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gamescomで『ボーダーランズ4』をラファ流にダブルジャンプ

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Charlie Wacholz
2025年8月21日
『ボーダーランズ4』は現代的な進化を強く感じさせます。2009年に初代『ボーダーランズ』が発売されて以来、このシリーズは同時代の作品に追随することはあまりせず、むしろシリーズでうまくいった要素を追求し、強化し続けてきました。『ボーダーランズ3』や、シリーズの比較的新しいスピンオフ作品である『ワンダーランズ ~タイニー・ティナと魔法の世界』でさえ、同時代の『Destiny』『エーペックスレジェンズ』などの作品よりも、むしろ2000年代後半から2010年代初頭のシューター作品に近い印象を受けます。

しかし『ボーダーランズ4』では、Gearboxが過去16年間のFPSデザインを研究し、正しい姿勢で設計を一から見直したようです。これまでうまく機能してきた要素は残しつつ、それ以外をさらに発展させているのです。

私は、Gearboxと2Kが主催したgamescom 2025での1時間にわたるデモイベントに参加しました。そこでは、シリーズのベテラン開発者2人によるゲーム紹介を聞いた後、実際に本作のエクソソルジャー「ラファ」をプレイしてゲームを体験しました。

シニアプロデューサーのアンソニー・ニコルソン氏とワールドビルディングディレクターのジェイソン・リース氏が登壇したプレゼンテーションは、「Less borders, more lands(境界を減らし、世界を広げる)」という、期待を抱かせるユーモラスなミッションステートメントから始まりました。表面的には、これはシリーズ初となるシームレスで相互につながった大地を特徴とするオープンワールド構造への明確な言及ですが、実際にはそれ以上に深い意味を持っています。リード陣のプレゼンテーションでは、「シームレスさ」が大きな焦点として強調されていました。過去作での摩擦点(例えば、戦闘中に戦利品であふれたBattlefieldを探して回復アイテムを見つける、といった場面)を洗い出すことで、通常のゲームプレイのテンポや流れをスムーズにする方法を見つけ出しました。現在、回復は従来のように弾の中に混ざった注射器を探す方式ではなく、所持アイテムのクールダウンとして紐づけられています。

これはすべて、プレイヤーがシリーズの魅力的な部分を存分に楽しめるようにするためであり、戦利品集めや射撃のテンポを損なう非効率的なデザインによって足を引っ張られないようにする意図があります。それにより、大きな変化が起こります。プレイヤーの移動が大幅に拡張されたのです。シリーズの現代化と『ボーダーランズ4』のオープンワールドの解放を両立させるため、プレイヤーは単に走り撃ちするだけではありません。今では、ダブルジャンプ、エアダッシュ、グライド、水泳、そしてグラップルフックの使用が可能になり、『ボーダーランズ』のガンプレイや戦闘エンカウンター、オープンワールドをよりダイナミックに楽しめるようになっています。

私は、これらの新しい調整やツールが『ボーダーランズ』の基本プレイにどのように組み込まれているかを確認するために、過去作の標準的なゲームプレイに似たセクションをしばらくプレイしてみました。追加された垂直方向の動きやよりダイナミックな移動での走り撃ちは、予想以上に自然に感じられたと言えます。おそらくこれは、私が普段『フォートナイト』『DOOM Eternal』のようなゲームの動きが好きだからかもしれませんが、特にダブルジャンプやショットガンを持ってのダッシュなどは、とても滑らかでした。
『ボーダーランズ4』スクリーンショット:ヴォルトボス
私は、ヴォルトレベルとオープンワールドの一部のどちらをプレイするかを選ぶ必要がありました。結局、すべての新しい移動オプションや調整がどのように機能するかを確認するため、クラシックゲームに近い方を選びました。それでも、プレゼンテーションからオープンワールドの雰囲気は少し体験でき、オープンワールドの方式に加えられたかっこいい調整も期待できそうでした。私が特に気に入ったのは、Gearboxのオープンワールドでのミッションの取り組み方です。『ボーダーランズ4』のストーリーはオープンエンドで、ノンリニアになっています。そのため、ストーリーやサイドクエストは目的地に近づくと自然に発生するので、NPCに話しかける必要はありません。これは非常に画期的な機能で、ゲームプレイのテンポを落とさずに進めるのに大いに役立つと思います。

これによって、業界屈指のライター陣が持つコメディ要素が十分に発揮されなくなるのではと少し心配しましたが、私が目にした文章(主に敵の名前や悪役の独白)は、前作の派手で押し出しの強いユーモアと比べて、ずっとドライなトーンをうまく表現していました。

リニアなセクションは、巨大なトカゲのような植物モンスターとのボス戦でクライマックスを迎えました。光る球体にグラップルで飛び移り、弱点を撃ちながら、大規模範囲攻撃を避けつつミニオンを倒しましたが、最終的にボスを倒す前に時間切れになってしまいました。

ここで、私が『ボーダーランズ4』のプレイで感じた最大の問題点に触れようと思います。それは、敵を倒すのに少し時間がかかりすぎる点です。キャラクターのアップグレード可能なスキルツリー(これも『ボーダーランズ4』新登場)をもっとじっくりいじることができれば、1発1発の攻撃力はもっと強くなったはずです。しかし、弾丸の腐食効果を強化するシナジー能力を選んだにもかかわらず、敵にかなりの攻撃を与える必要がありました。特に、消費した弾薬の量や、ジャンプ、ダッシュ、グラップルを駆使して動き回ったことを考えると、長時間かかったように感じました。
『ボーダーランズ4』スクリーンショット:ゼイン
新しいキャラクターの成長オプションやオープンワールドをじっくり試す時間がもっとあればよかったですが、Gearboxは『ボーダーランズ』を新たな時代へと導く正しい一歩を踏み出していると思います。

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