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Neill Blomkamp, director de Distrito 9, habla de la ultraviolenta y extravagante sátira de Off the Grid
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Brian Crecente
El título desarrollado por Gunzilla, que se lanzó el mes pasado en acceso anticipado, es un juego de disparos de alta fidelidad con una incisiva premisa: los participantes, que tratan de matarse entre sí en la isla artificial del juego, no solo participan en toda esta masacre de forma voluntaria, sino que han accedido a cortarse las extremidades y reemplazarlas con implantes cibernéticos.
A la hora de la verdad, esto implica que los jugadores pueden coger las extremidades que se encuentren por el campo de batalla o las de los caídos (o desmembrados) para sumarse e intercambiar habilidades, como correr a toda velocidad, ocultarse, usar pistolas con sustancias viscosas y mucho más.
También pueden perder las extremidades con un disparo preciso y quedarse completamente desmembrados o sin algún miembro, pero con vida. Hay también mochilas propulsoras, ganchos y un mapa que, a veces, parece tan vertical como horizontal. Además, la absorbente historia de Off the Grid se narra poco a poco mediante una mezcla de secuencias intercaladas tanto del juego como reales.

El diseño visual y la estética general del juego se inspiran ampliamente en la película de acción y ciencia ficción distópica de 2013 Elysium gracias a la temprana y continua participación del guionista y director de la película, Neill Blomkamp.
Y por otro lado tenemos los NFT, que están vinculados a las mecánicas de extracción del juego y permiten que los jugadores lleven un registro de las cosas que tanto se han esforzado por conseguir en la isla.
Todo esto (el descabellado trasfondo, la peculiar narrativa, los NFT, la mezcla de métodos de movimiento y las formas únicas de mejorar a un personaje más allá de las armas que lleve) pretende alcanzar el nivel de fluidez de control y movimientos necesario para que un juego de disparos sobreviva en un mercado que cuenta con títulos de la talla de Call of Duty, Battlefield, Apex Legends, PUBG, Fortnite y muchos más.

Y eso, para Blomkamp, es algo positivo. El director, que está dedicando mucho tiempo a explorar la narrativa en un género que a menudo carece de ella, recientemente se paró a hablar de su inusual participación en el juego, de por qué le interesan tanto los videojuegos en general y de qué espera lograr con este juego en particular.
Elysium
Para Blomkamp, todo esto comenzó hace cuatro años con Elysium.
El director ejecutivo y cofundador de Gunzilla, Vlad Korolev, "no paraba de decir que quería que Elysium fuera la referencia para el juego", según Blomkamp. "Estaba obsesionado con crear una especie de entorno ciberpunk desolador".
Al parecer, a Blomkamp le encantó el concepto y se mostró muy abierto a la idea de trabajar en un videojuego. Al comienzo de su carrera, el guionista y director trabajó con efectos visuales y como artista y animador 3D.
"Es una parte creativa que siempre he echado en falta al hacer películas", comenta. "Como estar más conectado con la animación en general. Además, también estoy un poco obsesionado con los gráficos en tiempo real, como en Unreal Engine o Unity en su día".
Así que cuando le ofrecieron la oportunidad de participar en un juego, su enfoque realmente fue el de alguien que quería volver a crear cosas en un entorno virtual tridimensional.

