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Il cerbiatto e il lupacchiotto muoiono in Blanc, il gioco cooperativo disegnato a mano?

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Brian Crecente
14 feb 2023

Non preoccuparti, gioca pure a Blanc. Il lupetto e il cerbiatto non muoiono.

Potrebbe sembrare un grosso spoiler per un gioco uscito solo questa settimana, ma gli sviluppatori sanno quanto il loro pubblico si sia affezionato al duo bianco e nero. Inoltre, un punto importante dello sviluppo di Blanc è stato quello di dimostrare che si potevano suscitare emozioni nei giocatori senza dover ricorrere all'uccisione di due adorabili animaletti.

In Blanc, i giocatori assumono il controllo di un piccolo cerbiatto bianco e di un lupetto dal pelo nero. Entrambi sono disegnati a mano, così come il mondo coperto di neve che esplorano. È un gioco che può essere giocato da due giocatori o da uno solo con un po' di manualità con entrambi i pollici. Si tratta anche del primo gioco pubblicato sul mercato da Casus Ludi, uno studio fondato nel 2014.

Lo studio è nato da tre persone che continuavano a incontrarsi alle game jam. All'inizio decisero di concentrarsi sui newsgame, che applicano essenzialmente i principi giornalistici ai videogiochi, per poi cominciare a dedicarsi ad altre forme di sviluppo di giochi persuasivi.

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Alcuni dei loro lavori precedenti includono titoli come NDDL Newsgame, che mira a informare i giocatori sui pro e i contro di un controverso progetto aeroportuale reale a Notre-Dame-des-Landes, e Ortolandes, un gioco progettato per sensibilizzare alla tradizione francese di cacciare illegalmente gli uccelli ortolani per cibarsene. 

Il co-fondatore di Casus Ludi, Florent de Grissac, ha dichiarato che con Ortolandes il team desiderava sperimentare la possibilità di creare un gioco in cui fosse impossibile vincere. Volevano anche vedere se erano in grado di realizzare un titolo di qualità in tempi brevi: il gioco è stato creato in meno di due settimane grazie al lavoro di tre persone.

È stato in questo processo di creazione di giochi pensati per avere un impatto significativo sui giocatori che è nata l'idea di Blanc . Nel 2018, al team fu chiesto di partecipare a una game jam a Quebec City. Prima di partire dalla Francia, il team, composto all'epoca da sei persone, si riunì per discutere di ciò che avrebbero potuto fare durante la game jam. Tra i collaboratori c'era l'artista Raphael Beuchot, amico del progettista Remi Gourrierec.

Poiché nel progetto era coinvolto anche Beuchot, forse più noto per il suo lavoro sulla graphic novel fantasy del 2011 Le Montreur d'Histoires, il team volle attingere alla sua idea. L'artista disse al gruppo che voleva disegnare qualcosa in bianco e nero. 

Quando arrivarono alla game jam, il gruppo si mise al lavoro mentre un'enorme bufera ricopriva Quebec City sotto una spessa coltre di neve.

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"Il tema della game jam era la tempesta perfetta", ha raccontato De Grissac. "Come sempre, scegliemmo di non prendere le cose alla lettera. La maggior parte dei giochi prevedeva cose come navi pirata intrappolate in una tempesta o tornado. Noi invece scegliemmo di raccontare qualcosa che accade dopo la tempesta.

E se ci fosse una tempesta di neve incredibilmente grande e il mondo venisse coperto di neve, cosa potremmo cambiare in questo tipo di situazione?".

Alla fine dell'evento, lo studio aveva un prototipo e la voglia di vedere cosa sarebbe potuto diventare. Uno degli elementi chiave che ha spinto il team ad ampliare il progetto è stato il modo in cui le grafiche 2D disegnate a mano si fondevano con il mondo in 3D, oltre alla decisione iniziale di creare un gioco privo di violenza. 

"Volevamo dare vita a un gioco che non richiedesse buoni riflessi", ha detto De Grissac. "Un gioco che si concentrasse sull'empatia e sulla cooperazione. Sono questi gli elementi che volevo davvero mettere alla prova e durante la game jam ne avevamo solo sfiorato la superficie. Continuare a lavorare sul prototipo è stato il modo per esplorare appieno questo aspetto. 

La domanda che mi stava veramente a cuore era: come creiamo una narrazione coesa e d'impatto senza antagonismi, concentrandoci sulla cooperazione e sull'empatia? Possiamo riuscirci? È davvero possibile fare una cosa del genere? Tutto questo mi ha dato una grande motivazione."

