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继续深挖:一瞥《The Lord of the Rings: Return to Moria》的创作幕后

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Marie Atallah-Glime
2023年12月25日

“我们必须面对摩瑞亚的恒久黑暗。 要时刻警惕。 在这片世界深处,潜藏着比起兽人更加古老而邪恶之物,”甘道夫(Gandalf)在《The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring》中如此说道。

由 Free Range Games 开发,并由 North Beach Games 发行的《The Lord of the Rings: Return to Moria》是一款将策略及生存要素与中土世界的古老矮人文明相结合的生存打造游戏。 不管是来自粉丝创作还是正史背景,对原作的热情和热爱在玩家们开始游戏那一刻便可以充分体现,让《Return to Moria》令人感觉眼前一亮,且正宗地道。

在这篇与游戏总监 Jon-Paul Dumont 以及叙事设计师 Farrha Khan 的访谈之中,我们深挖《Return to Moria》的背景故事,并探寻游戏的开发幕后,来揭开让本作能如此鲜活地将这片传说中的矿山得以呈现的灵感与挑战。 和我们一起探索凯萨督姆(Khazad-dûm)那延绵不绝的岩洞,以及这些热情的开发者们的创意吧。
 

Ihâruz amtarmênu! (矮人语:欢迎来到山谷!)


你和你的团队在对索隆(Sauron)篇章之后如何继续将故事推动方面做了哪些考虑? 你们是自由地进行创作,还是与托尔金遗产(Tolkien Estate)进行了直接合作?

Farrha Khan: 我们对《The Lord of the Rings: Return to Moria》的态度一直是“背景设定优先”,所以在以游戏是在索隆(Sauron)的篇章,以及《指环王》电影三部曲本身的事件之后发生的为前提考虑,我们的第一个目标就是保证游戏的世界和故事足够正宗有趣。

以此为考虑,团队的第一个想法自然是去原作丛书——《霍比特人》以及《指环王》三部曲——中寻找与凯萨督姆/摩瑞亚,迷雾山脉以及矮人族文化与历史相关的内容,也包括中土历史上的相关人物与关键瞬间。

我们也带来了三位背景故事专家。 T. S. Luikart 曾经做过桌上式角色扮演游戏,在开发早期也帮我们拟定了故事框架。 我们后来(在完整故事已经撰写完毕之后)还请来了托尔金教授 Corey Olsen,征求其对我们的主题以及世界观构筑方面的看法。 我们也请来了语言学家 David Salo,他帮我们创造了库兹都语,也就是矮人语(Khuzdul)。 当然,我们也经常与中土企业(Middle-earth Enterprises)分享我们的开发过程。

最后,我们也要考虑玩家的体验——他们推进游戏与故事的这段旅程。 从遭遇敌人到新的环境,开发团队一直在思考如何将全部的游戏内体验互相结合,确保玩家能真的将自己带入一个在回应了吉姆利的呼唤后,首度踏入摩瑞亚的第四纪元矮人族人。
Lord Of The Rings Return To Moria 2
有关第四纪元的信息十分稀少,你们是怎么决定包括哪些背景设定,并撰写哪些新的设定的?

Khan:第四纪元是中土世界中很有意思的一个时代,因为对它的了解如此稀少——尤其是对矮人族来说更是如此。 在决定包括什么背景故事方面,我们首先以一种侧重于玩家的视角,过了一遍我们想讲述的故事——以及作为矮人族的他们,理论上会在凯萨督姆的旅程中发现些什么。

正如之前所述的一样,我们的第一个参照点便是系列核心的作品丛书。 我们试着整理了“已知”的内容,来创建一条直到第四纪元为止的时间线,并特别关注我们需要包括进游戏的重要地点与环境。

以此为基础,我们开始关注“未知”的内容,我们对这些内容有着自由的创作空间。 而我们填补空缺的方式便是扪心自问:“我们想要让玩家了解,为他们展示或分享的会是什么?”

举例来说——这里不会有剧透——我们早期问出的问题是“为什么秘银(Mithril)只会在摩瑞亚找到?”,“为什么不死者都林选择了这个特定的地点建造凯萨督姆?” “炎魔(Barlog)为何选择逃到迷雾山脉?”,“在都林六世死后的那一年,纳因之死以及矮人撤出凯萨督姆之前发生了什么事情?” 以及“在索隆(Sauron)被击败以后,不同阵营的兽人那里发生了什么?”

然后,我们便会关注怎么样将这些细节以一种符合玩家的体验,以及我们想在《Return to Moria》中讲述的故事的方式自然地分享给他们。

你的团队对于原作是如何看待的,是选择忠实原作? 还是认为原作对于本作的创意设计只是一个指南?

