
Le faon et le louveteau meurent-ils dans Blanc, le jeu coopératif dessiné à la main ?

Ne vous inquiétez pas, vous pouvez jouer à Blanc. Le louveteau et le faon ne meurent pas.
Ça sonne peut-être comme un énorme spoiler pour un jeu qui n'est sorti que cette semaine, mais les développeurs savent à quel point leur public est attaché au duo blanc et noir. De plus, l'un des objectifs principaux du développement de Blanc était de prouver qu'il était possible de jouer sur les émotions des joueurs sans recourir à la mort de deux animaux adorables.
Dans Blanc, vous contrôlez un petit faon blanc et un louveteau à la fourrure noire. Les deux animaux sont dessinés à la main, tout comme le monde d'étendues gelées qu'ils explorent. Vous pouvez y jouer à deux, ou bien en solo avec un peu d'ambidextrie analogique. C'est également le premier jeu à être commercialisé par Casus Ludi, un studio qui existe depuis 2014.
Le studio a été créé par trois personnes qui n'arrêtaient pas de se croiser lors de game jams. Ils ont décidé de se concentrer au début sur le newsgame, un genre de jeu qui applique essentiellement les principes du journalisme au jeu vidéo. Enfin, le trio s'est diversifié vers d'autres genres de jeux vidéo, avec succès.

Parmi leurs premières œuvres, on compte NDDL Newsgame, qui a pour but d'éduquer les joueurs aux avantages et inconvénients d'un vrai projet controversé de construction d'un aéroport à Notre-Dames-des-Landes, et Ortolandes, un jeu à visée éducative sur le braconnage du bruant ortolan, une tradition française illégale et souvent barbare.
Pour le cofondateur de Casus Ludi, Florent de Grissac, leur but avec Ortolandes était de voir s'ils pouvaient créer un jeu où il est impossible de gagner. Ils voulaient aussi voir s'ils pouvaient créer un jeu de qualité en peu de temps. Le jeu a été créé en moins de deux semaines, par trois personnes.
C'est lors de ce processus de création de jeu conçu pour avoir un impact important sur les joueurs que l'idée de Blanc est née. En 2018, l'équipe a été invitée à participer à une game jam (un événement durant lequel les participants doivent créer un jeu dans un temps limité) dans la ville de Québec. Avant de quitter la France, les six membres de l'équipe se sont réunis pour discuter de ce qu'ils pourraient faire durant la game jam. Parmi eux, il y avait l'illustrateur Raphaël Beuchot, un ami de Rémi Gourrierec, le concepteur.
L'équipe décide de suivre le concept de Raphaël, peut-être mieux connu pour son travail sur la bande dessinée fantasy de 2011, « Le montreur d'histoires ». Sa vision pour ce jeu : dessiner en noir et blanc.
Une fois arrivée à la game jam, l'équipe s'est mise au travail. Dehors, une violente tempête avait recouvert la ville de Québec de plusieurs mètres de neige.

« Le thème de la game jam était "en pleine tempête", explique De Grissac. Comme d'habitude, nous avons choisi de ne pas prendre les choses à la lettre. La plupart des jeux avaient par exemple des bateaux pirates pris au piège dans une tempête, ou des tornades. Nous avons décidé de raconter une histoire qui se passe après la tempête. »
« Et si une tempête de neige extrêmement violente avait recouvert le monde de neige, que pourrions-nous changer dans ce genre de monde ? »
À la fin de la game jam, le studio avait un prototype et l'envie de voir où il pourrait les mener. L'un des points principaux qui a poussé l'équipe à développer le projet était l'association des dessins 2D faits main à un monde 3D, et la décision dès le départ de créer un jeu sans violence.
« Nous voulions créer un jeu qui ne nécessite pas d'avoir de bons réflexes, dit De Grissac, mais un jeu qui se concentre sur l'empathie et l'aide mutuelle. J'avais vraiment envie d'essayer ces choses-là, et nous en avions juste effleuré la surface durant la game jam. En travaillant plus longuement sur le prototype, nous avons pu explorer cette direction. »
« Ce qui était important pour moi était de trouver un moyen d'écrire un scénario cohérent et qui laisse une impression forte sans antagonisme, en mettant l'accent sur la coopération et l'empathie. Est-ce qu'on peut faire ça ? Est-ce que c'est possible ? Ça m'a fortement motivé. »

Le thème et la direction artistique de Blanc suscitent de l'intérêt, mais son histoire aussi. Le jeu commence avec deux animaux livrés à eux-mêmes après une tempête de neige extrêmement violente. Ce sont des ennemis naturels, mais ils devront apprendre que c'est en s'aidant mutuellement qu'ils pourront surmonter les obstacles.
« C'est l'un des messages du jeu, » explique De Grissac.
Ce message de coopération est naturellement souligné par la possibilité (si ce n'est la nécessité) d'y jouer à deux. Vous pouvez y jouer en contrôlant les deux personnages à l'écran en même temps, mais le jeu est conçu pour vous inviter à jouer avec quelqu'un d'autre.
Rémi Gourrierec indique concevoir presque exclusivement des jeux coopératifs lors des game jams, parce qu'il apprécie le fait de jouer aux côtés d'une autre personne et il trouve qu'il n'existe pas assez de jeux de ce type.
Florent de Grissac ajoute que les jeux coopératifs sont parfaitement en lien avec les valeurs du studio.
« Créer un jeu qui parle de coopération et en faire un jeu coopératif semble assez naturel », estime-t-il.

