da gerçekleşen olayların zaman çizelgesini oluşturmak için "bilinenleri" toparlamaya ve dahil edilmesi gereken önemli konumlar ile ortamları belirlemeye çalıştık.

Ardından, yaratıcılığımızın devreye girdiği "bilinmeyenleri" incelemeye başladık. Boşlukları doldururken öncelikle kendimize "Ne anlamaya, ne göstermeye veya oyuncuyla ne paylaşmaya çalışıyoruz?" sorularını yönelttik.

Örneğin (spoiler vermemeye çalışalım), ilk başlarda sorduğumuz sorulardan bazıları şunlardı: "Mithril neden sadece Moria'da bulunuyor?", "Ölümsüz Durin'e Khazad-dûm'u neden özellikle burada kurması için sembol verildi?", "Balrog kaçmak için neden Dumanlı Dağlar'ı seçti?", "VI. Durin'in ölümünden sonraki yıl, Nain öldürülmeden ve Khazad-dûm tahliye edilmeden önce ne oldu?", ve "Sauron bozguna uğratıldıktan sonra farklı Ork fraksiyonlarına ne oldu?"

Daha sonra bu ayrıntıları, kendi deneyimi ve Return to Moria'da anlattığımız hikâye açısından en doğal hissettirecek şekilde oyuncuyla nasıl paylaşabileceğimizi inceledik.

Ekibiniz kitaplara ne ölçüde sadık kaldı? Ya da kitapların yaratıcılık sürecinizde daha çok bir kılavuz niteliğinde olduğunu mu hissettiniz?

Khan: Ekipteki herkes Profesör Tolkien'in eserine ve yarattığı dünyaya büyük bir saygı duyuyor, dolayısıyla kitapların bizim Kutup Yıldızımız olduğunu söyleyebilirim. Oyuncuların kendilerini Moria'nın antik salonlarında, madenlerinde ve mağaralarında dolaşan Orta Dünya Cücesi gibi hissetmelerini istedik.

Elbette bazı özel seçimler de yaptık ancak ne kadar özgün olurlarsa olsunlar bu seçimler bile Tolkien'in yazdıklarında bulunan temalara ve mesajlara dayanıyordu.

Kaybettikleri antik krallıklarını geri almaya çalışan Gimli ve Cücelerin etrafında şekillenen bir oyunun hikâyesel etkileriyle nasıl başa çıktınız?

Khan: Bizim için kilit nokta, olaylara gerçekten bir Cüce perspektifinden bakmak ve Ekler kısmından bildiklerimizi ele almak oldu. Örneğin, Gimli'nin Aragorn'a Minas Tirith'in kapılarını Mithril ile yeniden inşa edeceğine dair söz verdiğini biliyoruz. Khazad-dûm'un en sonunda VII. Durin tarafından tekrar kolonize edildiğini de biliyoruz.

Spesifik olarak Return to Moria hikâyesi için bunun Gimli açısından ne anlama geldiğine baktık. Işıldayan Mağaralar'ın Lordu ve Yeniden Birleşmiş Krallık'ın Kralı'nın yakın arkadaşı olarak yine de Durin Halkı'nın Kralı Thorin Taşmiğfer ile uğraşmak zorundadır ve VII. Durin henüz ortaya çıkmamıştır. Bu yüzden kendimize şunu sorduk: Gimli'nin başa geçerek Mithril çıkarmak ve antik krallığı geri almak üzere Moria'ya yapılan bir keşif gezisine liderlik etmesi, bilinen detayları Profesör Tolkien'in tema ve mesajlarına aykırı yönde değiştirir mi yoksa etkiler mi? Ne kadar uyumlu?
Lord Of The Rings Return To Moria 3
Hikâyeyi oyunun hayatta kalma unsurlarıyla nasıl bir araya getirdiniz?

Khan: Oyuncu için gerçek zamanlı olarak meydana gelen önemli anlatım noktaları var ve bunların çoğu açıkça görülebilir. Ancak Khazad-dûm'un tarihi çok uzun bir zaman dilimine yayılıyor ve oyuncu Cüceler temelde antik kalıntıları keşfediyor.

Oyuncuların bu anlatım sırlarına veya anlarına, dahil olan karakterlerle de uyum sağlayabilen doğal bir şekilde rastlayabilecekleri eğlenceli ve ilginç yollar bulmaya çalıştık. Örneğin, Gandalf'ın Kardeşlik ile birlikte seyahate çıkmadan önce de Moria'da bulunduğunu göstermek istedik. Gandalf'ın Cücelerle iletişim kurmak için rünleri kullandığını biliyoruz. Sonuçta Bilbo'nun kapısına bıraktığı rün sembolü her şeyin başlangıç noktasıydı. Bu yüzden Thrain'i arama yolculuğunda nerelere gitmiş olabileceğini göstermek için rünleri kullandık.

