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Rafa dá saltos duplos pelo Borderlands 4 na Gamescom
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Charlie Wacholz
Mas em Borderlands 4, parece que a Gearbox estudou os últimos 16 anos de design de jogos de tiros e recomeçou do zero com a atitude certa, manteve o que funcionou e melhorou tudo o resto.
Participei num evento de demonstração com a duração de uma hora na Gamescom 2025 organizado pela Gearbox e pela 2K, onde assisti a uma breve apresentação sobre o jogo feita por dois veteranos da série, antes de experimentar o jogo na pele de Rafa, o Exo-Soldado do jogo.
Apresentado pelo produtor sénior Anthony Nicholson e pelo diretor de construção de mundos Jason Reiss, o evento começou com uma declaração de intenções promissora e atrevida: "Menos fronteiras (borders), mais terras (lands)." À primeira vista, isto é uma clara referência às características de mundo aberto do jogo - que apresenta terrenos interligados e ininterruptos pela primeira vez na série - mas na verdade, é muito mais profundo que isso. A apresentação dos líderes do projeto destaca fortemente o foco na fluidez. Ao procurar pontos de fricção em jogos anteriores (como procurar um item de cura num campo de batalha a abarrotar de saque durante o combate), encontraram formas de simplificar o ritmo e o fluxo da jogabilidade habitual. Agora, a cura está ligada a um item que carregas contigo com um tempo de espera entre cada utilização, em vez do método antigo da agulha num palheiro dos jogos anteriores.
Tudo isto é feito em nome de permitir que os jogadores desfrutem das melhores partes da série sem quebras de ritmo causadas por algumas das ideias de design menos funcionais que poderiam tornar a pilhagem e o combate mais aborrecidos. E é aqui que entram as maiores mudanças: o movimento foi expandido dramaticamente. Com o intuito de modernizar a série e de abrir o mundo aberto de Borderlands 4, não te limitas a correr e a disparar. Agora, podes dar saltos duplos, lançar-te no ar, planar, nadar, e usar um gancho, encorajando uma abordagem mais dinâmica à jogabilidade com armas, aos confrontos e ao mundo aberto de Borderlands.
Demorei algum tempo a percorrer algo que se assemelhava a uma secção normal de jogo dos títulos anteriores para ver como estes novos ajustes e ferramentas se encaixam no esquema de Borderlands. Tenho o prazer de dizer que correr e disparar com mais verticalidade e movimentos mais dinâmicos foi mais natural do que esperava. Talvez seja porque geralmente gosto muito dos movimentos em jogos como Fortnite ou DOOM Eternal, e aqui alguns destes movimentos, especialmente os saltos duplos e lançamentos em frente com uma caçadeira, funcionam às mil maravilhas.

Tive de escolher entre o nível do Vault e uma secção de mundo aberto. Acabei por escolher a opção mais próxima dos jogos clássicos para perceber como funcionam todas as novas opções de movimento e ajustes. Ainda assim tive um gostinho do mundo aberto na apresentação, que prometia alguns aperfeiçoamentos muito fixes à fórmula de mundo aberto. O que mais gostei foi a abordagem da Gearbox às missões no mundo aberto. A história de Borderlands 4 é de final aberto e não-linear. Como tal, a história e as missões secundárias surgirão frequentemente quando te aproximas do seu destino, sem necessidade de falar com um NPC. Esta é uma caraterística muito interessante que, na minha opinião, vai ajudar muito o desenrolar do jogo sem o abrandar em demasia.
E, apesar de me preocupar um pouco o facto de isso poder retirar margem ao seu elenco de escritores consagrados para darem uso à sua capacidade cómica, os pequenos segmentos de escrita que vi (nomeadamente os nomes de inimigos e o monólogo de um vilão) apresentam um tom muito mais sóbrio quando comparado com o humor sem limites e descarado do 3.º jogo.
A secção linear culminava numa luta contra um boss, um monstro vegetal gigantesco parecido com um lagarto. Agarrei-me a lâmpadas incandescentes e disparei contra pontos fracos, esquivei-me e desviei-me de grandes ataques de área de efeito e eliminei lacaios até que o tempo terminou antes de eu conseguir despachar o boss.
Isto traz-me ao maior problema que tive com a demonstração de Borderlands 4 que vi: os inimigos demoram demasiado tempo a morrer. Tenho a certeza de que com mais tempo para explorar a árvore de habilidades da minha personagem (uma cara nova no Borderlands 4), conseguiria fazer com que cada bala fosse mais potente. Mas mesmo depois de escolher habilidades sinérgicas que duplicavam os efeitos corrosivos das minhas balas, os inimigos aguentavam a pancada, especialmente tendo em conta a quantidade de munições que gastava e o quanto dava por mim a saltar, a correr e a agarrar-me.

Gostava de ter tido mais tempo com o jogo para poder realmente pôr as mãos na massa com as suas novas opções de progressão das personagens e o mundo aberto, mas penso que a Gearbox está a dar os passos certos para trazer Borderlands para uma nova era.
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E para saberes mais sobre como a equipa definiu pela primeira vez o looter-shooter e espera agora aperfeiçoá-lo, lê a nossa reportagem principal.
