
Explorando o desenvolvimento de The Lord of the Rings: Return to Moria

Como todas as boas histórias de Tolkien, tudo começou com os Anões.
Em 2020, quando a Free Range Games ainda estava começando a trabalhar no que viria a ser um jogo épico de sobrevivência na Quarta Era da Terra Média, os desenvolvedores se esforçavam para compreender a imensidão do rico mundo ficcional de J.R.R. Tolkien, tentando definir exatamente quando e onde ambientar The Lord of the Rings: Return to Moria.
No jogo, os jogadores assumirão o controle de anões em sua jornada para recuperar e restaurar sua terra natal, Moria. O título da Free Range Games, que chega no segundo trimestre de 2023, começa com Lorde Gimli Portador da Mecha convocando uma companhia de anões para as Montanhas da Névoa e ordenando que recuperem os espólios perdidos de Moria — local também conhecido como Khazad-dûm ou Dwarrowdelf.
"Começamos com os anões", diz Jon-Paul Dumont, diretor do jogo. "Nós os amamos e queríamos contar uma história autêntica sobre eles."
A equipe começou a vasculhar as diferentes histórias que poderia contar, conta Dumont, incluindo coisas como a Expedição de Balin, Khazad-dûm em seu auge ou até mesmo a reconstrução de Erebor após a morte de Smaug.
"Cada uma delas era interessante à sua maneira, mas voltávamos sempre àquela seção dos Apêndices onde o Professor Tolkien descreve Durin, o Último, e os anões finalmente voltando para casa", explica ele. "Aquela prometia ser uma história autêntica, importante e de alto risco para os personagens interpretados pelos jogadores."
Essa decisão significava que o jogo seria ambientado na Quarta Era do mundo de Tolkien, o período em que Dumont descreve como uma época fascinante.
"Aragorn já é rei", diz ele. "Os Portadores do Anel partiram para Valinor. Gimli se estabeleceu em Aglarond. Os anões prometeram refazer os portões de Minas Tirith com mithril. Não sabemos muito mais do que isso, por isso esse é um campo bastante fértil para criar. Podemos contar uma nova história que ninguém espera e que pode aumentar nossa compreensão da Terra Média."
Uma vez decididas, a ambientação e a história de The Lord of the Rings: Return to Moria ajudaram a moldar a história e a mecânica de jogo, afirma Dumont.
"Boa parte do jogo envolve explorar as ruínas de Khazad-dûm", explica ele. "Lugares como áreas urbanas, cavernas, minas, profundezas obscuras e câmaras inundadas. Algumas iluminadas naturalmente, algumas com cristal antigo, e outras totalmente escuras. Moria é um local mortal, misterioso e sombrio. É também um lugar de grande catástrofe para os anões. Como qualquer bom cenário pós-apocalíptico, uma variedade de flora e fauna retornou ao local, permitindo aos jogadores caçar e coletar comida. Há também muitos predadores e monstros que os jogadores precisam evitar."
"Parte da construção do mundo também traz à tona a pergunta: 'Quantos orcs sobreviveram após a queda de Sauron? Será que eles acreditam que o lorde das trevas retornará algum dia?'."
Trabalhar em um mundo fictício tão lido e amado pelos fãs também significa garantir que a criação da equipe seja autêntica e consistente com o que Tolkien tinha em mente. Dumont comenta que a equipe fez um grande esforço para garantir que o jogo parecesse ter sido feito por fãs das obras.
"Além de ler as obras de Tolkien (até montamos clubes do livro entre o pessoal da equipe) e fazer pesquisas extensas, também consultamos especialistas para garantir que estávamos fazendo tudo certo", diz ele. "Escolhemos Dr. Corey 'The Tolkien Professor' Olsen, T. S. Luikart (que escreveu RPGs de mesa oficiais de SdA) e David Salo (inventor da nossa Língua Anã) para nos ajudar devido às suas experiências e amplo conhecimento."
Em The Lord of the Rings: Return to Moria, os jogadores terão que trabalhar para construir uma base limpando locais e desenvolvendo arquitetura em grande escala. Além disso, também terão que sobreviver aos males indescritíveis que espreitam pelo local e combater hordas de orcs. Isso significa conservar recursos, caçar e colher alimentos, além de gerenciar sono, temperatura e níveis de ruído. O jogo permite que os jogadores criem e saqueiem armaduras, ferramentas, armas e estruturas lendárias dos anões. Também permite que reconstruam forjas antigas para fortalecer, reparar e encantar equipamentos. E, por fim, aprimorar e desbloquear novas tecnologias e máquinas fantásticas. Como se tudo isso não bastasse, o jogo é repleto de artefatos mágicos que você esperaria ver em qualquer jogo de O Senhor dos Anéis, como espadas que brilham quando há Orcs por perto, veios de Mithril nas minas e diagramas de criação de amuletos capazes de imbuir força ou sabedoria.
Ainda não sabemos muito sobre o funcionamento interno do jogo, mas Dumont conseguiu esclarecer um pouco sobre os sistemas e mecânicas de sobrevivência.
"Grande parte da equipe é fã do gênero de criação para sobrevivência, então muitas das mecânicas com as quais os jogadores estão familiarizados estão presentes aqui: você precisará caçar, coletar e cozinhar para comer", diz ele. "Você terá que criar um saco de dormir para descansar. E esses fatores desempenham um papel na manutenção da sua saúde."
"Para fabricar itens, você usará todos os tipos de forja de metalurgia, fornalhas para fundir minério em lingotes, bancadas de trabalho e muito mais. Algumas dessas estações são raras e, sem querer revelar muito, podemos dizer que são pontos de interesse no jogo. Ao contrário de outros títulos de criação para sobrevivência, os anões são mestres em metalurgia, então você começa a criar com metal muito cedo no jogo."
Ele também explicou como o modo cooperativo do jogo funcionaria.
"Um jogador compartilha sua própria Moria com seus amigos ou outros jogadores", explica Dumont. "Moria entrega uma experiência bastante diferente no modo solo em relação ao modo multijogador. Com mais anões, você pode ser um pouco mais ousado, talvez mais barulhento, enquanto desce. Os jogadores construirão e minerarão em tempo real uns com os outros, além de terem que coordenar onde cada plataforma será feita, quem buscará quais recursos etc. Talvez metade do grupo lutará contra orcs enquanto a outra metade fará comida para todos."

