
Sterben das Kitz und das Wolfsjunge in dem handgezeichneten Koop-Videospiel Blanc?

Keine Sorge, ihr könnt Blanc spielen. Das Wolfsjunge und das Rehkitz sterben nicht.
Für ein Spiel, das erst in dieser Woche erschienen ist, klingt das wie ein Riesenspoiler, aber die Entwickler wissen genau, wie sehr ihr Publikum das schwarz-weiße Duo liebgewonnen hat. Und außerdem war es ihnen bei der Entwicklung von Blanc sehr wichtig, zu zeigen, dass sie die Emotionen der Spieler ansprechen können, ohne dafür zwei niedliche kleine Tiere töten zu müssen.
In Blanc übernehmt ihr die Kontrolle über ein kleines weißes Rehkitz und ein schwarzes Wolfsjunges. Beide sind handgezeichnet, genauso wie die verschneite Welt, die sie erkunden. Ihr könnt dieses Spiel zu zweit spielen – oder mit beidhändiger Stickbedienung auch allein. Es ist das erste kommerziell veröffentlichte Spiel von Casus Ludi, einem Studio, das bereits 2014 gegründet wurde.
Das Studio wurde von drei Leuten ins Leben gerufen, die sich schon wiederholt auf Game Jams begegnet waren. Ursprünglich hatten sich vorgenommen, sich auf Nachrichtenspiele zu konzentrieren, also Spiele, die vor allem journalistische Prinzipien anwenden. Letztendlich erweiterte das Trio seine Aktivitäten aber auch auf andere Formen überzeugender Spielentwicklung.

Zu ihren früheren Arbeiten gehören Titel wie NDDL Newsgame, bei dem die Spieler über die Vor- und Nachteile eines realen umstrittenen Flughafenprojekts bei Notre-Dame-des-Landes aufgeklärt werden, und Ortolandes, das über die französische Tradition aufklären soll, Gartenammern trotz strengen Fangverbots als Delikatesse zu verspeisen.
Nach den Worten von Florent de Grissac, einem Mitbegründer von Casus Ludi, war Ortolandes ein Experiment, bei dem sie herausfinden wollten, ob sie ein Spiel entwickeln könnten, das unmöglich Erfolg haben kann. Außerdem wollten sie testen, ob sie in kurzer Zeit einen qualitativ hochwertigen Titel entwickeln können. Dieses Spiel wurde in weniger als zwei Wochen von drei Personen fertiggestellt.
Dieser Entwicklungsprozess von Spielen, die mit Hinblick auf ihre positive Wirkung auf die Spieler erschaffen wurden, inspirierte sie zu der Idee von Blanc. Im Jahr 2018 wurde das Team zu einem Game Jam in Quebec City eingeladen. Vor der Anreise aus Frankreich traf sich das inzwischen sechsköpfige Team, um zu besprechen, was man bei dem Game Jam machen könnte. Ein Mitglied des Teams war der Comiczeichner Raphaël Beuchot, ein Freund des Designers Remi Gourrierec.
Beuchot war vor allem für seine Arbeit an dem Fantasy-Comicroman „Le Montreur d'Histoires“ aus dem Jahr 2011 bekannt, und das Team wollte sich auf seine Vision verlassen. Er erklärte der Gruppe, er wolle etwas in Schwarz-Weiß zeichnen.
Nach der Ankunft beim Game Jam machte sich das Team an die Arbeit, während ein gewaltiger Schneesturm die Stadt Québec in tiefem Schnee versinken ließ.

„Das Thema des Game Jams war ‚Der perfekte Sturm‘“, so De Grissac. „Wie immer wollten wir die Sache nicht wörtlich nehmen. Bei den meisten Spielen ging es etwa um Piratenschiffe, die in einen Sturm gerieten, oder um Tornados. Wir wollten eine Geschichte erzählen, die nach dem Sturm passiert.
Wie wäre es mit einem unglaublichen Schneesturm, der die Welt mit Schnee bedeckt? Was können wir in einer solchen Welt ändern?“
Am Ende des Jams hatte das Studio einen Prototyp und den Wunsch, zu sehen, was daraus werden könnte. Einer der Hauptgründe, warum sich das Team für die Weiterentwicklung des Projekts entschied, war die Verschmelzung der handgezeichneten 2D-Grafik mit einer 3D-Welt und die frühzeitige Entscheidung, ein Spiel zu schaffen, in dem keine Gewalt vorkommt.
„Wir wollten ein Spiel entwickeln, bei dem man keine guten Reflexe braucht“, sagte De Grissac. „Ein Spiel, das Einfühlungsvermögen und Zusammenarbeit in den Mittelpunkt stellt. Das ist etwas, was ich unbedingt ausprobieren wollte, und bei dem Game Jam hatten wir gerade mal an der Oberfläche gekratzt. Während der weiteren Arbeit an dem Prototyp konnten wir uns eingehender damit beschäftigen.
Mich bewegte die Frage, wie wir eine Geschichte mit Schwerpunkt auf Kooperation und Empathie erzählen können, die in sich schlüssig ist, einen Eindruck hinterlässt und auf Gegensätzlichkeiten verzichtet? Schaffen wir das? Ist es möglich, so etwas umzusetzen? Diese Herausforderung hat mich sehr motiviert.“

