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在 gamescom 上體驗遊戲,化身拉法以二段跳暢遊《邊緣禁地4》世界
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Charlie Wacholz
不過這次的《邊緣禁地4》卻有所變化。感覺 Gearbox 有回過頭研究過去 16 年累積的第一人稱射擊遊戲設計經驗,並以煥然一新的態度開始這次的設計打造,除保留成功的元素外,也特別完善其他要素。
在 gamescom 2025 上,我參加了由 Gearbox 與 2K 舉辦的一小時試玩活動。在活動上,一開始是先看兩名系列老手簡單介紹遊戲,而後我就親自上手,選擇以鋼骨士兵拉法來體驗遊戲。
這場展示的主持人是資深製作人 Anthony Nicholson 與世界觀總監 Jason Reiss,他們以充滿期盼亦不失俏皮的使命聲明開場:「少一點邊緣,多一點禁地」。乍聽之下,這只是單純呼應遊戲內的開放世界設計,畢竟這是此系列首次推出無過渡且相連的地域,不過事實上,其背後有更遠的深意。主講人們將展示的重點放在「無過渡」的設計。他們回過頭去檢視過去遊戲中的阻礙點,比如在滿是戰利品的戰場上,玩家必須邊戰鬥邊尋找治療物品這點,並找到了方式,完善正常遊戲玩法節奏與流暢度。現在的方法是,玩家能使用具有冷卻時間的物品進行治療,而非像在舊作中一樣,必須在彈藥海裡撈針。
這一系列的調整,都是為了讓玩家能盡情享受遊戲中最精彩的內容,以避免效率不佳的設計,拖累掠寶與射擊這兩個主軸。於是,較大的變動由此而生,亦即大幅精進移動系統。為了讓此系列跟上現代化的腳步,並開啟《邊緣禁地4》的開放世界,玩家現在在這片土地上能做的不只有奔跑射擊。這次推出的功能包括二段跳、空中衝刺、滑翔與游泳等功能,甚至還能配備爪鉤,幫助玩家更自由地探索整個《邊緣禁地》中的槍械玩法、戰鬥體驗與開放世界。
我花了一些時間,體驗了與舊作中標準遊戲玩法較相似的部分,藉此瞭解新改變與工具將如何影響《邊緣禁地》。體驗後我是很滿意的,因為在垂直性與自由性兩方面的移動調整,讓跑動與射擊的整個體感都更加自然流暢。這可能是因為我自己本身就很喜歡《Fortnite》及《DOOM Eternal》中的移動系統設計,不過,這款遊戲中的某些動作,特別是二段跳與持霰彈槍衝刺,都絲滑無比。

我必須在寶庫關卡與開放世界區域兩者間二選一。於是,我還是選擇了更貼近經典版遊戲的選項,這樣才能更清晰地瞭解新移動選項與改變對遊戲的影響。我也還是透過這次的展示瞭解到整個開放世界的魅力,以及開發團隊對其所進行的酷炫新改造。我很喜歡 Gearbox 在開放世界任務上的設計。《邊緣禁地4》是以開放式且非線性敘事的手法來展開開放世界中的故事。這樣一來,只要靠近主線與支線任務觸發點,玩家不用與 NPC 對話,這些任務即會自動彈出。這個功能相當令人印象深刻,我認為這非常有助於提高遊戲流暢度,且不會拖慢節奏。
雖然,我有點擔心這會讓那群實力強悍的業界明星作家團隊受到限制,無法展現他們在書寫喜劇片段上的功力,但就我看到的內容(少量敵人名稱與獨白)而言,也已經能看出一種更冷峻的幽默,在《邊緣禁地3》那樣誇張直接的搞笑風格之外另闢蹊徑。
至於線性故事的壓軸,是與一隻長得像蜥蜴的大型植物怪進行魔王戰。我利用爪鉤掛住亮光燈泡移動,並找機會射擊弱點,同時我還要及時躲避大範圍攻擊、擊殺一些小嘍囉。最後因為時間不夠,於是我沒能順利擊敗最終魔王。
從這段經歷中,我看到《邊緣禁地4》最大問題是——要殺死敵人所需的時間真的太長了。當然,我相信若能花更多時間把玩《邊緣禁地4》中的新系統(調整角色的可升級技能樹),那麼每一發子彈的攻擊力就會更高。不過就算是選擇加強子彈腐蝕效果的協同技能、消耗大量的彈藥,在操作上也使用各種跳耀、衝刺與爪鉤後,我的體驗結果是我仍無法有效地應付敵人。

我希望能有更充裕的時間好好探索這款遊戲,深度體驗新角色的成長選項與整個開放世界,不過整體來說,我認為 Gearbox 將《邊緣禁地》帶入新時代的做法是正確的。
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