
Flüche, Drogen, Felsen und Trolle: Der Aufstieg und Fall von Dungeon Keeper

Stellt euch vor, ihr wärt ein böser Overlord, der die Weltherrschaft an sich reißen will. 1997 schlug Dungeon Keeper mit diesem herrlich boshaften Konzept in der Gaming-Welt ein. Spieler mussten aus Erde und Fels unterirdische Dungeons errichten und eine Armee von Monstern heranziehen, um Unheil und Zerstörung über ein abscheulich hübsches (und grünes) Fantasy-Reich zu bringen.
Noch 30 Jahre später begeistert das Konzept dieses Spiels. Denn Dungeon Keeper hat nicht nur das typische Heldennarrativ von Videspielen schlau auf den Kopf gestellt, sondern das Konzept der Steuerung gleich noch dazu. Anstatt eine lückenlos funktionierende Infrastruktur zu erschaffen, wie bei einem Vergnügungspark oder Krankenhaus, musste man sich mit einer Horde Untergebener auseinandersetzen, die allerdings gar nicht beherrscht werden wollten. Spinnen und Fliegen, die einander hassten, Hexenmeister, die lieber ein gutes Buch lesen wollten als zu kämpfen, eiserne Jungfrauen, die mit ihrer Eigentortur zu beschäftigt waren, als dass sie auch noch irgendwelche Feinde hätten bekämpfen können, und der unvergessliche Horny, der euren Dungeon genauso sehr in Gefahr brachte wie die plündernden Helden.
Dungeon Keeper war chaotisch, bösartig und zugleich wundervoll entworfen und ist bis heute mit seiner besonderen Mischung aus Strategie, Management und göttlicher Kontrolle unübertroffen. Daher überrascht es nicht, dass die Entstehungsgeschichte von Dungeon Keeper ähnlich chaotisch ist.
In dieser Legende spielen Drogen, Konflikte, Todesdrohungen und der Fall eines der außergewöhnlichsten Spielstudios eine Rolle. Auch wenn Dungeon Keeper letztendlich die Welt der Göttersimulationen erobern sollte, war seine Herrschaft von tragisch kurzer Dauer. Und hier ist die Geschichte, direkt aus der Quelle der Entwickler.
Ruchlose Pläne
Dungeon Keeper wurde im Sommer 1994 nach der Idee von Peter Molyneux von Bullfrog Productions gleich nach der Veröffentlichung von Theme Park entwickelt. Es heißt, dass Molyneux die Idee hatte, als er in einem Stau festsaß, aber dreißig Jahre später kann dieser sich daran nicht mehr erinnern.
„Ich muss damals wirklich genervt gewesen sein“, mutmaßt Molyneux im Büro seines heutigen Studios, 22 Cans. „Wenn du im Stau stehst, fängst du an, alles und jeden anzuschreien, diese böse Seite an dir verschafft sich Raum und du könntest jederzeit die Kontrolle verlieren. Vielleicht war das wirklich die Inspiration.“
An die Grundzüge der ersten Idee kann Molyneux sich jedoch noch gut erinnern. „Ich war etwas besessen von der Idee, dass die Bösen nie gewinnen“, erzählt er. „In James-Bond-Filmen kommt James Bond vorbeigerauscht und vernichtet die Bösewichte, indem er den falschen Knopf drückt oder so was, und dann ist das Lebenswerk des Bösen innerhalb von Sekunden ausgelöscht. Und ich dachte immer: Niemand macht sich Gedanken um die Zeit, die der Bösewicht da reingesteckt hat. Das ist doch nicht fair.“
Das, glaubt Molyneux, war der Funke, dem die Idee zu Dungeon Keeper entsprang. „Wenn ich ein Spiel entwickeln würde, bei dem die Spieler die Bösewichte sind, wie würde das aussehen? Und mir gefiel die Idee, dass man Dungeons errichten muss, und zwar so, dass die ach so tollen Helden, die dort einbrechen, den Schatz nicht finden können – das wäre doch witzig.“

Zu jener Zeit hatte Bullfrog gerade die Arbeit an Magic Carpet beendet, einem First-Person-Flugspiel mit einer fortschrittlichen 3D-Grafik. Mit dieser Technologie baute der Magic Carpet-Programmierer Simon Carter einen Prototyp für Dungeon Keeper – das wie Magic Carpet ein First-Person-Spiel werden sollte.