Aslında olay, dünya kurgusunu yaratma sürecine uyacak bir anlatım noktasını vurgulayabileceğimiz fırsatları yakalamaktaydı.
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! ("Balta ve kılıç zamanı!")


John Rhys-Davies ile yani diğer adıyla Gimli'nin kendisiyle çalışmak zorlayıcı mıydı? Gimli'nin seslendirmelerini özgün bir şekilde yazma konusunda bir miktar baskı yaratabileceğini tahmin ediyorum. Karakter özelinde veya genel anlamda Cüceler üzerinde yaratıcı bir katkısı oldu mu?

Khan: John Rhys-Davies hayranı olarak evet, yazdıklarımızı ona göstermek epey gözümüzü korkutmuştu. Fakat bizim Gimli'mizi seslendireceği onaylanmadan önce bile repliklerini yazarken kulağımda onun sesini duymadığımı söylesem yalan olur. Yirmi yılı aşkın bir süredir Gimli'ye hayat veriyor ve bu karakteri bizim bilemeyeceğimiz yönlerde tanıyor.

John Rhys-Davies'in katkıları çoğunlukla repliklerinin nasıl aktarıldığından, tonlamasından ve yarattığı duygusal ağırlıktan ibaretti. Ve tabii ki doğaçlama yaptığı anlar paha biçilemezdi! Bu projede onunla birlikte çalışma fırsatını yakalamış olmak müthiş bir zevk ve ayrıcalıktı.

Şunu da eklemek isterim ki, Gimli'nin repliklerini mümkün olduğunca özgün bir şekilde yazmak omuzlarımıza ekstra bir baskı yüklese de özgünlük anlamında tüm çalışmalarımıza aynı baskı ve sorumlulukla yaklaştık.
Lord Of The Rings Return To Moria 4
Dünya kurgusu açısından bakıldığında ekibiniz, oyuncuların Gimli'yi en son gördüklerinden bu yana zaman geçmiş gibi hissetmelerini sağlama konusuyla nasıl başa çıktı?

Jon-Paul Dumont: Açılış bölümü, 4. Çağ'da geçen oyunun zeminini hazırlıyor. Yaşlanmış ve saçlarına aklar düşmüş bir Gimli göstermek istediğimizi biliyorduk ve görünüşü hakkında epey kafa yorduk. Oyuncular, Durin'in Kapıları'nın etrafında inşaat olduğunu görecek, böylece Cücelerin bir süredir içeri girmek için çalıştığını anlayabilecek.

Cücelerin oyunda Balrog'un ölümüyle ilgili şakalaşmasına veya Khazad-dûm Köprüsü'nün bulunduğu duruma benzer küçük dokunuşlar, gerçek dünya gibi doğal hissettirmeye çabaladığımız şeyler arasında yer alıyor.

Kurgusal bir kültür için yeni bir hikâye oluşturmak ürkütücü bir iş gibi görünüyor. Müzik, giysi, Cüce dili ve hatta yiyecek gibi şeylerin, nefes alan canlı bir kültüre aitmiş ve bu kültürden kaynaklanıyormuş gibi görünmesini ve hissettirmesini nasıl sağladınız?

Khan: Sadece Cücelere ve kültürlerine odaklanmanın yanı sıra Khazad-dûm'u ve Dumanlı Dağlar'ı da gerçekten karakterlermiş gibi ele aldık.

Buradan yola çıkarak giysileri, müziği, dili, yiyecekleri ve hatta mobilya ve heykel gibi şeyleri tasarlarken neredeyse arkeolojik ve antropolojik bir yaklaşım benimsedik. Cüce krallığının (ve Orta Dünya'nın) tarihindeki herhangi bir zamanda olup bitenleri inceleyerek Khazad-dûm'un farklı bölgelerinde geçen zamanın akışını göstermeye çalıştık ve kültürlerinin yanı sıra dağın eteklerindeki ortamın ve doğanın belirli alanları nasıl geri kazandığını yansıtmaya destek olması için bunları kullandık.

Örneğin, Khazad-dûm'da Elf esintileri görmek kimileri için şaşırtıcı olabilir fakat ilişkileri bozulmadan önce Cüceler ve Elflerin 2. Çağ'da yakın temas halinde çalıştıklarını biliyoruz. Dolayısıyla yaratabileceği etkiyi keşfetmek için bunu bir fırsat olarak değerlendirdik.

4. Çağ'ın Cüceleri üzerinde çalışırken, onların hâlâ Orta Dünya'da bulunan farklı ırklar arasında göreceli bir barış ortamının hüküm sürdüğü ve kültürel alışverişin devam ettiği savaş sonrası bir dönemde yaşadıklarını göz önünde bulundurduk. Cücelerin nereden geldiklerini, farklı konular hakkında birbirleriyle nasıl konuştuklarını, hangi şarkıları söylediklerini, ne yiyip içtiklerini ve daha birçok unsuru enine boyuna düşündük.