Embora tenhamos visto um pouco do jogo, também estávamos interessados em saber como a equipe criou o visual e o estilo de arte dele. Bradley Fulton, diretor de arte de The Lord of the Rings: Return to Moria, comenta que a estética, como todo o conceito do jogo, começou com os Anões.
"Sabíamos desde o início que os anões, nossos personagens centrais, são conhecidos por terem personalidades maiores que suas estaturas", explica ele. "Da mesma forma, queríamos que os orcs, goblins e trolls que infestam Moria fossem vilões muito estranhos e cheios de personalidade. Isso nos levou a reunir uma pequena equipe de maravilhosos artistas conceituais habituados a trabalhar com um estilo mais livre e expressivo. O resultado que tivemos foi um conjunto de conceitos 2D com charme instantâneo com o qual todos podem se relacionar."

Fulton acrescentou que, ao criar o visual do jogo, a equipe também sabia que precisava recriar o ambiente realista da Terra Média, o que resulta em um ótimo trabalho na interpretação de personagens e criaturas fantásticas.
"Ainda é um mundo onde as realidades mundanas do cotidiano também se impõem", comenta ele. "Queremos que os jogadores usem seu conhecimento do mundo real para resolver problemas de sobrevivência. Por essa razão, é importante deixar o mundo de Moria crível. Afinal, lá é um lugar perigoso para anões despreparados. Quanto mais realista for, mais convincente será esse perigo."
"Combinamos designs de personagens expressivos com materiais realistas, além de iluminação e animação para criar um mundo bem realista habitado por personagens cheios de vida."
Coloque The Lord of the Rings: Return to Moria agora mesmo na sua lista de desejos da Epic Games Store e, se você perdeu a transmissão ao vivo do Durin's Day, confira o vídeo explicativo sobre o jogo com Dr. Corey "The Tolkien Professor" Olsen e membros da equipe de desenvolvimento no canal do YouTube Nerd of the Rings.