„Bald hatten wir die Idee, dass man verschiedene Kreaturen besitzen würde, und darauf folgte der Einfall, [Räume] auszugraben“, berichtet Molyneux. „Es war wie bei all unseren Bullfrog-Projekten, und wie später bei Lionhead ... Du setzt dich nicht hin, beginnst mit deinem Entwurf und sagst ‚Darum wird es gehen‘ und machst dich dann an die Arbeit. Wahrscheinlich ist das kein besonders professionelles Vorgehen, aber wenn man etwas Neues entdecken oder erforschen will, kann es sehr nützlich sein.“
Der Prototyp für Dungeon Keeper ging schnell voran, doch zu Beginn des Jahres 1995 brachten zwei Vorfälle Molyneux von dem Projekt ab. Bullfrog wurde von Electronic Arts aufgekauft, wobei Molyneux der Vizepräsident und EU-Leiter des Entwicklers wurde. Daraufhin teilte EA Molyneux mit, dass ihnen für das nächste Quartal Neuerscheinungen fehlten, und sie wollten wissen, ob Dungeon Keeper in sechs Wochen startklar sein könnte.
„Ich sagte: Auf gar keinen Fall. Es war ja noch nicht mal in Alpha“, erinnert sich Molyneux. „Ich verhandelte mit ihnen, dass ich ein anderes Spiel schreiben würde, es hieß Hi-Octane, und Sean [Cooper] hat es dann in sechs Wochen geschrieben.“ (In anderen Interviews hat Cooper die Zeit auf acht Wochen geschätzt.)
Dieses Projekt und seine neuen Pflichten als VP von EA hielten Molyneux 1995 davon ab, weiter an Dungeon Keeper zu arbeiten. Währenddessen wurde Dungeon Keeper von Simon Carter und dessen Bruder Dene Carter, den Programmierern Jonty Barnes und Alex Peters sowie dem leitenden Designer Mark Healey, der für Magic Carpet zu Bullfrog gekommen war, weiterentwickelt.
„Als Erstes musste ich lernen, zu jonglieren, denn das haben im Büro alle die ganze Zeit gemacht“, berichtet Healey. „Und zu jeder Tageszeit traf man jemanden auf einem Einrad auf dem Flur, oder jemanden, der auf einem Skateboard saß und einen Baseballschläger als Ruder benutzte. Es war schon ein Haufen Exzentriker.“

Fast alle Grafiken von Dungeon Keeper stammen von Healey, dessen zwei Design-Entscheidungen die Ästhetik des Spiels nachhaltig prägten.
Zum einen wurden Texturen nicht einfach auf die Weltgeometrie gemalt, sondern von Healey in 3D modelliert und gerendert, um diese Texturen zu erschaffen. „Auch wenn es nur eine flache Oberfläche war, schien es doch mehr Polygone darin zu geben, als tatsächlich da waren“, schildert Healey. Außerdem überzeugte er den Systemdesigner von Dungeon Keeper, Glenn Corpes, dem Grafikrendering etwas hinzuzufügen, das er als „Wackelding“ bezeichnete und das die Weltgeometrie verzerrte. „So entstand ein Eindruck von seltsamer, irgendwie zufälliger Schiefheit, anstatt von gerade ausgerichteten Blöcken umgeben zu sein.“
Healey entwarf auch die meisten Charaktere des Spiels – sowohl die Kreaturen, die von Spielern in den Dungeons gehalten wurden, als auch die gegnerischen Helden. Die Ideen dafür kamen jedoch aus allen Ecken von Bullfrog.
