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Un doppio salto con Rafa dentro Borderlands 4 al gamescom

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Charlie Wacholz
21 ago 2025
Borderlands 4 sa di modernizzazione. Dall'uscita del primo Borderlands, nel 2009, la serie non ha fatto un granché per restare al passo con i titoli contemporanei, ha invece continuato a concentrarsi e a puntare sui punti forti dei capitoli precedenti. Anche Borderlands 3 e lo spinoff più recente, Tiny Tina's Wonderland, sembrano più vicini agli sparatutto della fine degli anni 2000 e dei primi anni 2010 che a titoli simili come Destiny o Apex Legends

Con Borderlands 4, però, sembra che Gearbox abbia studiato gli ultimi 16 anni della progettazione degli sparatutto in prima persona e che sia tornato al tavolo di lavoro con il giusto atteggiamento, preservando ciò che ha funzionato e migliorando il resto.

Al gamescom 2025 ho partecipato a un evento di un'ora organizzato da Gearbox e 2K dove, dopo una breve presentazione del titolo tenuta da due veterani della serie, ho potuto provare brevemente il gioco nei panni di Rafa, l'eso-soldato della storia.

Tenuta dal produttore senior Anthony Nicholson e dal direttore della creazione del mondo Jason Reiss, la presentazione è iniziata con una promettente dichiarazione d'intenti: "Meno limiti, più terre". Superficialmente sembra essere un chiaro riferimento alla caratteristica a mondo aperto del gioco, che per la prima volta nella storia della serie vanta terre interconnesse e una maggiore fluidità. In realtà, però, nasconde molto altro. La presentazione dei responsabili si è concentrata molto sulla fluidità. Identificando i punti critici dei giochi precedenti (come dover cercare un oggetto curativo su un campo di battaglia pieno di bottino durante il combattimento), hanno trovato il modo per rendere più scorrevole il ritmo e il flusso del gameplay. Adesso, la guarigione dipende da un oggetto equipaggiato dotato di un periodo di ricarica, invece che dal vecchio metodo dell'ago nel pagliaio dei titoli precedenti.

Tutto ciò è stato pensato per permettere ai giocatori e alle giocatrici di godersi gli aspetti migliori della serie, senza rallentamenti dati da alcune scelte di progettazione meno efficienti che rischiavano di allungare troppo le fasi di saccheggio e combattimento. Ed è qui che troviamo i cambiamenti più significativi: il movimento è stato ampliato in maniera sorprendente. Con l'obiettivo di svecchiare la serie e dare più respiro al mondo aperto di Borderlands 4, qui non ci si limita più soltanto a correre e sparare. Ora è possibile fare salti doppi, scattare in aria, planare, nuotare e usare un rampino, incoraggiando un approccio più dinamico agli scontri a fuoco, ai combattimenti e all'esplorazione del mondo di Borderlands.

Ho dedicato un po’ di tempo in una sezione di gioco simile a quelle dei titoli precedenti, per vedere come queste modifiche e questi strumenti nuovi si inserissero nel contesto di Borderlands e posso affermare con soddisfazione che correre e sparare con una maggiore verticalità e con movimenti più dinamici, mi è sembrato più naturale di quanto mi aspettassi. Forse incide il fatto che mi piacciono molto i movimenti di giochi come in Fortnite o DOOM Eternal, ma l'esecuzione di alcuni movimenti, in particolare il doppio salto e lo scatto con il fucile, filava liscia come l'olio.
Borderlands 4 Screenshot - Boss della cripta
Dovendo scegliere tra il livello della cripta e una sezione dell'open world ho optato per ciò che si avvicinava di più ai giochi classici, così da vedere il funzionamento di tutte le nuove opzioni di movimento e delle modifiche. Ma ho comunque avuto un assaggio dell'open world durante la presentazione, che prometteva alcune modifiche piuttosto interessanti alla sua formula. La mia preferita è l'approccio di Gearbox alle missioni nell'open world. La storia di Borderlands 4, infatti, è aperta e non lineare. Le missioni principali e secondarie, quindi, appariranno a mano a mano che ci si avvicina alla loro destinazione, senza bisogno di parlare con i PNG, una caratteristica che trovo particolarmente interessante e che credo potrà aiutare il gameplay a restare dinamico, senza troppi rallentamenti.

I brevi spezzoni di testo che ho potuto vedere (i nomi dei nemici e il monologo di un cattivo) hanno un tono molto più asciutto rispetto all'umorismo sguaiato e provocatorio del terzo capitolo, anche se temo che questa scelta possa in qualche modo limitare l'eccezionale cast di sceneggiatori nel dare sfoggio delle loro doti comiche.

La sezione lineare culmina con lo scontro contro un boss, un gigante mostro vegetale simile a una lucertola. Prima di riuscire a eliminarlo, ho affrontato sfere luminose a suon di rampino e colpito punti deboli, ho schivato e serpeggiato tra i potenti attacchi ad area e ho eliminato i leccapiedi fino a quando non è scaduto il tempo.

E questo mi ha portato al più grande difetto che ho riscontrato in Borderlands 4: ci è voluto un po' troppo per uccidere i nemici. Sicuramente avere più tempo a disposizione per sperimentare con l'albero delle abilità potenziabile del personaggio (un'altra novità del capitolo) avrebbe reso ogni proiettile più incisivo, ma anche dopo aver scelto delle abilità sinergiche che potenziavano gli effetti corrosivi dei miei proiettili, i nemici resistevano parecchio, soprattutto considerando la quantità di munizioni usate e i salti, gli scatti e le lotte fatte.
Borderlands 4 Screenshot - Zane
Mi sarebbe piaciuto avere più tempo a disposizione per giocare e sperimentare con le nuove opzioni di progressione del personaggio e con il mondo aperto, ma credo che Gearbox si stia muovendo nella giusta direzione per spingere Borderlands versa una nuova era.

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E per saperne di più su come il team di Borderlands ha definito gli sparatutto a bottino e su come spera di perfezionarli, dai un'occhiata alla nostra storia di copertina.
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