"Quería trabajar en un videojuego, pero no porque pensara que podía hacer uno, sino para poder experimentar con los gráficos en 3D", afirma.
Según Blomkamp, el concepto del juego y, sobre todo, las ideas impulsadas por las ciberextremidades intercambiables ya eran algo que estaba decidido antes de que él se involucrara. Además, el escritor británico de fantasía y ciencia ficción Richard K. Morgan había trabajado en los conceptos iniciales de la historia.
"Así que lo que hice fue desarrollar esas ideas con las cosas que me interesan y que me recuerdan a Elysium y a lo que Vlad quería", dice. "Lo que pasa es que, llegados a cierto punto, decidimos cambiar el tono a propósito porque se nos ocurrió hacer que fuera todo parte de una batalla campal real. Así que recuerda un poco a Los juegos del hambre o a Perseguido".
Sátira mordaz
Las películas de Blomkamp, desde Distrito 9 hasta Demonic, son a menudo recordadas por su habilidad para mezclar un sencillo estilo documental con unos fascinantes efectos creados por ordenador. También suelen tratar temas más profundos como el apartheid (Distrito 9), el clasismo (Elysium) o la religión (Demonic). En Off the Grid, el equipo está apostando por la sátira mordaz y el exceso de violencia y armas propios de películas como RoboCop.
En la secuencia inicial del juego (hecha completamente por ordenador), se presenta el mundo de Off the Grid a los jugadores, una "arena de juego real con todos los alicientes de un juego de disparos en línea pero en el mundo real". Los vídeos donde los jugadores se disparan y se hacen volar en pedazos se intercalan con imágenes de las reacciones de la gente, que observa la masacre por televisión desde la comodidad de su sofá.
Los voluntarios del juego deciden amputarse las extremidades para poder competir en la batalla, donde tienen la oportunidad de ganar la friolera suma de cien millones de dólares. El tráiler también incluye vídeos de informativos donde reaccionan a la matanza, miembros siendo cercenados y montajes de la rehabilitación de las ciberextremidades.

"Solo son gente corriente que ha decidido hacer una locura", dice uno de los presentadores.
El tráiler se vuelve más siniestro cuando empieza a hablar de resucitar a los jugadores incluso tras sufrir "lesiones mortales". "Pueden reproducir de nuevo al paciente mediante tejido base".
En el tráiler queda claro que el juego representa un fenómeno en el mundo real y que hay gente a la que le encanta verlo y gente que lo considera una perversión.
Otro vídeo muestra a una influencer que le cuenta felizmente a su público que va a ir a la isla. Al final del vídeo, después de encajar unas cuantas derrotas, ya no parece tan feliz.
"Es un lugar completamente real y todas las actualizaciones que vayamos sacando reforzarán la idea de que se trata de una batalla campal en el mundo real", dice Blomkamp. "Esa sátira inherente tiene muchas capas de humor que poco a poco se irán filtrando al juego".
Blomkamp dijo no tener claro si hay un problema concreto al que el juego quiera hacer referencia del modo que lo hacen sus películas, pero afirmó que el juego es "plenamente consciente de que es un videojuego violento". También se trata de un juego "extremadamente centrado en Estados Unidos en el aspecto cultural".
Desde un principio, la narrativa del juego llega por medios sorprendentes, como el tráiler, un par de cinemáticas publicadas fuera del juego e incluso las secuencias intercaladas que aparecen mientras se carga el mapa.
Durante nuestra entrevista, le expliqué que ya llevaba un tiempo jugando al jugando cuando vi por primera vez las secuencias que mezclan animación con imágenes reales. Por pura costumbre, me las saltaba cuando aparecían. No fue hasta la tercera o cuarta partida que decidí ver una tras observar un pequeño destello de las imágenes reales que me picó la curiosidad.

A Blomkamp no le molestó; de hecho, me dijo que era justo lo que creía que pasaría.
"Hiciste lo correcto", dice. "Aquí lo principal es la experiencia del jugador, ¿no?". Vienen a jugar. Y sin eso, no tienes nada. Si no estuviera clarísimo que te puedes saltar todos los vídeos, toda la narrativa adicional que hemos querido añadir, sin que ello afecte a tu partida, estaríamos tirando piedras contra nuestro propio tejado.
Es un extra para quien lo quiera".
Es realmente absorbente y está muy bien montado, como podría esperarse de una película de Blomkamp. Dijo que acababan de volver de Dubái, donde estaban grabando más material para las secuencias.