„Bestimmte Dinge wollte Peter unbedingt haben“, erzählt Healey. „Es sollte Trolle als kleine Arbeiter geben. Und eine Art von Hexenmeister, der Forschungen anstellt. Ich weiß noch, wie ich das White-Dwarf-Magazin auf der Suche nach Inspirationen für Games-Workshop-mäßige Zwerge oder Barbaren durchblätterte.“

Zu Healeys eigenen Konzepten gehörte die Eiserne Jungfrau (eine Sadomasochistin in Lack und Leder, die sich und andere gerne foltert) sowie Horny. „Ich fand die Idee einer Figur, die einfach alles hasst, auch deine eigenen Kreaturen, einfach großartig, denn so war sie eine völlig unberechenbare Größe.“ Horney basierte vage auf einer Ex-Freundin von Healey.
„Etwas an ihrem Lächeln“, erklärt er.
Lauter kleine Aufgaben
Auch wenn die Arbeit an Dungeon Keeper 1995 stetig voranging, war es zu Weihnachten noch lange nicht fertig. „Es gab noch nicht mal ein wirkliches Spiel“, sagt Healey. „Wir konzentrierten uns lange nur darauf, dass es gut aussah, aber man konnte darin nichts tun, außer Feuerbälle durch Flure zu schießen.“
1996 kam Molyneux zu dem Projekt zurück. Da er die Nähe zur Spieleentwicklung vermisste und mit den Aufgaben seiner Leitungsposition bei EA gehadert hatte, trat er vom Posten als Vizepräsident zurück – und verließ EA sogar ganz. Allerdings überzeugte er EA davon, ihn die Arbeit an Dungeon Keeper abschließen zu lassen. Dem hatte man unter bestimmten Bedingungen zugestimmt.
Wie diese Bedingungen aussahen, ist bis heute umstritten. „Mitten in der Arbeit an Dungeon Keeper hatte Peter schon nicht mehr ins Büro kommen dürfen“, berichtet Healey. „Irgendwas war los, und sie wollten ihn, so viel ich verstanden habe, nicht mehr im Büro haben.“
Molyneux beschreibt die Situation weniger ernst. „Ich hatte bei Electronic Arts gekündigt, und sie wollten verständlicherweise niemanden im Büro haben, der so aufrührerisch sein konnte wie ich. Also meinte ich: ‚Hört mal, ich gehe nicht, bevor Dungeon Keeper fertig ist. Wie wär's, wenn ich das Team zu mir nach Hause einlade und wir das Spiel dort fertigstellen?‘“

Das funktionierte: EA ging auf Molyneuxs Vorschlag ein, und das Kernteam von Dungeon Keeper – darunter Healey, die Carter-Brüder und Alex Peters – richteten sich ihren Arbeitsplatz in einem Zimmer von Molyneuxs Haus ein.
„[Peter] hatte damals ein nettes Haus mit schönem Garten und so, also bin ich mittags immer raus und zwischen den Bäumen umhergewandert“, erzählt Healey.
Für einige der Designer wurde es zwischenzeitlich ein Zuhause. „Simon Carter blieb mit seiner heutigen Frau eine ganze Weile bei uns, sogar über Jahre“, berichtet Molyneux.
Es ist unklar, ob das neue Umfeld einen Einfluss auf das Design von Dungeon Keeper hatte, aber Molyneuxs Rückkehr spielte eine große Rolle. „Er sagte zu uns: Okay, wir müssen hier ein richtiges Spiel erschaffen“, meint Healey.
Und so wurde Dungeon Keeper völlig neu entwickelt. „Wir schrieben ein kleines Testumfeld, sodass wir das Spiel in 2D spielen konnten, denn so konnten wir viel besser an der Entwicklung und den verschiedenen Aspekten arbeiten“, erklärt Molyneux. Wenn diese Aspekte stabil und spielbar waren, wurden sie in das 3D-Modell des Spiels überführt.
Dadurch entstanden die bekannten Mechanismen von Dungeon Keeper, wie das einzigartige Verhalten der Kreaturen, die immer miteinander kämpfen und streiten.
