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深入了解:一窺《The Lord of the Rings: Return to Moria》開發秘辛

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Marie Atallah-Glime
2023年12月25日

「我們必須面對摩瑞亞的無盡黑暗。 保持警覺, 在這地底深處有比半獸人更古老、更醜惡的存在。」在《魔戒首部曲:魔戒現身》中甘道夫這麼說道。

由 Free Range Games 開發,North Beach Games 發行的《The Lord of the Rings: Return to Moria》以中土世界的遠古矮人文明為主題,是一款融合策略和生存的製物生存遊戲。 不管是看過同人作品或正傳故事,玩家在踏入遊戲的那一刻就可以感受到這款作品中滿溢著對原作的熱情和喜愛,這也使得《Return to Moria》帶給玩家獨特而真實的感受。

在這篇與遊戲總監 Jon-Paul Dumont 及劇情設計師 Farrha Khan 的訪談中,我們進一步深入《Return to Moria》中的故事,一窺幕後秘辛,帶著讀者與我們一起走上探索之旅,看看為傳奇礦坑賦予生命的過程中有什麼啟發和挑戰。 跟我一同探索凱薩督姆 (Khazad-dûm) 錯綜複雜的洞穴,跟其開發者們所投注的熱情與創意吧!
 

Ihâruz amtarmênu! (矮人語 (Khuzdul)「歡迎來到群山!」)


你和你的團隊思考如何在後索倫 (Sauron) 時代推進故事時,需要注意什麼? 你們能恣意發揮創意嗎?還是你們仍需受限於托爾金的故事中?

Farrha Khan:我們對《The Lord of the Rings: Return to Moria》的態度一向是「正傳優先」,所以在考量後索倫時代的遊戲和《魔戒》三部曲的劇情時,我們的首要目標都是確保世界和故事忠於原著且令人享受。

基於這樣的目標,我們團隊第一個需要注意的便是始終以核心著作《哈比人歷險記》及《魔戒》作為參考設計凱薩督姆/摩瑞亞、迷霧山脈,以及矮人的文化及歷史,包括相關角色和中土世界歷史上的重要時刻。

我們也諮詢三位故事專家的意見: 曾參與桌上角色扮演遊戲開發的 T. S. Luikart 在前期幫助了我們建構故事。 托爾金專家 Corey Olsen 在我們撰寫完完整故事的後期,提供了關於主題及世界建構的回饋。 此外,語言學家 David Salo 幫助我們創造了矮人語。 當然,我們也定期向 Middle-earth Enterprises 回報開發內容。

最後,我們也關心玩家的體驗,包括他們如何推進遊戲和故事。 我們團隊持續思考如何在技術上串連所有遊戲內的體驗,不管是遭遇敵人或進入新環境,確保玩家真的感覺自己是一名身處第四紀元的矮人,並且在金靂 (Gimli) 的號召下第一次進入摩瑞亞。
Lord Of The Rings Return To Moria 2
關於第四紀元的資訊實在太少,你們如何決定哪些部份要沿用正傳內容,而哪些內容要從頭打造?

Khan:第四紀元在中土世界是一段有趣的時期,因為大家對此時期知之甚少,與矮人相關的資訊又更少見。 當我們思考要加入哪些正傳內容時,先是以玩家體驗出發,思考我們試著在遊戲中講述的故事——特別從矮人的觀點想想,他們在穿梭凱薩督姆時應該會發現的東西。

正如我們提過的,核心著作是我們最重要的參考資料。 我們試著確定所有的「已知」,以建立第四紀元的事件時間軸,並且留意涵蓋的關鍵地點和環境。

然後我們在此基礎上思考「未知」,即我們有空間發揮創意的地方。 我們填補空白的方式是先問:「我們想試圖了解什麼?展現什麼?和玩家分享什麼?」

在不涉及劇透的前提下,我們前期問的問題諸如「為何只有在摩瑞亞能找到秘銀 (Mithril)?」、「為什麼不死都靈被授予象徵在此建造凱薩督姆?」、 「為何炎魔 (Balrog) 選擇躲到迷霧山脈?」、「都靈六世 (Durin VI) 死後,直到奈恩 (Nain) 被殺死而矮人撤出凱薩督姆之間的數年,期間發生了什麼?」、 以及「在索倫被擊敗後,半獸人的不同派系間發生了什麼?」

然後,我們著眼於如何把該細節最好地分享給玩家,讓玩家覺得我們在《Return to Moria》說的故事自然流暢,並藉此得到良好的遊戲體驗。

你們團隊在多大程度上忠於原著? 還是說你們覺得原著更像是你們發揮創意上的指引?