Genau wie das Thema und die grafische Wahl von Blanc geriet auch die Geschichte ins Blickfeld. Zu Beginn des Spiels sieht man zwei Tiere, die sich verirrt haben und in einer verschneiten Landschaft festsitzen. Obwohl sie von Natur aus eigentlich Feinde sind, müssen sie lernen, dass sie mehr erreichen können, wenn sie zusammenarbeiten.
„Das ist eine der Kernaussagen des Spiels“, so De Grissac.
Diese Botschaft der Zusammenarbeit wird wie von selbst durch die Möglichkeit – fast schon Voraussetzung – des Spiels unterstrichen, es zusammen mit einem Freund oder einer Freundin zu spielen. Ihr könnt es zwar auch spielen, indem ihr beide Charaktere auf dem Bildschirm gleichzeitig steuert, aber das Design ist darauf ausgelegt, dass ihr es mit einer anderen Person spielt.
Nach seinen eigenen Worten entwickelt Gourrierec bei Game Jams fast immer Koop-Spiele, weil ihm das gemeinsame Spielerlebnis so viel Spaß macht, und er findet, dass es nicht genug Spiele dieser Art gibt.
De Grissac meint dazu, dass kooperatives Spielen mit den Werten des Studios perfekt im Einklang stehe.
„Ein Koop-Spiel zu machen, bei dem es um Zusammenarbeit geht, fühlt sich ganz natürlich an.“

Zusätzlich stellte sich das Team selbst die Herausforderung, die Geschichte ohne jeglichen Text oder eine Erzählung zu präsentieren.
„Es war eine etwas alberne Herausforderung“, sagt De Grissac. „Einerseits wollten wir wissen, ob wir das schaffen, und dann war da der Gedanke, auf alles Menschliche zu verzichten und die Spieler in einer Umgebung zu sehen, in der es nur Tiere und Natur gibt.“
Spieldesigner Gourrierec ergänzt, dass sich die erzählerische Stille auch im Sounddesign fortsetzt. Das bedeutet aber nicht, dass es keine Geräusche gibt. Beinahe zögernde Klaviernoten werden gelegentlich von Streichinstrumenten und den Geräuschen der Natur begleitet und unterstreichen die bedrängte Lage der beiden Tiere.
„Die Stille hat irgendetwas“, sagt er. „Die Stille verkörpert einen großen Teil unserer Absicht. Keine völlige Stille – man hört weißes Rauschen und Wind –, aber es schien uns, dass dies die beste Art und Weise war, eine Geschichten mit diesen Charakteren zu erzählen.“
Die Ästhetik des Spiels folgt dem minimalistischen Sounddesign und wirkt fast karg. Die Level sind fast durchweg weiß und alles ist tief im Schnee versunken. Bleistiftschattierungen und Kreuzschraffuren sind die einzigen Elemente, die etwas wie Farbe erzeugen. Das kleine Wolfsjunge erscheint als Kopf mit kleinem Körper und einem buschigen Schwanz, und das Kitz sieht wie ein schneeweißes Bambi aus und scheint fast nur aus Ellbogen und Ohren zu bestehen.

Ab dem Jahr 2019 hatte das Team das Gefühl, dass es etwas hatte, das es Publishern vorstellen konnte, und am Ende des Jahres 2020 unterschrieb es einen Vertrag mit Gearbox.
„Alles änderte sich“, sagt De Grissac. „Wir mussten schnell arbeiten. Wir mussten das Team aufbauen. Das Spiel, das wir zuerst im Kopf hatten, änderte sich sehr und wurde sehr viel größer, als wir angenommen hatten.
Ein Grund dafür war, dass wir keine Erfahrung mit der Entwicklung von Videospielen hatten, uns also einiger Dinge nicht bewusst waren. Der Beginn der Zusammenarbeit mit Gearbox machte alles realer.“
Das Team aus freien Mitarbeitern und festem Studiopersonal wuchs schon bald auf 20 Personen an und der Umfang des Spiels erweiterte sich letztendlich auf mehr als das Doppelte.
Im Juni 2021 wurde das Spiel während eines Nintendo Switch-Videostreams erstmals enthüllt (das Spiel wird auch für Windows-PC erhältlich sein), und die Reaktionen waren überaus positiv.
„Ich war sehr froh, dass unsere Abicht hinter dem Spiel den Leuten zu gefallen schien“, so Gourrierec. „Das war für mich sehr erfüllend.“
Das Spiel steht kurz vor der Veröffentlichung und De Grissac sagt, dass das Studio sich mehr auf kommerzielle Spiele verlegen will, er ist sich aber nicht sicher, was für Spiele das sein werden.
„Wir wollen durch Innovation etwas Neues kreieren“, meint er. „Allerdings werden wir auch weiterhin alles andere machen, was wir bisher gemacht haben. Wir werden uns nicht nur auf kommerzielle Spiele konzentrieren. Unsere anderen Aktivitäten werden weiterlaufen, denn sie geben uns einen Sinn und wir mögen sie.“
Zum Ende des Interviews blieb noch eine drängende Frage zu klären, insbesondere für die Fans, denen das kleine Wolfsjunge mit dem großen Kopf und sein Kitz-Gefährte ans Herz gewachsen sind: Werden die Tiere sterben?
„Das war eine unserer Herausforderungen“, sagte De Grissac. „Wie bereits gesagt entwickeln wir ein Spiel ohne Wettbewerb und ohne Gewalt. Dieselbe Herausforderung besteht auch für die Erzählung. Können wir die Leute zum Weinen bringen, ohne dass wir alle oder auch nur einen einzelnen Charakter sterben lassen? Es gibt auch andere Wege, die Leute emotional zu berühren.“
Gourrierec ist damit einverstanden, dieses kleine Detail zu spoilern.
„Ich möchte nicht, dass jemand das Spiel nicht spielen kann, weil er unser Spiel gesehen hat und nicht will, dass einer der beiden stirbt.“
Ihr könnt euch Blanc direkt hier holen.