„Wenn man es so sieht, ist das der Vorteil daran, kein in Stein gemeißeltes Konzept zu haben“, sagt Molyneux. „Man kann morgens aufwachen und sagen: Wir sollten den Kreaturen ihre eigenen Persönlichkeiten geben! Immerhin sollen sie bösartige Wesen sein! Warum sollten sie dann nicht auch missmutig sein?“

Andere Ideen aus jener Zeit waren, dass man Blöcke für die Trolle zum Ausgraben markieren und Kreaturen verprügeln konnte, damit sie härter arbeiteten, was auf Healeys Konto ging. „Die Hand war ja sowieso schon da, weil man auf Dinge zeigen musste. Aber dann dachte ich mir: Wäre es nicht cool, wenn man sie ohrfeigen könnte, damit sie schneller arbeiten? Das haben wir dann gemacht. Und es hat wirklich gut funktioniert.“
Aber Molyneux und das neue Arbeitsumfeld waren möglicherweise nicht die einzigen neuen Einflüsse auf das Design von Dungeon Keeper. Healey hatte beispielsweise mit einer Verletzung zu kämpfen, die er auf eigene Faust behandelte. „Ich hatte mir Bandscheibenprobleme zugezogen. Das machte mir während Dungeon Keeper die meiste Zeit zu schaffen“, erzählt er. „Ich habe unablässig Gras geraucht, das hat geholfen und wahrscheinlich auch stark die Grafik beeinflusst.“
Doch auch anderswo in der Geschichte von Dungeon Keeper tauchen ungewöhnliche Substanzen auf.
„Ich war bekannt für ein Chili mit einer ganz besonderen Zutat darin. Keiner wirklich legalen Zutat“, verrät Molyneux. „Für eine Party bei mir zu Hause hatte ich dieses Chili gemacht und auch einige leitende Persönlichkeiten von Electronic Arts eingeladen. Und leider war ich gerade dabei, diese Zutat hineinzureiben – es war in einer Art Block – als einer von denen sagte ‚Oh, Chili‘ und einen Löffel voll aß, auf dem Unmengen von der geriebenen Substanz waren. Na ja, das ist ihm nicht so gut bekommen.“
Auch Healey erinnert sich an das besondere Chili von Molyneux. „Das hat immer eine Menge Chaos angerichtet“, erzählt er.
Entfesselte Kreaturen
Laut Molyneux war der Endspurt vor dem Start von Dungeon Keeper eine „sehr chaotische Zeit“. Das Team ging auf dem Zahnfleisch, um das Spiel fertig zu bekommen, was damals in den 90ern keine Seltenheit war.
„Ich stand morgens auf und habe gearbeitet, bis ich abends wieder schlafen ging“, berichtet Molyneux. „Es war praktisch, zu Hause zu sein, so konnte ich mir die Fahrtwege sparen.“ Daneben machte er sich auch Gedanken über die Zeit nach Bullfrog und überlegte mit Demis Hassabis (dem späteren Mitbegründer von Google DeepMind), Lionhead zu gründen, wobei er auch erste Ideen für das spätere Black & White hatte.