"Nosotros seguimos grabando sin parar. Los jugadores ya decidirán si quieren verlo todo o dejarlo estar", dice. "Si ayuda a mejorar la experiencia, pues genial, pero no es para nada lo principal. Lo principal es disparar a los demás jugadores".
Emoción real
Hasta ahora, todas las secuencias intercaladas presentan una mezcla de imágenes reales y animación, mientras que las cinemáticas y los tráileres solo contienen imágenes del juego. Blomkamp explicó que la mezcla de ambos tipos de vídeo fue el resultado de muchos debates. Al principio, no le gustó la idea de añadir imágenes reales, pero, al tener lugar durante las pantallas de carga, cree que sí que encajan bien.
"Lo rodé para que tuviera un estilo documental", comenta. "Recuerda mucho a Distrito 9 y, en ese contexto, me encanta, porque es como si ofreciera una ventana realista al trasfondo del mundo".
Sin embargo, el verdadero salto narrativo del juego aún no ha llegado en la versión de acceso anticipado. Blomkamp y el resto del equipo están tratando de crear una narrativa que se entrelazará con fluidez con las imágenes reales de la batalla campal.
"Estamos creando vídeos narrativos para la isla que podréis ver en medio de un tiroteo", afirma. "Queremos introducir misiones narrativas que podáis cumplir mientras lucháis tanto en el modo de extracción como en el modo de batalla campal".
La idea es que, igual que con las secuencias intercaladas, los jugadores tendrán que decidir si prestar atención a esa subtrama narrativa que surge durante una sesión. Blomkamp indica que esto presenta multitud de desafíos, como hacer que los jugadores se sientan seguros a mitad de partida mientras ven un vídeo, afrontar que los jugadores de un equipo se separen y equilibrar el nivel de conocimiento de la historia del juego que tienen todos los jugadores de un grupo.
"Así que hay un montón de desafíos interesantes, pero el resultado podría estar muy chulo", dice.
La idea de que la narrativa del mundo se transmita durante una batalla campal en vivo es del director ejecutivo del estudio, Vlad Korolev. Los planes actuales de qué historia deberían contar no solo incluyen el cómo llegó el mundo a creer que hacer una batalla campal real sería buena idea, sino también las historias de las personas que viven en la isla y los desafíos a los que se enfrentan para sobrevivir, además de a los tiroteos, al día a día.
Una cara conocida
Sharlto Copley, quien ha colaborado con Blomkamp en multitud de proyectos (Distrito 9, Elysium o Chappie), pone voz al narrador principal del juego. En el papel de Cobra, Copley no para de insultar al jugador y de darle órdenes graciosísimas.

Blomkamp dijo que lo quería en el proyecto porque pensaba que este necesitaba una cara conocida. Además de ser una especie de sargento de instrucción en el juego, Cobra también es uno de los personajes principales que os ayuda a progresar.
A pesar de que Copley no pase mucho tiempo jugando a videojuegos, sí que se unió a las partidas de Counter-Strike que Blomkamp y el equipo jugaban en el estudio de Vancouver. También puso voz a un personaje de PAYDAY 4.
"Le pareció bien meterse en esto porque este tipo de sátira es un registro que nos interesa mucho a Sharl y a mí", explica Blomkamp.
Puede parecer extraño que una persona que se dedica a contar historias decida participar en un juego perteneciente a un género al que no se conoce en absoluto por su narrativa. Para Blomkamp, la principal razón que lo llevó a participar en este juego y no en otro más centrado en la narración fue que, simplemente, se lo pidieron, y le gustó la propuesta.
Pero no es la única razón.
"No sé si realmente quería contar una historia en un videojuego", dice. "Lo que sí que quería era construir un entorno en 3D. Estoy obsesionado con los gráficos en tiempo real y con la idea de construir un entorno en 3D donde el sonido sea tridimensional. Trabajas con el departamento de sonido. Trabajas con gráficos en tiempo real que tienen luces que rebotan, reflejos y radiosidad, y es un entorno superchulo".
Un juego de batallas campales, añade Blomkamp, te permite jugar con todo eso.

