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gamescom에서 보더랜드 4를 통해 라파식 더블 점프하기

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Charlie Wacholz
2025년 8월 21일
보더랜드 4는 확실히 현대화의 기미가 보입니다. 2009년 첫 번째 보더랜드가 출시된 이후, 이 시리즈는 동시대 작품을 따라잡으려 하기보다는 이미 시리즈에서 통했던 요소를 좇아 더 강하게 밀어붙이는 데 집중해 왔습니다. 보더랜드 3와 시리즈의 최근 스핀오프작인 타이니 티나의 원더랜드조차도, Destiny나 Apex 레전드 같은 동시대 게임보다는 00년대 후반과 10년대 초반의 슈팅에 더 가까운 느낌을 줍니다. 

하지만 보더랜드 4에서는 Gearbox가 지난 16년간의 FPS 디자인을 연구하고, 원점으로 돌아가 기존의 장점은 살리되 나머지를 보완하는 옳은 태도를 취한 듯합니다.

저는 gamescom 2025에서 Gearbox와 2K가 주최한 한 시간짜리 체험판 행사에 참석했는데, 시리즈 베테랑 두 명의 짧은 발표를 본 뒤 게임 속 엑소 솔저 캐릭터 라파로 게임을 간단히 체험해 볼 수 있었습니다.

발표는 선임 프로듀서 Anthony Nicholson과 월드 빌딩 디렉터 Jason Reiss가 진행했으며, "경계는 줄이고, 땅은 늘리고"라는 장난스럽지만 기대를 품게 하는 사명 선언으로 시작했습니다. 표면적으로 이것은 게임에서 오픈 월드 폼 팩터를 구현했다는 점, 즉 시리즈 최초로 끊김 없이 상호 연결되는 세계를 구현했다는 점을 분명히 하는 것이지만 사실 그 의미는 훨씬 더 깊습니다. 리드들의 발표는 끊김 없음에 특히 초점을 맞췄습니다. 전작에서 마찰이 생기던 지점(예컨대 전투 중 전리품으로 가득한 전장을 뒤져 치료 아이템을 찾는 상황)을 살펴본 끝에, 그들은 일반적인 게임플레이의 속도와 흐름을 간소화할 방법을 찾아냈습니다. 이제 회복은 전작처럼 탄환 더미에서 주사기 찾기라는 구식 방법 대신 쿨다운이 있는 보유 아이템과 연결됩니다.

이 모든 것은 비효율적인 디자인 요소에 발목 잡혀 전리품을 챙기고 총을 쏘는 흐름이 늘어지지 않도록 하기 위한 것입니다. 덕분에 플레이어는 시리즈 최고의 부분만 만끽할 수 있습니다. 바로 여기서부터 큰 변화가 시작됩니다. 이동 시스템이 대폭 확장된 것입니다. 시리즈를 현대화하고 보더랜드 4의 오픈 월드를 더욱 개방적으로 만들기 위해, 이제 단순히 달리기와 쏘기만 할 수 있는 게 아닙니다. 이제 플레이어는 더블 점프, 공중 대시, 활강, 수영, 그리고 갈고리까지 사용할 수 있어서 보더랜드의 총격전, 전투 조우, 오픈 월드를 한층 더 역동적으로 즐길 수 있습니다.

저는 이 새로운 변경 사항과 도구가 보더랜드 스타일에 얼마나 잘 녹아드는지 보기 위해, 전작의 일반적인 게임플레이 구간과 비슷한 구역을 직접 달리는 데 시간을 좀 썼습니다. 기쁘게 말씀드리자면, 수직성과 역동적인 이동이 추가된 상태에서도 달리기와 쏘기의 느낌은 예상보다 더 자연스러웠습니다. 제가 포트나이트DOOM Eternal 같은 게임의 이동을 워낙 좋아해서 그럴지도 모르겠습니다. 특히 더블 점프와 샷건을 들고 왔다 갔다 하는 움직임은 버터처럼 부드럽게 느껴졌습니다.
보더랜드 4 스크린샷 볼트 보스
저는 볼트 레벨과 오픈 월드 구간 중에서 선택해야 했습니다. 결국 새로운 이동 옵션과 변경 사항이 어떻게 작동하는지 확인해 보기 위해 기존 게임과 더 가까운 쪽을 선택했습니다. 그렇지만 여전히 발표를 통해 오픈 월드의 맛을 어느 정도 볼 수 있었는데, 이 오픈 월드 방식을 꽤 멋지게 변경할 것이라고 약속하더군요. 그중에서도 가장 마음에 들었던 건 Gearbox가 오픈 월드에서 미션에 접근하는 방식이었습니다. 보더랜드 4의 스토리는 열린 구조로, 비선형적인 스토리입니다. 따라서 스토리와 사이드 퀘스트는 대체로 목적지에 가까워지면 자동으로 발생하며, 굳이 NPC와 대화를 나눌 필요는 없습니다. 이는 게임플레이의 흐름을 크게 끊지 않고 자연스럽게 이어가게 해주는 아주 멋진 기능이라고 생각합니다.

물론 이런 방식이 업계 정상급 작가진이 가진 개그 센스를 마음껏 발휘할 기회를 줄이는 건 아닐까 살짝 우려되긴 했습니다. 하지만 제가 접한 짧은 글조각들(즉 적의 이름이나 악당의 독백)은 3편의 더 화려하고 직설적인 유머와는 달리 훨씬 건조한 톤을 제대로 구현하고 있었습니다.

선형 구간은 거대한 도마뱀 같은 식물 괴물과의 보스전으로 끝이 났습니다. 빛나는 구근에 갈고리를 걸고 약점에 총을 쏘면서, 거대한 광역 공격을 피해 이리저리 움직이고, 졸개들을 처치하다가 결국 시간이 다 되어 보스를 쓰러뜨리지는 못했습니다.

여기서 제가 시연한 보더랜드 4 구간에서 가장 크게 느낀 문제점이 드러납니다. 적을 쓰러뜨리는 데 시간이 조금 지나치게 오래 걸린다는 점입니다. 물론 캐릭터의 업그레이드 가능한 기술표(4편에서 새로 추가된 요소)에 시간을 더 들였다면, 총알 한 발 한 발이 더 강력했을지도 모르겠습니다. 하지만 총알의 부식 효과를 두 배로 강화하는 능력을 골라 시너지를 냈는데도 불구하고 적을 쓰러뜨리는 데 꽤 시간이 걸렸습니다. 특히 소비한 탄약량이나, 점프하고, 대시하고, 갈고리를 사용하며 뛰어다닌 정도를 생각하면 더더욱 그랬습니다.
보더랜드 4 스크린샷 제인
게임의 새로운 캐릭터 성장 옵션과 오픈 월드에 깊이 뛰어들 시간이 없어 아쉬웠습니다. 하지만 Gearbox는 보더랜드를 새 시대로 이끌기 위한 옳은 방향으로 나아가고 있는 것 같습니다.

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루터 슈팅을 팀이 처음에 어떻게 정의했는지, 그리고 이제 어떻게 재정의하려 하는지 깊이 살펴보고 싶다면 에픽의 기사를 확인해 보세요.
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