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Mes doubles sauts avec Rafa de Borderlands 4 à la gamescom
C
Charlie Wacholz
Cependant, avec Borderlands 4, Gearbox semble avoir étudié les 16 dernières années de conception de FPS et être retourné à la case départ avec une bonne mentalité, en conservant les fondamentaux qui ont fait du jeu un succès, tout en construisant par-dessus.
J'ai assisté à une démo d'une heure organisée par Gearbox et 2K à la gamescom 2025, où j'ai pu voir une courte présentation du jeu par deux vétérans de la série, avant de m'y essayer moi-même en incarnant Rafa, l'exo-soldat du jeu.
La présentation, animée par le producteur senior Anthony Nicholson et le directeur de l'univers Jason Reiss, s'est ouverte sur un mot d'ordre prometteur, référençant avec humour le nom du jeu : « less borders, more lands » (littéralement « moins de frontières, plus de terres »). À première vue, il s'agit d'un clin d'œil évident au format du jeu, qui propose pour la première fois dans la série un monde ouvert aux régions interconnectées et sans transition. En réalité, cela va beaucoup plus loin. La présentation s'est attardée tout particulièrement sur la fluidité du jeu. En recherchant des éléments pouvant entraver l'expérience utilisateur dans les jeux précédents (comme chercher un objet de soins dans un champ de bataille inondé de butin), ils ont trouvé des moyens d'optimiser le rythme et le déroulement du gameplay. Désormais, la guérison est liée à un objet avec un temps de recharge plutôt qu'à la bonne vieille méthode des jeux précédents consistant à chercher une aiguille dans une botte de foin.
Ces modifications ont été apportées dans le but de permettre aux joueurs de profiter des meilleurs aspects de la franchise sans être ralentis par certains éléments de design moins efficaces qui venaient entraver le gameplay. Et c'est là qu'intervient le plus gros changement : les déplacements ont été grandement améliorés. Dans le but de moderniser la série et d'accompagner l'introduction du monde ouvert de Borderlands 4, vous pouvez faire plus que courir et tirer. Vous pouvez désormais effectuer des doubles sauts, accélérer en plein air, glisser, nager et utiliser un grappin, ce qui encourage une approche plus dynamique des combats à l'arme à feu et du monde ouvert de Borderlands.
J'ai pris le temps de parcourir une section de gameplay ressemblant aux sections standards des titres précédents pour voir comment ces nouveaux outils et ces modifications s'intégraient au kit Borderlands. Je suis heureux de pouvoir dire que courir et tirer avec plus de verticalité et un dynamisme accru des déplacements m'a semblé plus naturel que je ne l'imaginais. C'est peut-être parce que j'apprécie généralement les déplacements dans les jeux tels que Fortnite ou DOOM Eternal, mais certaines actions, particulièrement le double saut et la charge, paraissaient très fluides.

J'avais la possibilité de choisir entre un niveau Arche et une section en monde ouvert. J'ai finalement choisi l'option qui me semblait la plus proche des jeux classiques pour voir comment s'intégraient les nouveaux ajustements et options de déplacement. J'ai tout de même pu en découvrir plus au sujet du monde ouvert via la présentation, qui a promis d'apporter plusieurs modifications bien sympa à cette formule. Ma préférée, c'est l'approche des missions en monde ouvert adoptée par Gearbox. L'histoire de Borderlands 4 est non linéaire et possède une fin ouverte. Ainsi, l'histoire et les quêtes annexes apparaîtront souvent lorsque vous vous approchez d'une destination, sans avoir à parler à un PNJ au préalable. C'est une fonctionnalité très intéressante qui, à mon avis, contribuera grandement à fluidifier le gameplay sans trop le ralentir.
Et même si j'ai un peu peur que cela empêche leur équipe de scénaristes, comprenant les meilleurs du milieu, d'exercer leur talent comique, les quelques éléments d'écriture que j'ai observés (comme les noms des ennemis et le monologue d'un méchant) possédaient un ton beaucoup plus sec que l'humour maximaliste et frontal du troisième opus.
La section linéaire s'est terminée sur un combat de boss contre une sorte de monstroplante gigantesque ressemblant à un lézard. En m'accrochant à des bulbes lumineux et en tirant sur les points faibles, j'ai esquivé et slalomé entre ses attaques de zone, puis j'ai éliminé ses sbires jusqu'à ce que j'arrive à court de temps avant d'avoir réussi à éliminer le boss.
Ce qui m'amène à ma plus grosse critique concernant l'extrait de Borderlands 4 que j'ai pu essayer : les ennemis sont un peu trop longs à tuer. J'imagine que si j'avais eu le temps d'expérimenter avec l'arbre de compétences de mon personnage (un autre ajout de cet opus), mes munitions auraient pu infliger plus de dégâts. Toutefois, même après avoir choisi les capacités avec les meilleures synergies permettant de renforcer l'effet corrosif de mes munitions, les ennemis étaient très résistants, surtout en considérant la quantité de munitions que j'ai utilisées et le nombre de sauts, de charges et d'utilisations du grappin que j'ai effectués.

J'aurais aimé pouvoir jouer plus longtemps afin de pouvoir réellement me familiariser avec les nouvelles options de progression de personnage et le format en monde ouvert, mais je pense que Gearbox se dirige dans la bonne direction pour faire entrer Borderlands dans une nouvelle ère.
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