Zu jener Zeit erhielt Molyneux auch eine Todesdrohung. „Jemand wollte mich aufsuchen und mit einer Waffe erschießen“, berichtet er. „Jemand hatte mir und allen Zeitschriften einen Brief geschrieben und angekündigt, dass er das am Wochenende tun wollte, dass er kommen und uns alle erschießen würde.“ Die Polizei wurde hinzugerufen und stellte Ermittlungen an. „Sie fanden jemanden mit diesem Namen, der eine Schusswaffe besaß, aber es war nicht die richtige Person.“
Zum Glück blieb es bei einer leeren Drohung. Molyneux berichtet, dass er mit der Person bereits schriftlich in Kontakt gestanden hatte. „Auf die ersten paar Briefe hatte ich geantwortet, weil ich anderen Leuten immer gerne auf ihrer Laufbahn helfen wollte“, sagt er. „Aber irgendwann ist er glaube ich etwas durchgedreht, und ich habe nicht mehr auf ihn reagiert.“ Molyneux glaubt, dass die Person sich auf diese Art dafür rächen wollte, dass er den Kontakt eingestellt hatte. „Wahrscheinlich hat er sich gesagt: Na gut, wenn du nicht mehr mit mir redest, werde ich dich umbringen.“

Auch Healey erinnert sich an die intensive Zeit zum Abschluss von Dungeon Keeper und auch an den Moment, als er den letzten Handgriff tat. „Wir haben wirklich viel und bis spät in die Nacht gearbeitet. Peter war sicherlich sehr gestresst. Und ich war gerade – ich saß an meinem Schreibtisch in der Ecke vom Zimmer und schloss meine letzte kleine Aufgabe ab“, erzählt er. „Ich erinnere mich, dass ich mich sehr betont zurücklehnte, nach einer Zeitung griff und sagte: ‚So, ich bin fertig!‘ Das hat ihn echt sauer gemacht. Er hat ein Paar Hausschuhe oder so was nach mir geworfen.“
Dungeon gemeistert
Dungeon Keeper erhielt bei seinem Erscheinen begeisterte Kritiken und war ein großer Hit. Zudem verkaufte es sich gut, bis 2003 wurde das Spiel 700.000 Mal verkauft. Es war zwar nicht auf einem Niveau mit dem Kassenschlager Theme Park, doch die Zahlen waren gut genug, dass EA grünes Licht für eine Fortsetzung gab.
Dungeon Keeper 2 wurde allerdings von einem ganz anderen Team entwickelt. Mit dem Fortgang von Molyneux folgten ihm viele der Designer, darunter auch Healey, zu Lionhead. Vom Kernteam um Dungeon Keeper blieben nur Alex Peters und der Spieleprogrammierer Martin Bell bei Bullfrog.
Trotzdem lässt Dungeon Keeper 2 den Geist von Bullfrog nicht vermissen. Zahlreiche Bullfrog-Entwickler, die nicht am ersten Dungeon Keeper beteiligt gewesen waren, arbeiteten an dem Nachfolger, darunter auch Sean Cooper, der zuvor an Hi-Octane mitgewirkt hatte, als leitender Designer. Der Lead Producer für Dungeon Keeper 2 war Nick Goldsworthy, der seit den Tagen von Syndicate eng mit Bullfrog zusammengearbeitet hatte.
„Als Bullfrog zu EA kam, war ich anfangs mit Populous 3 beschäftigt gewesen. Doch als sich das Team für Dungeon Keeper 2 zusammentat, konnte ich nicht widerstehen, weil mir das mehr am Herzen lag, also bin ich sehr bald zu dem Projekt gewechselt“, erzählt Goldsworthy.

Für die Fortsetzung wollte Bullfrog nicht zu sehr am Kernkonzept von Dungeon Keeper rütteln, sondern den Spielspaß vollumfänglich verbessern. Das fing mit der Grafik an. Die Grafik von Dungeon Keeper war zu Beginn des Projekts beeindruckend, doch nachdem es 1997 mittlerweile echtes 3D und 3D-Beschleuniger gab, sah sie veraltet aus.
„Wir entwickelten eine eigene Engine, die den gesamten Dungeon und seine Bewohner in 3D rendern konnte. Dafür brauchten wir allerdings auch ein viel größeres Team – 3D-Modellierer, Rigger, Animatoren, was eben dazugehört“, sagt Goldsworthy.
Außerdem wollte Bullfrog die Benutzeroberfläche neu gestalten. „Einige Spieler fanden die ursprüngliche überladen und nicht intuitiv“, so Goldsworthy.