Khan:我們團隊的每個人都非常尊重托爾金老師的作品和創造的世界,原著對我們來說就像是北極星。 我們希望玩家覺得他們就是中土世界裡的矮人,走進摩瑞亞古老的廳堂、礦坑和洞穴。

當然,我們作了一些特定的選擇,但即使是這些選擇也高度建立在盡可能忠於托爾金作品中找到的主題和資訊上。

這款遊戲的故事圍繞著金靂和矮人奪回失落古老國度,你們如何處理這樣的故事中所隱含的寓意?

Khan:對我們來說,關鍵在於實際從矮人的觀點看事情,以及我們從《附錄》(Appendices) 裡知道什麼。 例如,我們知道金靂承諾亞拉岡 (Aragorn) 他會用秘銀重建米那斯提力斯 (Minas Tirith) 的城門; 我們ˊ知道最終都靈七世 (Durin VII) 重新帶領子民回歸凱薩督姆。

而對於《Return to Moria》的故事,我們特別關注其對金靂的意義是什麼。 他雖然是閃耀洞穴 (the Glittering Caves) 的主人和重聯王國 (Reunited Kingdom) 國王的摯友,但他仍然必須和都林部族 (Durin's Folk) 之王索林三世 (Thorin Stonehel) 打交道,且都靈七世尚未出世。 所以我們設想:如果金靂在摩瑞亞組成並領導一支探險隊開採秘銀,而且可能會奪回這座古代王國——這是否會改變或衝擊哪些已知的細節,導致遊戲違背托爾金老師作品中的核心主題以及想傳遞的訊息? 而他在遊戲中的所作所為又能與原著融合到什麼程度?
Lord Of The Rings Return To Moria 3
你們如何將敘事融入遊戲的生存元素裡?

Khan:有些關鍵劇情是在遊玩的過程中會即時發生在玩家面前的,其中有不少都相當直白。 凱薩督姆的歷史很長。化身為矮人的玩家在做的事情,其實就是探索古老的遺跡。

我們試著創造好玩且有趣的方式,讓玩家能夠自然地遇上這些敘事的謎團和片段,並讓這些設計也能適合相關的角色風格。 例如,我們希望呈現出甘道夫早在遠征隊的冒險之前,就已經來過摩瑞亞。 我們知道甘道夫在比爾博門上畫的符文就是一切的開始,我們也藉此得知他會使用符文跟矮人溝通;因此,在尋找索恩 (Thrain) 的旅途中,我們用符文來表示甘道夫曾去過的地方。

這一切設計都是為了能尋找各種機會以強調敘事片段,並將這些機會自然融入遊戲世界觀。
 

Lîmin barak, lîmin tagaz! (「揮舞戰斧與刀劍的時刻到了!」)


與 John Rhys-Davies 也就是金靂本人合作, 會讓你們很緊張嗎? 我想這應該會讓你們在撰寫金靂的台詞時感受到不少壓力,要讓他聽起來的感覺得忠於原著也會是一大挑戰。 整體而言,他為金靂這個角色和矮人族注入了什麼新意?

Khan:身為 John Rhys-Davies 的粉絲得告訴你:沒錯,要給他看我們寫的東西的確壓力很大。 但早在確定他將幫我們的金靂配音之前,我們寫台詞時腦子裡都是他的聲音——如果說不是他的聲音,那一定是騙人的。 他飾演金靂已超過二十年,對於這名角色知道很多我們無法企及的細節。

John Rhys-Davies 的最大貢獻在於他如何表達台詞,他的語調和情緒變化。 而當然過程中有很多即興演出,非常有趣! 能夠有機會讓他參與我們的專案,我們非常開心也備感榮幸。

然而我必須說明,雖然我們在盡可能讓金靂的台詞忠於原著方面格外用心,但我們的作品在所有方面都是付出一樣的努力去貼近原著。
Lord Of The Rings Return To Moria 4
你們如何透過設計遊戲世界,使玩家覺得距離上次看到金靂已經過了一段時間?

Jon-Paul Dumont:開場的序章將遊戲設定在第四紀元的舞台。 我們知道我們想呈現年老而頭髮蒼白的金靂,並為此在他的外表上花了很多心力。 玩家將在都靈之門附近看到一些建築,所以他們會得知矮人已經花了一段時間努力想要進入摩瑞亞。

會有一些小細節,像是矮人在遊戲中開玩笑說炎魔已經死了,或是你找到凱薩督姆之橋 (Bridge of Khazad-dûm) 時它的狀態,都是我們努力讓世界感覺更自然的橋段。

為小說中的文化打造新的內容聽起來是件艱難的任務, 你們如何處理像音樂、服裝、矮人的語言甚至食物,讓玩家在看到和感覺它們時能相信——這一切都來自一個活生生的文化?

