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L'horreur analogique déstabilisante arrive dans Dead by Daylight
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Brian Crecente
Mais que se passerait-il si un jeu comme Dead by Daylight décidait de jouer avec les peurs subtiles et soutenues de l'horreur : l'inconnu ?
Une porte chez vous. Mais a-t-elle toujours été là ?
Un enchaînement de couloirs vides dans une arrière-boutique fade remplie de choses potentiellement terrifiantes... si quelqu'un les trouve un jour.
Les bruits étouffés d'enfants qui jouent au loin résonnent dans une pièce éclairée uniquement par l'écran statique d'une vieille télévision.
Ce qui provoque tout d'abord de la confusion ou de la nostalgie vous désoriente petit à petit, avant de se transformer en suspense intense dont vous ne semblez jamais voir la fin. Sans explication claire de la situation, votre imagination se déchaîne, et adopte souvent sa forme la plus sombre.

L'horreur analogique est une sorte de peur relativement nouvelle, née principalement grâce au mouvement de séquences vidéos perdues popularisées par des films comme Le Projet Blair Witch, mais relancé par les chaînes YouTube spécialisées et les forums de « creepypasta ».
Comme son nom l'indique, ce contenu repose sur des visuels de faible qualité, souvent produit avec très peu, voire pas du tout, de budget et publié sur des canaux sensés imiter des vidéos issues de télévisions publiques, de caméras de sécurité et de vieilles cassettes VHS. Ce sous-genre de l'horreur en pleine ascension n'a qu'une seule grosse production à son actif pour marquer son expansion terrifiante vers le grand public : le très controversé et malaisant The House (Skinamarink).
Dead by Daylight, un jeu vidéo conçu sur les bases de l'horreur, et qui exploite souvent les peurs les plus populaires et les plus terrifiantes, étend son univers pour inclure ce sous-genre relativement ésotérique.
Dans Dead by Daylight, les joueurs incarnent soit le tueur soit l'un des quatre survivants. Depuis la sortie du jeu en 2016, le studio de développement Behaviour Interactive a ajouté de nouvelles têtes à ces deux rôles, tout en agrandissant les cartes que les tueurs utilisent pour traquer leurs proies.
Le 12 mars prochain, le dernier chapitre du jeu, « All Things Wicked », proposera un décor, un survivant et un tueur inédits, tous liés au sous-genre de l'horreur analogique.
« Quand on dit " analogique ", on pense souvent au média, à la technologie à l'ancienne des cassettes VHS », explique David Richard, le directeur créatif sénior de Dead by Daylight. « Nous nous en sommes certes inspirés, mais on ne s'est pas pas arrêtés là dans notre réflexion sur cette notion.
« Ce que je trouve amusant, c'est que l'analogique est une notion énigmatique et mystérieuse. Les thèmes sont absolument terrifiants, mais vous ne comprenez pas exactement pourquoi. Vous ne savez pas vraiment ce qu'il se passe, mais la situation réveille quand même en vous un sentiment de danger viscéral. »
Comme l'explique David Richard, la conception de ce chapitre et de ses ingrédients a été particulièrement difficile, à cause de la nature même de l'horreur analogique, qui repose sur la peur de l'inconnu et un sentiment de terreur grandissant.
« Ce qui était le plus compliqué pour nous, c'est que l'horreur analogique est surtout fondée sur l'horreur prolongée, qui est un principe à l'opposé même de ce que nous avons l'habitude de voir dans Dead by Daylight, qui est un type de jeu rapide et à suspense. L'action se déroule en temps réel, et vous n'avez aucun contrôle. »
L'équipe de Behaviour savait que pour inclure ce genre à leur jeu, ses membres devaient trouver un moyen de faire durer la peur dans leur jeu d'action à suspense, jusqu'à la rendre presque insoutenable.
Il ne doit y avoir aucun « jump scare », car cela sortirait immédiatement les joueurs de l'état progressif de terreur dans lequel ils sont plongés.
« Il a tout de même fallu convaincre quelques personnes, car certains membres de l'équipe n'étaient pas persuadés que c'était une bonne idée », explique David Richard. « La traduction de ce nouveau concept en mode multijoueur asymétrique, où l'équilibre a son importance, était très difficile. »

Pour le tueur, ils ont créé une version déformée d'un être humain corpulent. Son estomac protubérant remonte jusqu'à des épaules déformées, qui se plient de manière anormale dans son cou rallongé. Son cou a été tordu tellement de fois que sa peau grise est striée, comme sur une vis. Le tout est surmonté d'une tête difforme sur laquelle est collé un grand sourire terrifiant. De chaque côté du corps pendouillent de longs bras frêles, auxquels sont attachées de minuscules mains, qui tiennent souvent l'objet de votre destruction, comme une gigantesque hache.
David précise que pour créer ce personnage, l'équipe de développement s'est inspirée d'une multitude d'éléments, y compris du film d'horreur Smile (2022). Mais il ajoute qu'une fois le bac à sable dans lequel elle voulait créer le jeu défini, l'équipe a voulu oublier toutes ces références pour créer quelque chose de complètement nouveau.
Si le concept artistique du jeu est très déroutant, ce n'est pas réellement ce qui permet de le qualifier de mythe de l'horreur analogique. C'est à l'Inconnu de terrifier les joueurs.
La créature obtient parfois des bonus de vitesse lorsqu'un survivant est blessé. Elle peut cracher du venin pour affaiblir les joueurs. Mais sa meilleure aptitude reste les hallucinations : vous ne savez jamais si la chose qui vous poursuit n'est qu'une illusion ou votre véritable ennemi. L'unique moyen de faire disparaître une hallucination, c'est de rester immobile et de la fixer.
« Ce que j'aime le plus dans ce chapitre, c'est que la peur ne vous quitte jamais », ajoute David Richard. « Le joueur n'a d'autre choix que de s'arrêter et de fixer son poursuivant. L'intimité de l'horreur analogique repose sur cette dualité entre la caméra (ou ici, le joueur) et le monstre qui rôde. »
Le concepteur du tueur, Nicolas Barrière-Kucharski a expliqué que l'équipe avait trouvé ce mécanisme en créant le prototype pour ce personnage.
« C'est comme si l'idée nous fixait derrière notre écran », précise-t-il. « C'est comme si elle nous disait " Comment créer de l'horreur prolongée ? " » Pour ça, vous devez créer une fenêtre d'opportunités, obliger ces personnages à se côtoyer, ce qui est parfait pour le tueur, mais terrifiant pour les survivants, qui doivent constamment affronter leurs peurs. »
Le chapitre « All Things Wicked », qui sort aujourd'hui, intègre également un décor inédit et un nouveau survivant.
Sable Ward est à la recherche de sa meilleure amie disparue. Elle enquête à Greenville Square, pour comprendre ce qui est arrivé à son amie.

Greenville Square, la toute dernière carte du jeu, comprend un square, et un petit cinéma étonnement vide, où se côtoient les stands de friandises, les arcades et les salles de diffusion.
David Richard avait conscience que s'éloigner du sous-genre gore plus connu dans le jeu pour explorer un aspect d'horreur analogique pourrait surprendre, mais l'équipe souhaitait toujours suivre les envies des joueurs.
« J'ai envie de dire que c'était un pari à prendre, mais c'est faux », ajoute-t-il. « Nous savions que la communauté en serait ravie. C'est très effrayant. C'est très contemporain. D'après les résultats des (tests préliminaires) et de la campagne marketing que nous avons créée autour de ces personnages, je pense que nous recommencerons. »
Dead by Daylight, All Things Wicked, et les autres chapitres du jeu sont disponible sur l'Epic Games Store.