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Rafa 用二段跳在 gamescom 上玩转《无主之地4》
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Charlie Wacholz
但就《无主之地4》而言,似乎 Gearbox 已经研究来过去 16 年的第一人称射击游戏设计,并以正确的态度重新构思,在保留原有优点的基础上进行了创新。
我参加了在 gamescom 2025 上由 Gearbox 和 2K 主办的一小时试玩活动,在那里观看了一场由两位系列老手带来的游戏简短演示,然后以游戏中的外骨骼士兵(Exo-Soldier)角色 Rafa 短暂亲身体验了游戏。
由资深制作人 Anthony Nicholson 与世界构建总监 Jason Reiss 主持的这场发布会,以一句颇具玩味又充满希望的口号作为开场:“更少的边界,更大的世界。”从表面上看,这显然是在呼应游戏开放世界的形态——该作在系列中首次实现了无缝互联的大陆——但其内涵实际上要深刻得多。两位负责人的介绍将重点主要放在了“无缝”上。他们通过寻找系列前作中的痛点(比如在战斗时,在一个堆满战利品的战场上四处寻找治疗物品),设法让常规玩法的节奏和流程更加顺畅。现在,治疗效果绑定在一个有冷却时间的持有物品上,而非像前作那样,采用在弹药堆里大海捞针的老派方式。
这一切都是为了让玩家享受系列的最佳部分,而不会被那些可能拖慢拾取与射击的低效设计理念所拖累。这就是更大的变化所在:移动能力得到了极大的扩展。为了使系列现代化,开拓《无主之地4》的开放世界,你在游戏中不仅能奔跑和射击。现在,你可以二段跳、空中冲刺、滑翔、游泳,甚至使用抓钩,采用更动态的方式处理《无主之地》的射击玩法、遭遇战和开放世界。
我花了一些时间体验了一段类似于前作标准关卡的玩法,想看看这些新调整与工具如何融入《无主之地》的体系。我很高兴地说,奔跑和射击中加入额外的垂直度和更动态的移动比我预想的更自然。或许是因为我向来喜欢《Fortnite》或《DOOM Eternal》这类游戏的移动机制,但其中部分操作,尤其是二段跳和带着霰弹枪冲刺,简直非常流畅。

我不得不在宝库关卡和开放世界的一部分之间做出选择。最终我选择了更接近经典游戏的选项,看看所有新移动选项和调整的效果如何。但我还是从演示中体验到了开放世界,它承诺对开放世界的模式进行了一些非常酷的调整。最喜欢的是 Gearbox 对开放世界中任务的处理方式。《无主之地4》的故事是开放式的,具有非线性剧情。因此,故事和支线任务往往会在你接近目的地时自动弹出,无需与 NPC 对话。这是一个非常酷的功能,我认为它将大大有助于保持游戏流畅,避免拖慢节奏。
尽管我有点担心,怕这会削弱业内全明星编剧团队喜剧功底的发挥空间,但我实际看到的少量文本(尤其是敌人名称和某个反派的独白)成功塑造了一种更冷峻的基调,与《无主之地3》那种更夸张、直给式的幽默形成鲜明对比。
线性剧情部分的高潮,是与一只巨型蜥蜴状植物怪物的首领战。我在发光球茎上荡来荡去,射击其弱点,同时在大范围攻击中闪避穿梭和清理小怪,但最终因时间耗尽,未能击败这个首领。
这带出了我在《无主之地4》试玩过程中最不满的一点:击杀敌人耗时过长。我确信如果能多花时间调整角色可升级的技能树(这也是《无主之地4》的新机制),每颗子弹的伤害就会更高。即便选择了强化子弹腐蚀效果的协同能力,敌人仍相当耐打,尤其考虑到我消耗的弹药量,以及频繁进行跳跃、冲刺和抓钩移动的操作强度。

我希望能有更多时间深入体验游戏的新角色成长体系和开放世界,不过我认为 Gearbox 正通过得当举措,将《无主之地》带入一个新时代。
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