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Dobles saltos por Borderlands 4 con Rafa en la gamescom

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Charlie Wacholz
21 ago 2025
Borderlands 4 desprende un aroma a modernización. Desde el lanzamiento de la primera entrega de Borderlands en 2009, la saga no ha hecho mucho para estar a la par de sus contemporáneos, más bien se ha centrado en intensificar sus puntos fuertes. Incluso Borderlands 3 y el derivado más reciente de la saga, Tiny Tina's Wonderland, parecen más cercanos a los juegos de disparos de finales de los 2000 y principios de la década de 2010 que a títulos como Destiny o Apex Legends

Pero, con Borderlands 4, parece que Gearbox ha estudiado los últimos 16 años de diseño de los juegos de disparos en primera persona y ha vuelto a la mesa de dibujo con la actitud correcta, dejando lo que funcionaba y trabajando en el resto.

Asistí a un evento de demostración de una hora organizado por Gearbox y 2K en la gamescom de 2025, donde vi una breve presentación por parte de una pareja de veteranos de la saga y probé un rato el juego con el personaje de Rafa, el exosoldado.

Con el productor sénior Anthony Nicholson y el director de diseño de mundo Jason Reiss al timón, la presentación arrancó con una prometedora y divertida declaración de intenciones: "Menos fronteras, más tierras". De primeras, esto es un claro homenaje a la estructura de mundo abierto del juego, que incluye zonas interconectadas de manera fluida por primera vez en la saga, pero en realidad va mucho más allá. La presentación hizo mucho hincapié en esa fluidez. Estudiando los puntos de fricción de juegos anteriores (por ejemplo, buscar en un campo de batalla repleto de botín para encontrar un objeto curativo en combate), han hallado formas de agilizar el ritmo y el flujo de la jugabilidad habitual. Ahora, la curación está vinculada a un objeto con un tiempo de recarga en lugar del clásico método de la jeringuilla entre balas de las anteriores entregas.

Todo esto tiene como objetivo que los jugadores disfruten de las mejores partes de la saga sin verse frenados por algunas de las ideas de diseño menos eficientes, que podían hacer más tedioso el saqueo y los disparos. Y aquí es donde vienen los cambios más importantes: las opciones de movimiento se han expandido de manera significativa. Con la intención de modernizar la saga y abrir el mundo abierto de Borderlands 4, ya no solo vais a correr y disparar. Ahora podéis hacer dobles saltos, propulsaros por el aire, planear, nadar y usar un gancho, lo que permite un enfoque más dinámico de los tiroteos, los combates y el mundo abierto de Borderlands.

Pasé un rato recorriendo algo similar a las típicas secciones jugables tradicionales de entregas anteriores para ver cómo encajan estos nuevos ajustes y herramientas en el conjunto de Borderlands. Me complace decir que correr y disparar con verticalidad adicional y un movimiento más dinámico resulta más natural de lo que esperaba. Quizá es porque, normalmente, me gusta mucho el movimiento de juegos como Fortnite o DOOM Eternal, pero algunas cosas, especialmente los saltos dobles y los esprints con escopeta en mano, eran una gozada.
Borderlands 4 - Captura de pantalla - Jefe de cámara
Tuve que elegir entre el nivel de la cámara y una sección del mundo abierto. Acabé eligiendo la opción que más se parece a los juegos clásicos para ver cómo funcionaban los nuevos ajustes y opciones de movimiento. Aun así, pude ver un poco del mundo abierto gracias a la presentación, que prometía algunos cambios muy chulos en la fórmula del mundo abierto. Mi favorito es la forma de afrontar las misiones en el mundo abierto. La historia de Borderlands 4 es abierta y no lineal. Como tal, aparecerán misiones de historia y secundarias según os acerquéis a sus ubicaciones, nada de hablar con PNJ. Es una función muy chula que creo que va a ayudar mucho a mantener el dinamismo de la jugabilidad sin ralentizarla demasiado.

Y, aunque me preocupa un poco que eso afecte a la capacidad de su estelar equipo de guionistas para demostrar sus dotes cómicas, los pequeños fragmentos del guion que pude ver (por ejemplo, nombres de enemigos y el monólogo de uno de los malos) clavaban ese tono más seco comparado con el humor maximalista y directo de la tercera entrega.

La sección lineal terminaba con un enfrentamiento contra un jefe: una especie de monstruo vegetal gigantesco con aspecto de lagarto. Usando el gancho para agarrarme a bulbos brillantes y disparando a puntos débiles, esquivé grandes ataques en área y acabé con los esbirros hasta que me quedé sin tiempo de poder eliminar al jefe.

Esto me lleva a mi principal problema con la parte de Borderlands 4 que pude ver: se tarda demasiado en matar a los enemigos. Seguro que trastear un poco con el árbol de habilidades mejorables de mi personaje (otra novedad de Borderlands 4) hubiera hecho que mis balas tuvieran más potencia. Pero, incluso tras elegir habilidades con sinergias que duplicaban el efecto corrosivo de mis balas, los enemigos aguantaban mucho, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de munición que gasté y lo mucho que salté, corrí y usé el gancho.
Borderlands 4 - Captura de pantalla - Zane
Ojalá hubiera tenido más tiempo con el juego para empaparme bien de sus nuevas opciones de progresión de personajes y su mundo abierto, pero creo que Gearbox está tomando las decisiones correctas para llevar Borderlands a una nueva era.

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Y, para obtener más información sobre cómo el equipo definió por primera vez el género de saqueos y disparos y cómo esperan refinarlo ahora, echad un vistazo a nuestro artículo.
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