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Recorriendo Borderlands 4 con Rafa y su doble salto en la gamescom
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Charlie Wacholz
Pero con Borderlands 4, parece que Gearbox estuvo estudiando los últimos 16 años de diseño FPS y puso manos en el tablero de dibujo con la actitud ideal: conservar lo que funcionó y trabajar en el resto.
Asistí a una exhibición de la demo de una hora en la gamescom 2025 organizada por Gearbox y 2K. Allí, especialistas de la serie dieron una breve presentación antes de ponerse en la piel de Rafa, el Exosoldado, y probar el juego.
La exhibición, presentada por Anthony Nicholson (productor sénior) y Jason Reiss (director de creación de mundo), inició con una audaz y prometedora misión: "menos fronteras, más territorios". A primera vista, es una evidente referencia al formato de mundo abierto del juego, el cual presenta territorios continuos e interconectados por primera vez en la serie. Pero en realidad va mucho más allá. La presentación de los anfitriones se enfocó mucho en la fluidez. Explorando puntos de fricción en los juegos anteriores (como mirar alrededor en un campo de batalla repleto de botín en busca de un objeto curativo durante el combate), encontraron formas de agilizar el ritmo y el flujo de una partida habitual. Ahora, la curación se vincula a un objeto asignado con un tiempo de enfriamiento en lugar del viejo método de la jeringa, que era una aguja en el pajar de las versiones anteriores.
Esto se implementó para permitir que quienes juegan disfruten de lo mejor de la serie sin perder el ritmo por las ideas de diseño menos eficientes que podrían retrasar el saqueo y los disparos. Y aquí se presentó el mayor cambio, la gran expansión del movimiento de los personajes. Con la intención de modernizar la serie y extender el mundo abierto de Borderlands 4, en esta versión no solo correrás y dispararás. Ahora, podrás dar saltos dobles, esprintar en el aire, planear, nadar y usar un gancho. Esto introduce un enfoque más dinámico al estilo de juego, los combates y al mundo abierto de Borderlands.
Me tomó un tiempo navegar a través de lo que parecía una sección de juego estándar de títulos anteriores para ver cómo estos nuevos ajustes y elementos encajan en el repertorio de Borderlands. Me alegra decir que correr y disparar con una verticalidad adicional y con movimientos más dinámicos se sintió más natural de lo que esperaba. Quizás pasó eso porque, por lo general, disfruto de los movimientos en juegos como Fortnite o DOOM Eternal. Algunos de esos movimientos, como el salto doble o el esprint con una escopeta, se sienten extremadamente suaves.

Tuve que elegir entre el nivel de la bóveda o una sección del mundo abierto. Al final, elegí la opción que más se asemejaba a los juegos clásicos para ver qué desempeño tenían estos nuevos movimientos y ajustes. De todas formas, pude aprender un poco del mundo abierto durante la presentación, que promete ajustes bastante interesantes a la fórmula. Mi cambio favorito fue el enfoque de Gearbox para las misiones en el mundo abierto. Borderlands 4 no solo presenta un final abierto, sino también una historia no lineal. Por eso, en vez de hacerlo a través de PNJ, la historia y las misiones secundarias aparecerán al acercarte a lugares específicos. Esta es una función bastante genial que, en mi opinión, ayudará a mantener el ritmo del juego sin retrasar demasiado el progreso.
Y aunque me preocupa un poco que eso pueda quitarle a su elenco estelar la capacidad de mostrar sus dotes cómicos, los pequeños fragmentos de escritura que vi (es decir, los nombres de los enemigos y el monólogo de un villano) lograron un tono mucho más irónico en comparación con el humor más exagerado y directo de Borderlands 3.
La sección lineal culminó en una pelea contra un jefe, un gigantesco monstruo vegetal con forma de lagarto. Usando el gancho en los bulbos brillantes y disparando a los puntos débiles, esquivé y me deslicé entre grandes ataques de área mientras eliminaba súbditos, hasta que finalmente me quedé sin tiempo antes de poder acabar con el jefe.
Eso me lleva al mayor problema que encontré en el fragmento que probé de Borderlands 4: me tomó bastante tiempo eliminar a los enemigos. Sé que si hubiera tenido un poco más de tiempo para explorar el árbol de habilidades de mi personaje (una función nueva de Borderlands 4), habría sido más fácil. Pero incluso tras elegir habilidades sinérgicas que duplicaban los efectos corrosivos de las balas, los enemigos seguían aguantando bastante, en especial por la cantidad de munición que estaba usando y por la cantidad de veces que salté, corrí y esquivé con mi gancho.

Me habría gustado tener más tiempo de probar el juego y experimentar mucho más las nuevas opciones de progresión de personajes y el mundo abierto. De todos modos, creo que Gearbox va por buen camino para llevar a Borderlands hacia una nueva era.
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