Según Blomkamp, han llevado al límite los MetaHumans de Unreal Engine y se han apoyado mucho en cosas como Lumen, el sistema de iluminación global y reflejos del motor.
NFT
Intercalado entre el bucle principal de jugabilidad, el intrigante enfoque narrativo y el increíble aspecto del juego se halla el hecho de que también incluye NFT.
La desarrolladora Gunzilla ha dejado muy claro que Off the Grid no es un juego de NFT. En su lugar, dicen que se trata de un juego de batallas campales con un elemento opcional de NFT. Y, actualmente, así lo parece.
Todos los objetos que se extraen del juego (al buscar y extraer una caja hex en un nodo) están vinculados a NFT que los hacen únicos. Si un jugador paga la suscripción tipo pase de batalla del juego, también obtiene la capacidad de listar dichos objetos en un mercado y venderlos a cambio de criptotokens GUN.
Funciona un poco como un mercado de skins de Counter-Strike 2, excepto que estos van todos asociados a una criptodivisa y al blockchain. La acuñación de los NFT tiene lugar durante la partida, cuando debéis proteger un nodo de los demás jugadores mientras este os extrae el hex.
Blomkamp contó que el blockchain y los NFT asociados al juego ya estaban presentes en los conceptos originales cuando se unió al proyecto. Añadió que hay gente en el estudio que entiende su funcionamiento mucho mejor que él, pero que a él le parece lógico.
"Me recuerda a las skins de CS:GO", cuenta. "Básicamente, os permite llevar un registro más preciso de vuestros objetos, conocer su rareza y permitir que el mercado determine su valor. A mí me parece algo bueno, así que no tengo muy claro cuál sería el lado negativo. ¿Por qué no ibais a querer poder acceder a todas las cosas que habéis ido acumulando durante cientos de horas de juego?".
También comentó que sospecha que cuando se publique el juego se implementará una estrategia para explicar mejor a los potenciales jugadores cómo funciona el elemento de NFT del juego.
En definitiva, Blomkamp dice que espera que a la gente le interese más el juego como tal que la opción de los NFT.

"Espero que hablen de lo que les gusta del juego y de cómo se podría mejorar", explica. "Lo último que quiero es que los NFT empañen todo el trabajo que hemos invertido en crear el juego durante los últimos cuatro años".
¿Ahora qué?
Cuando un director que se siente tan cómodo en los mundos virtuales de los videojuegos y con los efectos prácticos del cine trabaja en un juego, surge la pregunta de si está preparando alguna película.
"Creo que al ser tan rico en lo que a sátira respecta e inspirarse en Perseguido, RoboCop y otras películas que me encantan y que tienen esta especie de sátira social tan ingeniosa, me gustaría mucho hacer una película", dice Blomkamp. "Pero, ahora mismo, hacer que se convierta en un juego que guste a los jugadores y al que quieran volver una y otra vez es realmente difícil y un trabajo a tiempo completo.
Si finalmente lo lográramos y tuviera la suficiente popularidad como para hacer una película, me encantaría".
En estos momentos, Blomkamp divide su tiempo entre el juego y el cine.
"Diría que es a partes iguales", comenta. "Ahora mismo tengo en mente una película. No puedo decir cuál. Pero necesito aclararlo y hacer que salga adelante".

A pesar de que sus dos últimos largometrajes (Demonic y Gran Turismo) no fueran de ciencia ficción, Blomkamp dijo que este género sigue siendo su principal interés cinematográfico.
¿Y qué hay de esa propuesta inicial que recibió Blomkamp? ¿De que su película de 2013 Elysium fuera el principal punto de referencia del juego?
"Visualmente, si pausas la partida en cualquier momento, como suelo hacer yo, sí que recuerda estéticamente a Elysium, porque de ahí surgieron todos los diseños iniciales. Como cuando hice los diseños con Nick para las armas y los trajes de los personajes".
Pero no parece una versión jugable de la película, ni nunca ha pretendido serlo.
"Yo creo que la diferencia principal es toda esa sátira de la que estábamos hablando", afirma. "Todo el contenido consciente de sí mismo y autorreferencial sobre la industria del videojuego que encontraréis sin descanso y que se aleja de Elysium, lo que hace que el juego sea una especie de híbrido de un crudo mundo ciberpunk realista con una capa de sátira. Justo como debería ser".
Off the Grid está actualmente en acceso anticipado en la Epic Games Store.