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O cervo e o filhote de lobo morrem em Blanc, um jogo cooperativo desenhado à mão?

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Brian Crecente
14 de fev. de 2023

Não se preocupe, você pode jogar Blanc sem medo. O cervo não vai morrer, nem o filhote de lobo.

Pode parecer um grande spoiler de um jogo que ainda vai ser lançado esta semana, mas, na verdade, os desenvolvedores já notaram a rapidez com que o duo preto e branco está cativando o coração do público. Além disso, um elemento importante do desenvolvimento de Blanc era provar que é possível emocionar os espectadores sem precisar assassinar nenhum animal do bosque.

Em Blanc, os jogadores controlam um pequeno cervo branco e um filhote de lobo preto que parece de pelúcia. Ambos foram desenhados à mão, assim como o mundo completamente coberto de neve onde estão. Pode ser jogado por dois jogadores ou por um só, caso você tenha habilidades para jogar com as duas mãos. É o primeiro jogo comercial lançado pela Casus Ludi, um estúdio criado em 2014.

O estúdio se formou incialmente com três pessoas que sempre acabavam se encontrando em eventos de desenvolvimento de jogos. Começaram com os newsgames, um gênero que aplica fundamentos do jornalismo nos videogames. Com o tempo, o trio foi incorporando outros métodos para desenvolver jogos persuasivos.

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Entre as primeiras entregas do grupo, destacamos o NDDL Newsgame, que busca informar sobre os prós e contras da construção de um aeroporto em Notre-Dame-des-Landes, um projeto que gerou muita controvérsia na França. Também criaram Ortolandes, outro newsgame desenvolvido para conscientizar sobre a caça ilegal dos pássaros ortolans em perigo de extinção. 

Florent de Grissac, cofundador da Casus Ludi, disse que com Ortolandes eles queriam ver se podiam fazer um jogo com um tema impensável para o setor. Também queriam saber se eram capazes de fazer um jogo de qualidade em um prazo curto. Em menos de duas semanas, com três pessoas em toda a equipe, o jogo foi criado.

E nesse processo, fazendo jogos que tivessem um impacto verdadeiro nos jogadores, apareceu a ideia de fazer Blanc. Em 2018, a equipe foi convidada para participar de um evento de desenvolvimento de jogos na cidade de Quebec. Antes de sair da França, os seis integrantes da equipe começaram a pensar o que poderiam fazer no evento. Entre eles estava o artista Raphael Beuchot, um amigo do desenvolvedor Remi Gourrierec.

Raphael, que já era conhecido pelo que fez na novela gráfica fantástica Le Montreur d'Histoires de 2011, propôs uma ideia que a equipe adorou: "E se as ilustrações fossem todas em preto e branco?" 

Ao chegarem no evento, a equipe começou a colocar a mão na massa enquanto do lado de fora caia uma tempestade que cobriu a cidade de neve.

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"A temática do evento do qual participamos era a tempestade perfeita", disse Florent de Grissac. "Como de costume, não quisemos ser literais. A maioria dos jogos tinha naves piratas presas em tempestades ou furacões. Decidimos fazer uma narrativa que acontece depois da tempestade.

Imaginamos um mundo após uma nevasca gigantesca, completamente coberto de neve, e então pensamos o que poderíamos fazer nesse lugar."

No final do encontro, o estúdio tinha um protótipo e um desejo de seguir em frente com a ideia. Uma das principais questões que atraiu o time para expandir o projeto foi como o jogo combinava desenhos 2D feitos à mão com um mundo 3D, além de também querer criar um jogo sem violência. 

"A gente queria criar um jogo que não precisasse de excelentes reflexos", explicou Florent de Grissac. "Queríamos um jogo à base de empatia e cooperação. Era o que eu sempre quis fazer e durante o evento tivemos um pouco dessa sensação. Continuar trabalhando com o protótipo foi a maneira que encontramos para explorar ainda mais essa ideia." 

Florent acrescentou: "Comecei a perceber que elaborar um enredo coerente, impactante e sem um antagonismo, priorizando a cooperação e a empatia, era algo valioso para mim. Tive dúvidas se isso era possível. Pensei: será viável? E tudo isso foi me dando muita motivação."