Un autre défi que l'équipe s'est elle-même fixée consiste à raconter cette histoire sans aucun texte, ni narration.
« C'est un défi un peu bête, avoue Florent de Grissac. Nous voulions voir si nous en étions capable, mais l'idée était aussi de laisser l'humanité de côté et d'observer les joueurs devenir simplement des animaux en pleine nature. »
Selon le concepteur, Rémi Gourrierec, le silence narratif met également en valeur l'ambiance sonore du jeu. Mais ce silence ne signifie pas qu'il n'y a aucun bruit : les notes presque hésitantes d'un piano sont parfois accompagnées par quelques instruments à cordes, ainsi que par les sons de la nature, et viennent renforcer la détresse des deux animaux.
« Il y a quelque chose dans le silence, explique-t-il. Le silence représentait une grande partie de notre intention de départ. Ce n'est pas un silence complet – il y a le vent et des bruits de fond – mais nous estimions que c'était la meilleure façon de raconter une histoire avec ce type de personnages. »
L'esthétique visuelle du jeu, avec son apparence presque austère, vient compléter cette conception sonore minimaliste. Les niveaux sont incroyablement blancs, tout est recouvert de neige. Les seules touches de couleur qui existent proviennent de hachures ou d'ombres qui semblent réalisées au crayon. Le louveteau se résume à une tête attachée à un petit corps doté d'une queue hirsute, tandis que le faon ressemble à un Bambi, blanc comme neige, aux fines pattes et longues oreilles.

En 2019, l'équipe dispose d'un jeu qu'ils estiment pouvoir présenter à des éditeurs et, fin 2020, ils signent avec Gearbox.
« Tout a alors changé, raconte Florent de Grissac. On a dû accélérer. Il nous a fallu accroître l'équipe. Le jeu que nous avions initialement envisagé a beaucoup évolué et est devenu plus grand que ce que nous pensions. »
« Cela était en partie dû au fait que nous n'avions pas l'habitude de réaliser des jeux vidéo, donc nous n'avions pas tout pris en considération. Quand nous avons entamé notre collaboration avec Gearbox, tout est devenu plus concret. »
L'équipe, composée de prestataires et d'employés du studio, en est rapidement venue à compter 20 personnes et le jeu a fini par doubler de volume.
En juin 2021, le jeu est dévoilé lors d'une présentation vidéo de Nintendo Switch (le jeu sortira également sur PC Windows). Et les réactions ont été incroyablement positives.
« J'étais très heureux de voir que tout le monde avait l'air d'apprécier ce que nous cherchions à réaliser avec ce jeu, confie Rémi Gourrierec. C'était très gratifiant pour moi. »
Alors que leur jeu est sur le point de sortir, Florent de Grissac confie que le studio souhaiterait réaliser davantage de jeux commerciaux, mais il ignore encore à quoi ceux-ci ressembleront.
« Nous souhaitons être innovants et créer quelque chose d'original, explique-t-il. Mais nous continuerons aussi à faire ce que nous avons toujours fait. Nous ne nous engagerons pas à réaliser seulement des jeux commerciaux. Nous conserverons nos autres activités parce que c'est notre vie et que nous aimons ce que nous faisons. »
Mais alors que l'interview touche à sa fin, une question pressante demeure, surtout pour les fans qui se sont tant attachés à ce louveteau et à sa grosse tête, ainsi qu'à son ami faon : est-ce que les animaux mourront ?
« C'était l'un de nos défis, avoue Florent de Grissac. Comme nous l'avons dit, nous avons réalisé un jeu qui ne comporte ni compétition, ni violence. Le même défi s'appliquait à la narration. Parviendrions-nous à faire pleurer les gens sans tuer tout le monde, et même sans tuer personne ? Il existe d'autres moyens de toucher les joueurs. »
Rémi Gourrierec ajoute que ce n'est pas un problème de révéler cette information.
« Je ne souhaite pas que certaines personnes se retiennent d'y jouer, parce qu'elles ont vu notre jeu et ne veulent pas que l'un des animaux meure. »
Vous pouvez vous procurer Blanc ici.