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El desorientador terror analógico llega a Dead by Daylight
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Brian Crecente
Pero ¿qué ocurre cuando un juego como Dead by Daylight quiere adentrarse en los miedos sutiles, reflexivos y sostenidos del terror analógico, es decir, del miedo a lo desconocido?
Por ejemplo, a esa puerta de tu casa. ¿Seguro que siempre estuvo ahí?
O a una serie de anodinos pasillos en una anodina trastienda llena de cosas que pueden ser terroríficas, si alguna vez se descubren.
O al sonido amortiguado de una infancia lejana que suena bajito en una habitación iluminada solo por la pantalla de una vieja televisión sin señal.
Lo que puede comenzar como una sensación de confusión o nostalgia se convierte en desconcierto y, finalmente, en suspense; un suspense sin tregua. La falta de significado, de una idea clara de lo que está ocurriendo, da lugar a que la imaginación se desboque y conciba las peores posibilidades posibles.

El terror analógico es un tipo de terror relativamente nuevo, nacido del movimiento de metraje grabado popularizado por películas como El proyecto de la bruja de Blair, que ha cobrado una nueva vida en internet gracias a canales de YouTube y foros de "creepypasta".
Como su propio nombre indica, se caracteriza por gráficos de baja resolución, a menudo producidos con poco o ningún presupuesto y difundidos a través de canales que imitan la televisión pública, grabaciones de seguridad o viejas cintas VHS. Se trata de un subgénero de terror que sigue creciendo y que solo cuenta con una película importante que marque su progresiva expansión hacia lo popular: la polémica y cada vez más incómoda de ver Skinamarink.
Ahora, Dead by Daylight, un videojuego basado en los principios del terror, y que a menudo se inclina hacia los sustos más comunes y grotescos, está expandiendo su universo para incluir este subgénero relativamente esotérico.
En Dead by Daylight, los jugadores pueden asumir el papel de un asesino o de uno de cuatro supervivientes. Desde su lanzamiento en 2016, la desarrolladora Behaviour Interactive ha ido añadiendo personajes de ambos papeles de forma metódica a su elenco al tiempo que ampliaba los mapas en los que los asesinos acechan a sus posibles presas.
El 12 de marzo, el más reciente capítulo del juego, All Things Wicked, ofrecerá un nuevo escenario, una nueva superviviente y un nuevo asesino, todos ellos relacionados con el subgénero de terror analógico.
"Al hablar de "analógico" uno piensa en el medio, en la tecnología de la vieja escuela, como las antiguas cintas de VHS", explica David Richard, director creativo sénior de Dead by Daylight. "Nosotros tomamos inspiración de eso, pero nuestra reflexión sobre qué es lo analógico no se detuvo ahí".
"Para mí, lo divertido de lo analógico es que es críptico, insondable. Trata temas que dan miedo de manera visceral, aunque no alcanzamos a saber por qué. No sabemos a ciencia cierta lo que está sucediendo, pero la sensación de peligro resulta visceral".
"Fue la propia naturaleza del terror analógico, que se basa en gran medida en lo desconocido y en una creciente sensación de temor, lo que hizo que fuera tan difícil crear este capítulo en particular, así como sus componentes", señala Richard.
"Lo más complicado para nosotros es que la mayoría de los juegos de terror analógico son de terror sostenido, que es todo lo contrario a lo que estamos acostumbrados a ver en Dead by Daylight, con su jugabilidad frenética y de alta tensión. Todo sucede en tiempo real y la acción está fuera de nuestro control".
El equipo de Behaviour sabía que, para tener éxito en este género, tenía que encontrar la forma de que su juego de acción de alta intensidad generara una especie de tensión duradera que se alargara hasta hacerse insoportable.
No podía haber sustos repentinos, porque había que mantener esa sensación de terror creciente.
"Hubo que convencer a muchos, porque no todo el mundo estaba de acuerdo en que fuera una buena idea", afirma Richard. "Trasladar eso a un juego multijugador asimétrico, donde el equilibrio es tan importante, fue todo un reto".

Para el asesino decidieron crear un humano gigantesco con el cuerpo completamente retorcido. Tiene un estómago prominente que se eleva hasta unos hombros deformes, y estos, a su vez, se doblan de forma antinatural hacia un cuello alargado. Este se ha retorcido tantas veces que la piel grisácea ha formado una rosca similar a la de un tornillo. Por si todo esto fuera poco, el conjunto lo remata una cabeza deforme adornada con una desconcertante y amplia sonrisa. Los brazos delgados y alargados de la criatura sobresalen de su cuerpo, y sus manos, que en ocasiones sostienen la herramienta que blande para destruirte (un hacha enorme, por ejemplo) están retorcidas.
"El diseño del aspecto inquietante del personaje se inspiró en multitud de cosas, como la película de terror de 2022 Smile", comenta Richard. Sin embargo, tras determinar el concepto general de lo que querían hacer, los miembros del equipo intentaron olvidarse de todas esas referencias y centrarse en crear algo totalmente nuevo.
Aunque el diseño de lo Desconocido es inquietante, no es este aspecto de la criatura lo que hace que pertenezca al subgénero de terror analógico. Son sus habilidades.
El asesino gana velocidad cuando un superviviente resulta herido. Puede lanzar ráfagas de veneno capaces de debilitar a los supervivientes. Pero lo mejor es su capacidad para crear alucinaciones y pasar de forma instantánea de una a otra, lo que hace casi imposible saber si una criatura es una ilusión o tu verdadero perseguidor. La única forma en que un superviviente puede disipar estas alucinaciones es quedándose inmóvil y mirándolas fijamente.
"Este concepto del terror sostenido es lo que más me gusta de All Things Wicked", indica Richard. "Como jugador, no te queda otra que pararte y mirar. Ahí está la intimidad del terror analógico, el duelo entre la cámara (o el jugador en este caso) y el monstruo al acecho".
Nicolas Barrière-Kucharski, el diseñador del asesino, explica que a los integrantes del equipo se les ocurrió la mecánica mientras trabajaban en el prototipo del personaje.
"La idea estaba justo delante de nuestras narices", afirma. "Fue en plan: '¿Cómo se crea el terror sostenido?' Teníamos que crear un momento propicio, poner a los personajes en una situación realmente forzada que fuera ideal para el asesino pero realmente aterradora para los supervivientes, que se estarían enfrentando a sus miedos".
El capítulo All Things Wicked, que sale hoy, también incluirá un nuevo escenario y una nueva superviviente.
Sable Ward llega al juego en busca de su mejor amiga desaparecida. Está buscando la Plaza de Greenville para intentar averiguar qué le ha pasado.

Plaza de Greenville, el nuevo mapa del juego, incluye la plaza y un cine local sorprendentemente vacío que cuenta con un puesto de comida, unos recreativos y una sala de cine.
Richard sabía que alejarse del subgénero de terror slasher, el más conocido, para adentrarse en el terror analógico podría resultar chocante. Sin embargo, y en última instancia, el equipo siempre se guía por lo que quieren los jugadores.
"Me gustaría decir que decantarnos por lo analógico fue arriesgado, pero no sería cierto", añade. "Sabíamos que nuestra comunidad estaría encantada. Es realmente escalofriante. Y muy contemporáneo. Vistas las reacciones a las primeras pruebas y a la campaña de marketing que hemos hecho en torno a estos personajes, creo que volveremos a hacer cosas así en el futuro".
Ya puedes encontrar Dead by Daylight, All Things Wicked y el resto de los capítulos del juego en la Epic Games Store.