Khan:开发团队的大家对托尔金教授的写作以及他创造出的这个世界均抱有深深的尊重,所以他的原作书基本就像我们的北极星那样。 我们想让玩家感觉自己的确是一个行走在摩瑞亚那古老的大厅,矿场以及岩洞中的中土世界矮人。

当然,我们的确做了一些特定的选择——不过这些选择也是建立在仍旧尽可能地正宗传达托尔金的文本中的主题和信息的基础上的。

本作围绕着吉姆利和矮人们是如何收复他们失落的王国而进行,你是怎么处理本作对系列故事背景的影响的?

Khan:对于我们来说,重点是从矮人的角度,以及基于我们从附录中得到的信息来进行看待。 举例来说,我们知道吉姆利向阿拉贡承诺他会使用秘银来重建白城(Minas Tirith)的大门。 我们也知道都林七世最终重建了凯萨督姆。

而在《Return to Moria》的故事中,我们将着重关注以上前提对吉姆利的意义。 他是晶辉洞之王(Lord of the Glittering Caves),也是重联王国的国王(King of the Reunited Kingdom)之密友,但他仍旧要与都林一族之王石盔梭林(Thorin Stonehelm)打交道,都林七世也尚未出现。 所以我们便扪心自问:吉姆利率领探险队重返摩瑞亚,开采秘银并可能收复这个失落王国这件事情会以一种和托尔金教授的主题和信息相左的方式来改变或影响系列中已有的细节吗? 它与原著的内容结合的怎么样?
Lord Of The Rings Return To Moria 3
你们是如何将叙事融合进游戏的生存要素的?

Khan:对于玩家来说,重要的叙事情节会以实时的形式进行呈现,它们多数平铺直叙。 但凯萨督姆有着很长的历史,矮人们基本上就是在探索一片古代遗迹。

我们试图找到一种欢乐有趣的方式,让玩家自然地在符合相关角色特质的情况下,偶然发现这些叙事奥秘或时刻。 举例来说,我们想展现甘道夫在和护戒队伍同行之前就已经来过摩瑞亚了。 我们知道甘道夫是使用符文与矮人交流的——毕竟他在比尔博(Bilbo)的门上画的符文是一切的开端——所以我们也使用了符文,展示了他在这段寻找梭林(Thrain)的旅途上会去了哪里。

我们会像这样寻找机会,来着重展现这些和世界观相符的叙事瞬间。
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! (“是时候拿起斧头与长剑了!”)


和 John Rhys-Davies,也就是 吉姆利自己一起共事令人压力很大吗? 我觉得撰写吉姆利的台词并让它们尽可能显得正宗是一件很有压力的事情。 他在这个角色或者说矮人族方面有做过创意决定吗?

Khan:作为 John Rhys-Davies 的粉丝,将我们的作品向他端出来的确是一件压力很大的事情。 但哪怕在确认他将会为我们笔下的吉姆利配音之前,如果说我们在写他的台词时我没有听到他的声音,那是骗人的。 二十多年来,他一直是吉姆利的化身,他对这个角色的了解是我们无法企及的。

多数来自 John Rhys-Davies 的意见都和他的台词的呈现方式,例如语调和感情相关。 当然也有一些随性发挥的场合——那些都很有趣! 有机会在这个项目上与他合作,我感到非常高兴和荣幸。

我的确想补充一点:虽然尽量正宗地撰写吉姆利的台词为我们带来了一些额外的压力,但在忠实原著的方方面面,我们都给了自己同等的压力和责任感。
Lord Of The Rings Return To Moria 4
从构建世界观的角度来看,开发团队是如何让玩家感觉到游戏从他们上一次见到吉姆利为止之后的时间流逝的?

Jon-Paul Dumont:游戏的开场序章便将本作的舞台放在了第四纪元。 我们深知我们将会呈现一位更为年老,发色泛白的吉姆利,因此我们在他的外观上下了不少功夫。 玩家能看见都林之门附近的工地(Doors of Durin),因此他们可能会猜测出矮人们已经花了一段时间想进入此地。

其他的一些细节,例如游戏中的矮人们口耳相传炎魔的死,或是你会看见凯萨督姆之桥目前的状态——这些都是我们努力让游戏中的世界符合自然发展的要素。

为一个虚拟的文化打造新的背景故事听起来似乎是一件非常累人的事情。 你是如何设计音乐、服装、矮人语言,甚至食物等要素,让他们感觉像是真正地来自一种实际存在的鲜活文化的?

