
Nieuws
Rafa maakt dubbele sprongen in Borderlands 4 tijdens Gamescom
C
Charlie Wacholz
Met Borderlands 4 lijkt het echter alsof Gearbox de afgelopen 16 jaar aan FPS-ontwerpen heeft bestudeerd en met de juiste instelling is teruggegaan naar de tekentafel, waarbij ze hebben vastgehouden aan wat werkte en de rest hebben verbeterd.
Ik heb een demo-evenement van een uur bijgewoond op Gamescom 2025, georganiseerd door Gearbox en 2K, waar ik een korte presentatie over de game heb gezien van twee veteranen uit de serie, waarna ik zelf kort met de game heb kunnen spelen als Rafa, de Exo-Soldier uit de game.
De presentatie werd gepresenteerd door Senior Producer Anthony Nicholson en World Building Director Jason Reiss en begon met een veelbelovende, gedurfde missieverklaring: “Minder grenzen, meer land.” Op het eerste gezicht is dit een duidelijke knipoog naar de open wereld van de game, die voor het eerst in de serie naadloos met elkaar verbonden gebieden biedt, maar het gaat eigenlijk veel verder. De presentatie van de leads legde sterk de nadruk op naadloosheid. Door te zoeken naar knelpunten in eerdere games (zoals het zoeken naar een genezingsitem op een met buit bezaaid slagveld tijdens een gevecht), vonden ze manieren om het tempo en de flow van de normale gameplay te stroomlijnen. Nu is genezing gekoppeld aan een item in je voorraad met een afkoelperiode, in plaats van de ouderwetse methode waarbij je zoekt naar een injectiespuit in een hooiberg uit eerdere versies.
Dit alles wordt gedaan om spelers te laten genieten van de beste aspecten van de serie, zonder te worden gehinderd door minder efficiënte ontwerpideeën die een impact zouden hebben op het plunderen en schieten. En dat is waar de grotere veranderingen om de hoek komen kijken: bewegingsmogelijkheden zijn drastisch uitgebreid. Om de serie te moderniseren en de open wereld van Borderlands 4 toegankelijker te maken, doe je hier meer dan alleen rennen en schieten. Nu kun je dubbele sprongen maken, door de lucht rennen, glijden, zwemmen en een grijphaak gebruiken, wat een dynamischere benadering van de vuurgevechten, gevechten en open wereld van Borderlands mogelijk maakt.
Ik heb even de tijd genomen om een standaardgedeelte van de gameplay uit eerdere titels door te spelen om te zien hoe deze nieuwe aanpassingen en tools in de Borderlands-kit passen. Ik ben blij te kunnen zeggen dat rennen en schieten met extra verticaliteit en dynamischere bewegingen natuurlijker aanvoelden dan ik had verwacht. Misschien komt dat omdat ik over het algemeen erg geniet van de bewegingen in games als Fortnite of DOOM Eternal, maar sommige ervan, vooral dubbel springen en rondrennen met een jachtgeweer, gingen zo soepel als maar kon.

Ik moest kiezen tussen het kluisniveau en een gedeelte van de open wereld. Ik heb uiteindelijk gekozen voor de optie die het dichtst bij de klassieke games ligt, om te zien hoe alle nieuwe bewegingsopties en aanpassingen werken. Ik heb echter ook een voorproefje gekregen van de open wereld tijdens de presentatie, die een aantal behoorlijk coole aanpassingen aan de formule van de open wereld beloofde. Mijn favoriet is de manier waarop Gearbox missies in de open wereld aanpakt. Het verhaal van Borderlands 4 is open en niet lineair. Als zodanig verschijnen verhaallijnen en zijmissies vaak wanneer je hun bestemming nadert, je hoeft niet met een NPC te praten. Dit is echt een coole functie die volgens mij veel bijdraagt aan een vlotte gameplay zonder al te veel vertraging.
En hoewel ik een beetje bang ben dat dit ten koste gaat van het vermogen van de sterrencast van schrijvers om hun komische talenten echt te laten zien, hadden de kleine stukjes tekst die ik heb gezien (namelijk de namen van vijanden en de monoloog van een slechterik) een veel drogere toon dan de meer maximalistische, directe humor van deel 3.
Het lineaire gedeelte culmineerde in een eindbaasgevecht tegen een gigantisch, hagedisachtig plantmonster. Ik worstelde met gloeiende lampen en schoot op zwakke plekken, ontweek en slalomde tussen grote AOE-aanvallen en schakelde minions uit totdat ik uiteindelijk geen tijd meer had om de baas te verslaan.
Dit brengt me bij mijn grootste probleem met Borderlands 4 dat ik heb gezien: het duurde iets te lang om de vijanden te verslaan. Ik ben er zeker van dat als ik meer tijd had besteed aan het verbeteren van de vaardigheden van mijn personage (ook nieuw in 4), elke kogel meer schade zou hebben toegebracht. Maar zelfs nadat ik synergetische vaardigheden had gekozen die het corrosieve effect van mijn kogels verdubbelden, kostte het nog steeds moeite om vijanden te verslaan, vooral gezien de hoeveelheid munitie die ik verbruikte en hoe vaak ik moest springen, rennen en de grijphaak moest gebruiken.

Ik zou graag meer tijd hebben gehad om me echt te verdiepen in de nieuwe personageontwikkelingsopties en de open wereld, maar ik denk dat Gearbox de juiste stappen zet om Borderlands naar een nieuw tijdperk te loodsen.
Koop Borderlands 4 vóór 13 september 2026 in de Epic Games Store en ontvang de Mad Moxxi-bundel in Fortnite! De aanbieding verloopt op 05:59 uur CET op 13 september 2026. Lees de veelgestelde vragen voor meer informatie.
En lees ons hoofdartikel voor een diepgaande analyse van hoe het team de looter-shooter voor het eerst heeft gedefinieerd en nu hoopt te verfijnen.
