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¿Mueren el cervatillo y el lobezno en Blanc, el juego cooperativo dibujado a mano?

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Brian Crecente
14 feb 2023

No te preocupes, puedes jugar a Blanc. El cervatillo y el lobezno no mueren.

Para tratarse de un juego lanzado esta semana, puede parecer que al decir eso estemos destripando la trama, pero los desarrolladores saben lo prendado que está el público del dúo blanquinegro. Y, además, una de las grandes premisas a la hora de desarrollar Blanc consistía en demostrar que es posible apelar a las emociones de los jugadores sin tener que recurrir a matar a una pareja entrañable de animalitos.

En Blanc, los jugadores controlan a un pequeño cervatillo blanco y a un lobezno de pelaje negro. Ambos están dibujados a mano, al igual que el mundo nevado que los rodea y pueden explorar. El título está diseñado para dos jugadores o para uno solo que tenga un poco de destreza manejando ambos pulgares. También es el primer lanzamiento comercial de Casus Ludi, un estudio que está en activo desde 2014,

cuando lo fundaron tres personas que coincidían a menudo en encuentros de creación de videojuegos. En un principio, decidieron centrarse en los "newsgames" (videojuegos periodísticos), los cuales se basan en aplicar principios del periodismo a los videojuegos. Más tarde, se propusieron explorar otras formas de desarrollar juegos orientados a concienciar.

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Algunos de sus primeros trabajos consistieron en títulos como NDDL Newsgame, cuyo objetivo es informar a los jugadores de los pros y los contras de un polémico proyecto de aeropuerto real en Notre-Dame-des-Landes, u Ortolandes, un juego diseñado para denunciar una tradición francesa que consiste en cazar escribanos hortelanos de forma furtiva para después comérselos. 

El cofundador de Casus Ludi, Florent De Grissac, señala que Ortolandes fue un experimento para averiguar si serían capaces de crear un juego en el que fuese imposible ganar. Además, pretendían valorar su capacidad para crear un título de calidad en poco tiempo. El juego lo crearon tres personas en menos de dos semanas.

Durante este proceso, centrado en desarrollar juegos concebidos para transmitir un mensaje que cale en los jugadores, surgió la idea de Blanc. En 2018, el equipo recibió una invitación para participar en un encuentro de creación de videojuegos en Quebec. Antes de partir desde Francia, los seis miembros del equipo se reunieron para discutir qué hacer durante el encuentro. Entre ellos, se encontraba el artista Raphael Beuchot, amigo del diseñador Remi Gourrierec.

Debido a la presencia de Beuchot, tal vez más conocido por su trabajo en la novela gráfica de fantasía "El cuentacuentos", de 2011, el equipo quiso acercarse a su visión. Beuchot les dijo a los demás que le gustaría dibujar algo en blanco y negro. 

Una vez en el encuentro de creación de videojuegos, el equipo se puso a trabajar mientras una gran nevada cubría Quebec con un manto blanco de varios metros de espesor.

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"La tormenta perfecta fue la temática del encuentro", asegura De Grissac. "Como siempre, decidimos no tomarnos el asunto de forma literal. La mayor parte de los juegos mostraban cosas como barcos piratas atrapados en una tormenta o tornados. Nosotros preferimos hablar de algo que ocurriese después de la tormenta".

"¿Qué pasaría si se produjese una tormenta colosal y el mundo acabase cubierto de nieve? ¿Qué podríamos cambiar en un mundo así?".

Cuando terminó el encuentro, el estudio contaba con un prototipo y la motivación por descubrir en qué podría llegar a convertirse. Uno de los principales factores que resultaron atractivos para el equipo a la hora de ampliar el proyecto tiene que ver con la manera en la que el juego combina los diseños en 2D dibujados a mano con un mundo en 3D, así como con la decisión, tomada casi desde el inicio, de crear un juego sin violencia. 

"Queríamos crear un juego que no exigiese tener buenos reflejos", comenta De Grissac. "Una obra que se centrase en la empatía y la colaboración. Ese era el tipo de cosas que quería probar y, durante el encuentro, no hicimos más que rascar la superficie. Así que trabajar en el prototipo suponía explorar esas cuestiones más a fondo". 

"Lo que me atraía mucho era ver cómo íbamos a crear una forma de narrar que fuese coherente e impactante sin recurrir a antagonismos y poniendo el acento en la colaboración y la empatía. ¿Seríamos capaces? ¿Sería posible hacer algo así? Era algo que me motivaba muchísimo".