Khan:除了關注矮人和它們的文化之外,我們也以角色的觀點來看凱薩督姆和迷霧山脈。

從這裡,我們以幾乎是考古學和人類學的方法,設計服裝、音樂、語言、食物,甚至家具和雕像等事物。 我們試圖以凱薩督姆的不同區域展現時間流逝的痕跡。我們的作法是呈現矮人國度和中土世界的歷史上在任意時間點所發生的事情,並藉此使玩家理解我們呈現矮人文化的手法,以及山下的自然環境正逐漸拿回屬於他們的空間。

例如,你可能會驚訝地在凱薩督姆找到精靈遺留下的痕跡。但我們知道在矮人和精靈的關係破裂之前,兩者曾於第二紀元 (Second Age) 緊密合作,所以我們便將其化為玩家的機會,鼓勵他們探索過去可能留下的影響。

我們在設計第四紀元的矮人時也考慮到他們生活於戰後時期。這是一段相對和平的時光,中土世界裡不同種族間可以進行文化交流。 所以我們會腦力激盪一些相關的問題,例如這些矮人從哪裡來?他們如何與彼此談論不同事物?他們的歌曲唱了些什麼?他們會吃什麼東西?

我讀到你們團隊曾舉辦讀書會,討論中土世界的傳說。 對此你們有什麼好玩或有趣的事情想要分享給社群嗎?

Khan:在遊戲開發過程中,我們舉辦了至少兩次官方讀書會,閱讀《哈比人歷險記》和《魔戒》三部曲。 我認為十分有趣的一點是,無論是在讀書會或其他場合,我們每次重讀某個段落或章節時,都會發現一些可以加入遊戲的新內容。

Dumont:在讀書會上得出的一些想法連我們自己都相當驚艷。 例如,音效總監可能會在閱讀某個段落時,找到《Return to Moria》中矮人所唱歌曲的一些靈感。

很多時候我們會冒出一些想法,一開始我們會想「喔,我們不能這麼做,那太蠢了」,但這些點子卻大受歡迎並實現在遊戲裡了。 矮人不是依照慣例喝藥水,而是藉由喝不同的啤酒得到不同的效果,這一開始被當作一個蠢提議。但這乍聽荒唐的想法,在遊戲中其實顯得相當合理。


Khazâd dashkîn! (「矮人回來了!」)


在和專家合作擴充矮人語後,你們有覺得自己現在在日常生活中喜歡使用矮人語嗎? (像我就迫不及待要講了!)

Khan:有很多實用的句子。 我曾經會說「Takfa Durin Khudrir」(直到都靈甦醒!)和「Barkû yaggin」(我的斧頭坐不住了!), 用得比我以為得還多。 還有一個例子,雖然不是矮人語,但我也曾叫我的貓「小石頭」(rubble-head) 好多次。 我實在應該在日常生活用更多矮人語的。
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如果你們不吝分享的話,請問你們過去曾寫過《魔戒》的同人小說嗎?如果有,你們對於能夠創作《魔戒》官方作品的反應是什麼?

Khan:Peter Jackson 的電影版在我還是青少年時上映,我當然寫過《魔戒》的同人小說,但我永遠不會公諸於世的。

簡單說,有機會創作《魔戒》官方作品一直是我的夢想。 這很有趣且令人享受,但我也感受到巨大的責任,必須尊重那些傳說和托爾金老師的作品。 現在回頭看,我認為可以讓大家真的享受成為矮人,並在山底下與朋友到處奔跑,這件事讓我感到很滿足。

對《魔戒》粉絲來說,我希望他們能夠享受並喜歡我們在遊戲中納入的故事以及與原作的連結。

最後,想問個好玩的問題:如果你們活在中土世界,你們想成為什麼?想住在哪裡?為什麼?

Khan:我很想說我會是重回凱薩督姆的矮人,但如果誠實面對自己,我想我應該會是一名哈比人。 我會喜愛住在夏爾 (Shire),與我的家人朋友享受簡單但快樂的生活,還有美味的食物。 但我想我也會有像比爾博的衝動,無時無刻不想要去山裡探險。

當我們從凱薩督姆深處走出來,已全身充滿了冒險精神,很明顯,《Return to Moria》背後的開發者全心付出他們的創意,並將自己的熱情融入冒險體驗中,讓最鐵桿的《魔戒》粉絲也能心滿意足。

《The Lord of the Rings: Return to Moria》現已在 Epic Games Store 推出!