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Dando pulos duplos por aí afora com Rafa de Borderlands 4 na gamescom
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Charlie Wacholz
Mas com Borderlands 4, parece que a Gearbox estudou os últimos 16 anos de design de jogos de tiro em primeira pessoa e voltou ao rascunho com a atitude certa, deixando o que deu certo e desenvolvendo o resto.
Eu participei de um evento de demonstração de uma hora na gamescom 2025 organizado pela Gearbox e pela 2K, no qual assisti uma breve apresentação sobre o jogo por dois veteranos da série antes de testar o jogo em primeira mão como Rafa, o Exossoldado do jogo.
Apresentado pelo produtor sênior Anthony Nicholson e pelo diretor de criação de mundo Jason Reiss, a apresentação começou declarando uma missão atrevida: "Menos fronteiras (borders), e mais terras (lands)". À primeira vista, é uma referência clara ao formato de mundo aberto do jogo, o qual ostenta terras interconectadas sem interrupções pela primeira vez na série. Mas, na verdade, é muito mais profundo que isso. A apresentação dos líderes deu mais destaque a isso. Ao procurar por empecilhos em jogos anteriores (como sair procurando por um item de cura no meio do combate em um campo de batalha repleto de itens), eles acharam formas de otimizar o ritmo e o fluxo da jogabilidade normal. Agora, a cura está vinculada a um item com um tempo de recarga ao invés da agulha em um palheiro que era achar as clássicas seringas nos jogos anteriores.
Tudo isso é feito para que os jogadores aproveitarem as melhores partes da série sem serem atrasados por algumas das ideias de design menos eficientes que poderiam atrasar os tiros e saques. E é aí que entram as maiores mudanças: a movimentação foi expandida drasticamente. Com o intuito de modernizar a série e abrir o mundo aberto de Borderlands 4, você não está só correndo e atirando aqui. Agora, você pode dar pulos duplos, avançar no ar, planar, nadar e ter um gancho, incentivando uma abordagem mais dinâmica ao uso de armas, aos combates e ao mundo aberto de Borderlands.
Fiquei um tempo em algo que lembra uma seção de jogabilidade padrão de títulos anteriores só para ver como esses novos ajustes e ferramentas se adequam ao kit de Borderlands. Fico feliz em dizer que correr e atirar com uma verticalidade extra e uma movimentação mais dinâmica pareceu mais natural do que eu esperava. Talvez seja porque eu geralmente goste da movimentação em jogos como Fortnite ou DOOM Eternal, mas alguns deles, especialmente os pulos duplos e avanços com a espingarda, foram suaves na nave.

Tive que escolher entre a fase da arca e uma seção do mundo aberto. Acabei escolhendo a opção mais próxima aos jogos clássicos para ver como todas as novas opções de movimentação e ajustes funcionavam. Mas, eu ainda senti um gostinho do mundo aberto pela apresentação, que prometeu uns ajustes bem legais na fórmula de mundo aberto. Meu favorito é a abordagem da Gearbox a missões no mundo aberto. A história de Borderlands 4 é aberta, com uma história não linear. Sendo assim, missões secundárias ou da história aparecerão quando você chegar perto do seu destino, sem necessidade de falar com um NPC. Esse é um recurso muito legal que eu acho que vai manter o jogo acontecendo sem desacelerar muito.
E mesmo que eu me preocupe um pouco com a possibilidade de que isso acabe com a capacidade que seu elenco de escritores de peso tem de exibir suas habilidades humorísticas, os pedacinhos de escrita que vi (nomes de inimigos e um monólogo de um cara mau) atingiram um tom muito mais seco comparado ao humor exagerado e descarado do 3.
A seção linear culminou em uma luta contra o chefão, um monstro de planta gigantesco parecido com lagarto. Usando o gancho nos bulbos brilhantes e atirando nos pontos fracos, eu desviei e serpenteei por entre os grandes ataques em AdE, e derrotei lacaios até acabar meu tempo antes que eu pudesse acabar com o chefe.
Isso nos leva ao meu maior problema com a parte de Borderlands 4 que vi: os inimigos demoravam muito para morrer. Tenho certeza de que se eu tivesse ficado mais tempo fuçando a árvore de talentos do meu personagem (também nova no 4), cada bala minha faria mais estrago. Mas, mesmo após escolher habilidades com sinergia que dobravam os efeitos corrosivos das minhas balas, os inimigos ainda aguentavam muita bala, especialmente pela quantidade de munição que eu estava gastando e pela quantidade de vezes que me vi pulando, avançando e usando o ganho por aí.

Eu queria ter tido mais tempo com o jogo para me empenhar de verdade em suas novas opções de progressão de personagem e mundo aberto, mas acho que a Gearbox está no caminho certo de trazer Borderlands a uma nova era.
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E para uma análise detalhada de como a equipe definiu o jogo de tiro com saques e, agora, pretende refiná-lo, confira nossa matéria.