Ekibin Orta Dünya ile ilgili kitap kulübü toplantıları düzenlediğini okumuştum. Bu toplantıların nasıl geçtiğine dair toplulukla paylaşmak istediğiniz eğlenceli veya ilginç şeyler var mı?

Khan: Oyunun geliştirme aşamasında The Hobbit ve The Lord of the Rings üçlemesini okuduğumuz en az iki resmi kitap kulübü toplantısı gerçekleştirdik. Bana ilginç gelen şey, kulüp toplantılarının dışında bile bir paragrafı veya bölümü yeniden okuduğumuz her seferde oyuna dahil edebileceğimiz yeni veya farklı bir şey bulmamızdı.

Dumont: Kitap kulübünden bu kadar harika fikirlerin çıkması bizi çok şaşırttı. Örnek vermek gerekirse Seslendirme Direktörümüz, Cücelerin Return to Moria'da söylediği şarkılar için ilhamını okuduğu paragraflardan aldı.

İlk düşündüğümüzde "Bunu da yapamayız, çok saçma olur" dediğimiz fikirlere bir anda kendimizi kaptırdığımız ve gerçeğe dönüştüklerini izlediğimiz birçok an oldu. Cücelerin iksir benzeri içeceklerin aksine farklı amaçlar için farklı biralar içmesi durumu başta aptalca görünen fakat oyun içinde mantığa uydurabildiğimiz fikirlerden bir tanesiydi.


Khazâd dashkîn! ("Cüceler geri döndü!")


Dilin genişletilmesi için uzmanlarla çalıştıktan sonra günlük yaşantınızda kendinizi Khuzdul dilini kullanırken buldunuz mu? (Ben başlayacağım biliyorum!)

Khan: Ağzımıza takılan birkaç tabir var. "Takfa Durin Khudrir" (Durin uyanana kadar!) ve "Barkû yaggin" (Baltam sabırsızlanıyor!) kalıplarını düşündüğümden fazla kullanıyorum. Khuzdul dilinde olmasa da kedilerime birkaç kez moloz kafalı diye seslendiğim oldu. Khuzdul'u hayatıma daha çok dahil etmeliyim.
Lord Of The Rings Return To Moria 5
Paylaşmanızda bir mahsur yoksa eskiden hiç The Lord of the Rings ile ilgili hayran kurgusu hikâyeler yazmış mıydınız? Cevabınız evetse resmi bir The Lord of the Rings projesinde çalışmaya başladığınızda tepkiniz ne oldu?

Khan: Peter Jackson filmleri benim gençlik dönemimde çıkmıştı. Ben de elbette kendimce bir The Lord of the Rings hayran kurgusu yazdım fakat bunu hiçbir zaman kamuoyuyla paylaşmayacağım.

Kısacası, resmi bir The Lord of the Rings işinde çalışma fırsatını yakalamak her zaman hayallerimi süslüyordu. Eğlenceli ve keyifli bir serüvendi, ancak aynı zamanda Profesör Tolkien'in hikâyesine ve yazdıklarına karşı inanılmaz büyük bir sorumluluk hissettim. Geriye dönüp baktığımda, insanların Cüce olarak arkadaşlarıyla birlikte dağın eteklerinde koşuşturmaktan gerçekten keyif aldığını görmek kalbimi sevgiyle dolduruyor.

Umarım The Lord of the Rings hayranı dostlarımız da oyunun hikâyesini taşıdığımız noktayı ve kurduğumuz bağlantıları beğenir ve takdir ederler.

Sadece eğlencesine son bir soru gelsin: Orta Dünya'da yaşasaydınız ne olurdunuz, nerede yaşardınız ve neden?

Khan: Khazad-dûm'u geri alan bir Cüce olurdum demek çok isterdim, fakat kendime karşı dürüst olursam bence Hobbit'e daha yakınım. Ailemin, arkadaşlarımın ve güzel yemeklerin olduğu, sıradan ama mutlu bir hayat süreceğim Shire'da yaşamak isterdim. Fakat sanırım ara sıra Bilbo'nun dağları görme dürtüsünü ben de hissederdim.

Macera ruhunu iliklerimize kadar hissettiğimiz Khazad-dûm'un derinliklerinden yola çıkarak Return to Moria'nın arkasındaki geliştiricilerin, yaratıcılıklarını ortaya koyduklarını ve tutkularını en sıkı The Lord of the Rings hayranlarını bile tatmin edecek bir deneyime dönüştürdüklerini açıkça söyleyebiliriz.

The Lord of the Rings: Return to Moria şimdi Epic Games Store'da!