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A medida que la temática y el diseño artístico de Blanc iban cobrando forma, también lo hacía su historia. El juego comienza con dos animales perdidos y abandonados en mitad de un paisaje nevado. Aunque se supone que son enemigos por naturaleza, tendrán que aprender que, si colaboran, estar juntos los hará más fuertes.

"Ese es uno de los mensajes del juego", apunta De Grissac.

Dicho mensaje sobre la importancia de colaborar se subraya de forma natural gracias a la posibilidad de jugar con un amigo, lo cual podría considerarse prácticamente un requisito. Aunque se puede jugar controlando a ambos personajes a la vez, su diseño está pensado para jugar en compañía.

Gourrierec explica que casi siempre diseñaba juegos cooperativos durante los encuentros de creación porque le gusta la experiencia de jugar junto a otra persona, y cree que no hay suficientes títulos de este tipo.

De Grissac añade que los juegos cooperativos se alinean a la perfección con los valores del estudio.

"Crear un juego sobre cooperar y hacerlo cooperativo es algo natural", afirma.

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Otro de los retos que se planteó el equipo fue contar la historia sin texto o narración.

"Era un reto un poco tonto", dice De Grissac. "Nos preguntamos si lo podíamos hacer, y también era la idea de dejar atrás la humanidad y ver a los jugadores en un entorno en el que solo son animales en la naturaleza".

Gourrierec, diseñador, añade que la narrativa silenciosa se traslada también al diseño de sonido del juego. Eso no significa que no haya ruido, sino que a unas tímidas notas de un piano se le unen de vez en cuando cuerdas y los sonidos de la naturaleza, que refuerzan la difícil situación de los dos animalitos.

"El silencio tiene un algo", afirma. "El silencio era la parte principal de lo que pretendíamos. No un silencio absoluto –hay ruido de fondo y viento–, pero creíamos que no había una forma mejor de contar una historia con este tipo de personajes".

La estética del juego sigue la línea minimalista del diseño de sonido con un aspecto casi austero. Los niveles son casi completamente blancos, todo está cubierto de nieve. El color que se ve viene de lo que parece ser sombreado a lápiz y líneas cruzadas. El pequeño lobezno es una cabeza con un cuerpo diminuto y una cola tupida, y el cervatillo parece un Bambi blanco como la nieve, todo codos y orejas.

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En 2019, el equipo consideró que tenía algo que ofrecer a las editoras, y a finales de 2020 firmaron con Gearbox.

"Todo cambió", asegura De Grissac. "Teníamos que ponernos las pilas. Teníamos que formar el equipo. El juego que al principio teníamos en mente cambió mucho y se convirtió en algo más grande de lo que nos esperábamos".

"Una parte fue que carecíamos de experiencia creando juegos, así que no lo teníamos todo previsto. Todo se volvió más real cuando empezamos a trabajar con Gearbox".

El equipo de trabajadores independientes y empleados del estudio pronto se amplió a 20 personas y el juego acabó duplicando su tamaño.

En junio de 2021, el juego se anunció durante una transmisión en directo de Nintendo Switch (también va a estar en Windows para PC), y la reacción fue tremendamente positiva.

"Me alegró mucho ver que a la gente parecía gustarle lo que teníamos pensado para el juego", asegura Gourrierec. "Fue muy gratificante".

Con el juego a punto de salir, De Grissac explica que el estudio quiere hacer más juegos comerciales, pero que no tiene claro cómo serán.

"Queremos innovar y hacer algo nuevo", afirma. "Pero también seguiremos haciendo el resto de cosas que siempre hemos hecho. No nos centraremos solo en crear juegos comerciales. Seguiremos con el resto de actividades porque vivimos para ellas y nos gusta lo que hacemos".

A medida que se acerca el final de la entrevista, queda una pregunta importante, sobre todo para los seguidores que se han encariñado tanto con ese pequeño lobezno cabezón y su amigo el cervatillo: ¿mueren los animales?

"Ese era uno de nuestros retos", comenta De Grissac. "Como ya hemos dicho, estamos haciendo un juego sin competitividad, sin violencia. Ese mismo reto está presente en la narrativa. ¿Podemos hacer llorar a la gente sin matarlos a todos o sin matar a nadie? Hay más formas de conseguir un impacto emocional en las personas".

Gourrierec dice que no pasa nada por destripar esa parte.

"No quiero que la gente no pueda jugar a nuestro juego porque lo han visto y no quieren que uno de los dos se muera".

Puedes hacerte con Blanc aquí mismo.