Nicht nur den Spielern ging es so, sondern auch Molyneux. „Was ich an Dungeon Keeper hasse, ist das Interface“, sagt er. „Die schiere Anzahl an Symbolen und Sachen, die ganzen unterschiedlichen Menüs, die erschienen. Das war so schlimm, dass ich sagte: ‚So, in Black & White wird es kein HUD geben.‘“
Bullfrog änderte zwar nichts am eigentlichen Spielprinzip, passte allerdings bei Dungeon Keeper 2 das Verhalten der Kreaturen so an, dass sie nicht „abschweifen oder kritische Aufgaben ignorieren“. Die Designer von Bullfrog wollten auch die zentrale Spielschleife abwechslungsreicher gestalten. „Das erste Spiel war zwar fantastisch, kam einem aber ab und zu etwa repetitiv vor“, sagt Goldsworthy.
Was sich während der Entwicklung von Dungeon Keeper 2 am meisten änderte, war jedoch Bullfrog. „Bullfrog hatte den Ruf, unglaublich tolle Spiele zu entwickeln. EA hatte da eher einen kaufmännischen Ansatz, was zu leichten Problemen führte, bis man sich aneinander gewöhnt hatte“, so Goldsworthy.
EA wollte die Experimentierkultur bei Bullfrog beibehalten. „Die Kern-F&E-Ingenieure hatten die Freiheit, mit neuen Ideen zu experimentieren, wobei Fehlschläge als natürlicher Teil des Entwicklungsprozesses angesehen wurden“, führt Goldsworthy aus. Allerdings wurde auch der Ruf nach besserer Organisation laut, einschließlich eines eigenen Projektmanagers. „Er kam zwar aus einer ganz anderen Branche, führte aber eine Struktur ein, die mit Meilensteinen arbeitete, was von unschätzbarem Wert war.“
Gebrochenes Herz
Dungeon Keeper 2 erschien im Juni 1999 und erhielt ähnliche Spitzenwertungen wie sein Vorgänger. Es ist schwierig, verlässliche Absatzzahlen zu erhalten, doch Bullfrog und EA hatten offensichtlich hohe Erwartungen an das Spiel, da sich auf einer der Spiel-CDs ein Teaser-Trailer für Dungeon Keeper 3 befand.
Rückblickend hatten sie da den Mund wohl etwas zu voll genommen. Bullfrog wollte damals nicht nur Dungeon Keeper 3 entwickeln, die Pläne dafür waren auch weitaus ambitionierter als die für Dungeon Keeper 2. Das Spiel sollte die Spieler aus den unterirdischen Labyrinthen an die Oberwelt führen, auf der sie nicht nur Dungeons, sondern auch komplette Burgen bauen mussten.
„Ich erinnere mich noch daran, dass wir etwa zur gleichen Zeit den Trailer für Warcraft 3 sahen, der einfach unglaublich war“, so Goldsworthy. „Er gab uns sogar ein paar Ideen für das dritte Volk, die Älteren („Elders“), die etwas von Nachtelfen hatten.“

Das Team von Dungeon Keeper 3 nutzte Adobe Flash, um mit neuen Systemen zu experimentierten, um eine komplexere Koloniesimulation zu erreichen. „Eine der großen Designfragen war, ob wir die Autonomie-Mechaniken der Imps auf andere Dinge übertragen konnten, etwa dem Errichten von Burgzinnen oder der Interaktion mit Wäldern, Waldgebieten oder Höhlen“, sagt Goldsworthy. „Das hatte sehr viel Potenzial, aber leider wurde es nie soweit entwickelt, um wirklich Gestalt anzunehmen.“
Denn die Entwicklung von Dungeon Keeper 3 kam kaum über die Konzeptphase hinaus. Die Fortsetzung wurde im August 2000 offiziell eingestellt. Der Grund dafür war rein finanzieller Natur.
„EA entschied sich dafür, Ressourcen auf größere Produktionen zu verlagern, beispielsweise die Harry Potter-Spiele, wodurch viele Teammitglieder versetzt wurden“, sagt Goldsworthy. „Das hat uns das Herz gebrochen, denn wir arbeiteten mit Herzblut an dem Projekt. Im Rückblick war es aus strategischer Sicht wahrscheinlich die richtige Entscheidung für EA.“
Legende
Nachdem Dungeon Keeper 3 eingestellt worden war, entwickelte Bullfrog noch zwei Spiele – Theme Park World und Theme Park Inc. Als letzteres erschien, war Bullfrog kein echtes Unternehmen mehr, sondern eher nur noch eine Marke, da EA die meisten Entwickler in EA UK eingliederte.