Khan:除了侧重于矮人族以及他们的文化之外,我们也将凯萨督姆和迷雾山脉本身作为角色来设计。

以此为基础,我们采用了近乎于考古学和人类学研究中使用的方法,来仔细斟酌对各种服装,音乐,语言,食物,甚至是像家具与雕像那样的元素的设计。 我们尝试以侧重于矮人族王国(以及中土世界)从古至今的历史的方法,来做到只通过凯萨督姆全境不同的区域之间的变化来展示时间的流逝,并以此为基础,来帮助我们了解应该如何展现他们的文化,以及山脉之下周边的自然环境是如何重新占据某些空间的。

举例来说,你也许会对凯萨督姆中有着精灵族的影响一事感到惊讶,但我们知道在第二纪元,矮人族和精灵族在关系转差之前的确有密切共事过,所以我们以此为契机,探索了这段历史可能会造成的影响。

当设计第四纪元的矮人时,我们考虑到了他们是生活在一个战后时代,那时一切都相对和平,仍旧在中土世界的几个民族之间也出现了文化交流。 所以我们想到了例如矮人将从哪里开始自己的旅程,他们是如何在族群之间发表自己对各种事物的看法,以及他们会歌颂什么东西,吃什么东西。

我了解到开发团队有着针对中土世界背景故事的读书会活动。 这些活动中有什么欢乐或者有趣的事情,值得向玩家社群分享的吗?

Khan:在游戏的开发过程中,我们至少举办了两次官方读书会活动,来阅读《霍比特人》以及《指环王》三部曲。 我觉得有趣的是,即使在读书会之外,每次我们重读一个段落或章节时,总会发现一些新的或不同的东西,然后我们就可以把它们融入到游戏中。

Dumont:读书会产生的好点子让我们大吃一惊。 举例来说,我们的音效总监曾经在原著的片段中找到了有关矮人们在《Return to Moria》唱的歌谣的灵感。

有很多时候我们先想到了一个主意,但一开始觉得“哦,我们不能这么做,这太奇特搞笑了,”但后来这些主意还是被做出来了。 比如矮人们通过喝不同的酒,而不是类似于药水一样的东西,来获得各种增益的这个想法一开始看起来十分滑稽,但实际在游戏中却很符合逻辑。


Khazâd dashkîn! (“矮人们回来了!”)


在和专家们一起扩展了矮人语之后,你在日常生活中也会开始使用它吗? (如果是我的话,我会的!)

Khan:有那么几句话、 我发现我比预料之外更多地使用“Takfa Durin Khudrir”(直到都林的苏醒!)以及 “Barkû yaggin”(我的斧头忍不住了!)这两句话。 我也经常唤我的猫为石头(rubble-head),但这不是矮人语就是了。 我真的应该在生活中再多用用矮人语。
Lord Of The Rings Return To Moria 5
如果你不介意分享的话——你在之前写过《指环王》的同人作品吗?——如果你的确写过,那么你对现在打造一款官方《指环王》作品这件事有什么反应?

Khan:Peter Jackson 的电影版上映的时候我只是个小少年——我自然写了《指环王》的同人作品的,不过我不会公开分享它们。

简而言之,对我来说有机会能够打造一款官方意义上的《指环王》作品让我感觉像是美梦成真。 这很有趣,令人愉快——但我也感到了对托尔金教授的背景故事以及文学作品的巨大责任。 回首往事,看到玩家们真正享受作为矮人的乐趣,和朋友们一起在山下奔跑,这让我的内心无比充实。

我们希望其他《指环王》的粉丝也能像我们一样畅享这款游戏,并欣赏我们对游戏故事的处理以及我们所建立的联系。

最后提一个不那么严肃的问题:如果你身处中土世界,你会是什么人,生活在哪里,以及为什么会是这样?

Khan:我十分想回答我将是一名收复凯萨督姆的矮人,但诚实地说,我觉得我应该是一个霍比特人。 我十分希望居住在夏尔(The Shire),和我的家庭,朋友以及美食一起过着简单但快乐的生活。 不过我觉得我可能也会像比尔博那样,偶尔会出现前往看看山脉的想法。

随着我们满怀冒险精神踏出凯萨督姆的深谷,我们可以明显地看到《Return to Moria》背后的开发团队的确深挖了自己的创意思维,并将他们的热情铸造为了一款富有冒险感的体验,足以满足那些最为硬核的《指环王》系列粉丝。

《The Lord of the Rings: Return to Moria》现已于Epic游戏商城推出!