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Il tema e la direzione artistica di Blanc si sono sviluppate di pari passo con la storia. Il gioco si apre con due animali smarriti e bloccati in un paesaggio innevato. Sebbene siano nemici naturali, dovranno imparare che cooperando possono essere più forti, insieme.

"Questo è uno dei messaggi del gioco", ha affermato De Grissac.

Questo messaggio di cooperazione è naturalmente sottolineato dalla possibilità, quasi un obbligo, di giocare con un amico. Sebbene sia possibile giocare controllando entrambi i personaggi sullo schermo contemporaneamente, la speranza della progettazione è che si giochi con qualcun altro.

Gourrierec ha affermato che durante le game jam ha quasi sempre pensato a giochi in cooperativa perché gli piace l'idea di condividere l'esperienza di gioco e pensa che non ci siano abbastanza titoli del genere.

De Grissac ha aggiunto anche che i giochi in cooperativa si allineano perfettamente con i valori dello studio.

"Sviluppare un gioco di cooperazione da giocare assieme è qualcosa che ci viene naturale", ha detto.

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Un'altra sfida che il team si è posto è stata quella di raccontare una storia senza far uso di alcun testo o narrazione.

"È stata una sfida tanto per il gusto di farlo", dice De Grissac. "Per vedere se ci saremmo riusciti e per l'idea di lasciarci l'umanità alle spalle e far sì che i giocatori fossero solo degli animali immersi nella natura."

Il game designer Gourrierec ha aggiunto che il silenzio narrativo è anche favorito dal comparto audio del gioco. Questo non vuol dire che non ci siano suoni: delle delicate note di piano sono talvolta accompagnate da strumenti a corda e dai suoni della natura, elementi che sottolineano la difficile condizione dei due animali.

"Il silenzio è una cosa importante", ha affermato. "Era l'aspetto principale su cui volevamo concentrarci. Non si tratta di un silenzio completo (ci sono vento e rumore bianco), ma abbiamo pensato che fosse il modo migliore di raccontare una storia con questo tipo di personaggi."

L'estetica del gioco si allinea al tipo di audio minimale, con un aspetto quasi scarno. I livelli sono fondamentalmente bianchi, tutto è coperto da una spessa coltre di neve. I pochi colori sembrano provenire da ombreggiature e tratteggio incrociato a matita. Il piccolo cucciolo di lupo è una testa con un esile corpo e una folta coda, mentre il cerbiatto sembra un Bambi delle nevi, tutto orecchie e articolazioni.

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Nel 2019, il team riteneva di avere qualcosa da poter mostrare agli editori e alla fine del 2020 ha firmato con Gearbox.

"Da lì in avanti è cambiato tutto," ha detto De Grissac. "Dovevamo fare in fretta. Dovevamo creare il team. Il gioco come l'avevamo concepito all'inizio è cambiato molto, diventando più grande di quello che avevamo pensato.

In parte perché non avevamo grande esperienza nel realizzare videogiochi, quindi non avevamo previsto tutto. Quando abbiamo iniziato a lavorare con Gearbox, il progetto è diventato più reale."

Il team di collaboratori e di dipendenti dello studio è presto cresciuto fino a comprendere 20 persone e il gioco è praticamente raddoppiato di dimensioni.

Nel giugno del 2021, il gioco è stato rivelato durante uno streaming di Nintendo Switch. (Il titolo è in arrivo anche per PC Windows) e la reazione è stata estremamente positiva.

"Ero davvero felice di vedere che la gente sembrava apprezzare ciò che avevamo pensato per il gioco", ha detto Gourrierec. "È stata una grande soddisfazione."

Con il gioco prossimo all'uscita, De Grissac dice che lo studio vuole realizzare altri titoli commerciali, ma non sa ancora di cosa si tratterà.

"Desideriamo innovare e fare qualcosa di nuovo", ha affermato. "Ma continueremo anche a fare ciò che abbiamo sempre fatto, non ci concentreremo soltanto sulla creazione di giochi commerciali. Proseguiremo anche con altre attività poiché sono la nostra vita e ci piace quello che facciamo."

Con l'intervista che giungeva al termine, rimaneva un'importante domanda, specialmente per i fan che si sono affezionati così tanto al tenero lupacchiotto e al suo compagno cerbiatto: i due animali muoiono?

"È stata una delle sfide principali", dice De Grissac. "Come detto, nel gioco non ci sono né competizione né violenza. La stessa questione si pone per la narrativa. Possiamo fare piangere la gente senza uccidere tutti o anche solo uno dei due? Ci sono altri modi per aver un impatto emotivo."

Gourrierec ha aggiunto che un piccolo spoiler poteva starci.

"Non voglio che la gente non riesca a giocare al nostro gioco perché l'ha visto, ma non vuole che uno dei protagonisti muoia."

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