Trotz der Originalität und nahezu durchweg positiver Bewertungen konnte Dungeon Keeper gerade einmal etwas länger als zwei Jahre an der Spitze bleiben. Von einem Handyspiel aus dem Jahre 2014 abgesehen wurde die Reihe nicht mehr aufgegriffen – was aber nicht daran liegt, dass einige Mitwirkende nicht darüber nachgedacht hätten.
„Sollte es jemals die Möglichkeit geben, die Reihe noch einmal aufzugreifen, würde ich nicht nur einen Nachfolger im Geiste machen wollen. Ich würde die Idee, ein wahrlich böses Dungeon-Wesen zu sein, stärker herausarbeiten, mit einem wesentlich deutlicheren Unterschied zwischen Gut und Böse“, so Goldsworthy.
Obwohl die Entwickler von damals nie zurückkehrten, lebt der Geist von Dungeon Keeper weiter. Zahlreiche Spiele schickten sich an, das nächste Dungeon Keeper zu werden, von Kalypso Medias Dungeons-Reihe bis hin zu War for the Overworld aus dem Jahre 2015, das Richard Ridings zurückbrachte, den Erzähler von Dungeon Keeper, der der bösen Oberherrensimulation seine Stimme lieh.

Die Kernideen, die in Dungeon Keeper zum Leben erweckt wurden, sind in zahllosen anderen Spielen zu finden, nicht zuletzt in Black & White von Molyneux höchstpersönlich, das viele der Verwaltungssysteme übernahm.
Molyneux ergänzte, dass sich sein neues Projekt, Masters of Albion, ebenfalls an mehreren Ideen bediene, die aus Dungeon Keeper stammen. Während die Helden in Dungeon Keeper euer Dungeon-Herz zerstören wollten, haben es die Gegner in Masters of Albion, die in der Nacht herumschleichen, auf die Schätze abgesehen, die in eurer Stadtkrypta aufbewahrt werden.
Auch in Masters of Albion kann man von Charakteren Besitz ergreifen, was Molyneux zu einem wichtigen Spielelement machen möchte. „In Dungeon Keeper konnte man von Fliegen, Imps und all den anderen Kreaturen Besitz ergreifen, aber eigentlich gab es keinen Grund, das auch zu tun. Das war eher eine Spielerei. Das Konzept, von etwas Besitz ergreifen zu können, möchte ich wirklich noch einmal aufgreifen, aber dieses Mal soll es eine Funktion sein, die wirklich etwas mit dem Spiel zu tun hat.“
Masters of Albion ist natürlich nicht nur durch Dungeon Keeper inspiriert worden. Auch Fable und Black & White gehören dazu. Molyneux kann seine Vorfreude auf das Projekt einfach nicht verstecken.
„Ich freue mich so sehr, dass ich nicht schlafen kann, wenn ich daran denke, dass Leute, denen Dungeon Keeper, Black & White und Fable gefallen hat, Masters of Albion spielen können“, so Molyneux. „Das liegt daran, dass es … wahrscheinlich mein letztes Spiel sein wird, denn ich werde nicht jünger. Ich stecke alles ins Spiel: mein Herz, meine Seele, meine Leidenschaft.“
Wenn man bedenkt, was während der Entwicklung von Dungeon Keeper geschehen ist – die Morddrohungen, die Spannungen mit EA, sein Weggang von Bullfrog –, was hält Molyneux dann heute von dem Spiel? „Ich würde sagen, dass Dungeon Keeper mein drittliebstes Spiel ist“, sagt er, ohne nachzudenken. „Black & White, dann Fable und danach kommt Dungeon Keeper.“
Dungeon Keeper und Dungeon Keeper 2 sind jetzt im Epic Games Store erhältlich.