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Na medida em que a arte e a temática de Blanc foram se encaminhando, a história também foi. O jogo começa com dois animais perdidos e isolados num cenário completamente cheio de neve. Ainda que pareçam inimigos naturais à primeira vista, ambos aprenderão que, ao se ajudarem, serão mais fortes.

"Essa é uma das mensagens do jogo", afirmou Florent.

Essa mensagem de cooperação é quase sempre desvalorizada como habilidade necessária para jogar com amigos, mas é indispensável. Embora seja possível controlar ambos os personagens ao mesmo tempo, tudo foi pensado para que você jogue com outra pessoa.

Remi Gourrierec disse que ele quase sempre projetou jogos cooperativos durante eventos de desenvolvimento porque gosta da experiência de jogar ao lado de outras pessoas e ele acredita que este gênero está em falta.

Florent de Grissac adicionou que jogos cooperativos estão alinhados com os valores do estúdio.

"Fazer um jogo sobre cooperação e torná-lo um jogo cooperativo meio que faz tudo parecer natural", disse ele.

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Outro desafio encarado pela equipe foi que eles decidiram contar uma história sem usar textos ou narração.

"Foi um desafio bobo", disse Florent. "A questão era se nós éramos capazes disso e a ideia de deixar a humanidade para trás, testemunhando jogadores sendo apenas animais na natureza."

O designer de jogos Remi Gourrierec adicionou que a narrativa silenciosa também se estende pelo design de som do jogo. Isso não significa que não há barulhos, notas hesitantes de um piano podem ser ouvidas de vez em quando e os sons da natureza reforçam a situação dos dois animais.

"Tem algo especial no silêncio", disse ele. "O silêncio é uma grande parte do que a gente planejou. Não é o silêncio completo, há ruído branco e vento, mas sentimos que não havia outra forma melhor para contar a história desse tipo de personagens."

A estética do jogo acompanha o design de som minimalista com um visual quase austero. Os níveis são exageradamente brancos com tudo recoberto de neve. As cores existentes parecem ser feitas por sombreamento e hachuras com lápis. O pequeno filhote de lobo é uma cabeça com um pequeno corpo e um rabo felpudo e o cervo parece um Bambi completamente branco como a neve.

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Em 2019, a equipe acreditava que tinha algo que eles podiam vender para editoras e no fim de 2020, assinaram contrato com a Gearbox.

"Tudo mudou", disse Florent. "Precisávamos ser rápidos. Precisávamos montar a equipe. O jogo que projetamos no iniciou acabou mudando e ficando maior do que pensámos que seria.

Parte disso é porque nós não tínhamos experiência em fazer jogos, então não previmos tudo. Quando começamos a trabalhar com a Gearbox tudo ficou mais real."

A equipe de colaboradores e trabalhadores do estúdio rapidamente cresceu para 20 pessoas e o escopo do jogo duplicou.

Em junho de 2021, o jogo foi revelado durante uma transmissão do Nintendo Switch (o título também será lançado para PCs com Windows) e a reação foi muito positiva.

"Eu fiquei muito feliz em ver que as pessoas pareciam gostar do que planejamos para o jogo", disse Remi Gourrierec. "Foi muito satisfatório para mim."

Com o jogo perto do lançamento, Florent de Grissac disse que o estúdio quer fazer mais jogos comerciais, mas não sabe como eles serão.

"Queremos fazer algo novo", disse ele. "Também vamos continuar fazendo o que sempre fizemos. Não vamos nos dedicar somente a jogos comerciais. Vamos manter as outras atividades porque acreditamos nelas e gostamos do que fazemos."

Ao chegar no fim da entrevista, restava uma pergunta urgente, ainda mais para os fãs que se apegaram tanto ao filhote de lobo de cabeça grande e ao seu companheiro cervo: os animais morrem?

"Esse foi um dos nossos desafios", disse Florent. "Como dito, estamos fazendo um jogo sem competição, sem violência. O mesmo desafio existe para a narrativa. Somos capazes de fazer pessoas chorar sem matar alguém? Existem outras formas de impactar as pessoas emocionalmente."

Remi Gourrierec acrescentou que não tem problema dar um pouco de spoiler.

"Eu não quero que as pessoas não consigam jogar por terem visto o nosso jogo e pensarem que um deles morre."

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