
Maleficios, drogas y rock and trolls: el ascenso y la caída de Dungeon Keeper

¿Te imaginas ser el villano malvado que está obsesionado con conquistar el mundo? En 1997, Dungeon Keeper irrumpió en el mundo de los juegos de PC con una propuesta alegremente malvada: los jugadores debían construir un calabozo subterráneo con rocas y tierra, reunir un ejército de monstruos y destruir un reino de fantasía muy simpático (y verde).
Casi 30 años después, sigue siendo una premisa fascinante. Dungeon Keeper no solo reinventó las narrativas típicamente heroicas de los videojuegos, sino que también revolucionó el género de los juegos de gestión. En lugar de diseñar un sistema de infraestructura eficiente, como un parque de atracciones o un hospital, debías enfrentarte al desafío de controlar a un revoltoso grupo de secuaces que básicamente no querían ser gobernados: arañas y moscas que se odiaban, brujos que preferían leer antes que luchar, damas oscuras más interesadas en castigarse a sí mismas que a tus enemigos, y el indomable Segador Astado, que era tan peligroso para tu calabozo como los héroes que intentaban atacarlo.
Dungeon Keeper fue una obra caótica, irreverente y milagrosa, una combinación única de gestión, estrategia y simulación de dios que aún no ha sido igualada. Así que no resulta extraño que la historia de la creación de Dungeon Keeper sea igual de tumultuosa.
Es un relato que involucra amenazas de muerte, drogas, conflictos y la caída de uno de los estudios más singulares del mundo de los videojuegos. Aunque Dungeon Keeper logró conquistar el mundo de los juegos de simulación de dios, su reinado de terror fue trágicamente breve. Esta es su historia, narrada por sus creadores.
Diseños nefastos
Dungeon Keeper, desarrollado por Bullfrog Productions, fue creado por el cofundador Peter Molyneux en el verano de 1994, después de lanzar Theme Park. Molyneux dice que la inspiración le llegó mientras estaba atascado en el tráfico, pero ahora, treinta años después, ya no lo recuerda con claridad.
"Imagino que estaba enojado", cuenta Molyneux desde su oficina en 22 Cans, su estudio actual. "Cuando estás en un embotellamiento, empiezas a gritarle a todo el mundo y sale ese lado malvado de ti. La idea de estar enojado al volante… Imagino que eso puede ser inspirador".
Lo que Molyneux sí recuerda claramente es la idea general que se le ocurrió. "Estaba algo obsesionado con la idea de que los villanos nunca ganan", confiesa. "En las películas de James Bond, él llega, presiona un botón por accidente o algo parecido, y en un abrir y cerrar de ojos destruye el trabajo de toda una vida del villano. Siempre pensé en que nadie se preocupa por los empleados del villano y me parece que eso no es justo".
Molyneux cree que de esa idea surgió Dungeon Keeper. "Si tuviéramos que hacer un juego en el que el jugador fuera el villano, ¿cómo sería ese juego? ¿Y si además tuviera que diseñar un calabozo para que los héroes santurrones no pudieran llegar a su tesoro más valioso?, eso sería un giro interesante".

En ese momento, Bullfrog acababa de terminar Magic Carpet, un juego de vuelo en primera persona que usaba un motor gráfico 3D avanzado. El programador de Magic Carpet, Simon Carter, lo usó para crear un prototipo de Dungeon Keeper, que, al igual que Magic Carpet, era en primera persona.
"La idea de poseer a distintas criaturas surgió casi de inmediato, y luego se nos ocurrió lo de excavar habitaciones", explica Molyneux. "Fue como todos nuestros proyectos en Bullfrog, o en Lionhead años más tarde. No nos sentamos a elaborar el diseño, sino que dijimos: 'Vamos a hacer un juego sobre esto' y arrancamos. Quizás sea una forma de trabajar muy poco profesional, pero si estás tratando de descubrir o explorar algo nuevo, es una técnica que resulta muy útil".
El prototipo de Dungeon Keeper avanzó rápidamente, pero a principios de 1995, pasaron dos cosas que hicieron que Molyneux se apartara del proyecto. Electronic Arts adquirió Bullfrog y Molyneux se convirtió en vicepresidente y jefe de la división europea. Tras esto, EA le dijo a Molyneux que no tenían juegos para lanzar en el siguiente trimestre, y le preguntaron si Dungeon Keeper podría salir en seis semanas.
"Les dije que era imposible. Ni siquiera estaba en la fase alfa", recuerda Molyneux. "Negocié con ellos para hacer un juego completo, que se llamó Hi-Octane y que Sean Cooper escribió en seis semanas". (En entrevistas posteriores, Cooper dijo que en realidad fueron ocho semanas).
Este proyecto, junto con las nuevas responsabilidades de Molyneux como vicepresidente de EA, lo mantuvo alejado de Dungeon Keeper durante 1995. En su ausencia, Dungeon Keeper avanzó gracias a Simon Carter y su hermano Dene Carter, los programadores Jonty Barnes y Alex Peters, y el artista principal Mark Healey, quien se había unido a Bullfrog durante el desarrollo de Magic Carpet.
"Una de las primeras cosas que tuve que aprender fue a hacer malabares, porque todos en la oficina se la pasaban haciéndolo", comenta Healey. "En cualquier momento del día, alguien pasaba en monociclo o hacía que remaba por el pasillo en una patineta con un bate de béisbol. Había mucha gente excéntrica".

Healey diseñó casi todos los gráficos de Dungeon Keeper, y la estética tan característica del juego proviene de dos decisiones clave de diseño visual.
Primero, en lugar de pintar texturas sobre la geometría del mundo, Healey las modeló en 3D y luego las renderizó para crear las texturas. "Aunque era solo una cara plana, parecía tener más polígonos de los que realmente tenía", dice Healey. Además, convenció al diseñador del motor de Dungeon Keeper, Glenn Corpes, para que añadiera lo que él llama "cosa ondulante" al renderizador gráfico, la cual deformaba la geometría del mundo. "Así que, en lugar de ser solo columnas rectas de cubos, había una especie de desviación rara y un tanto distorsionada".
Healey también diseñó la mayoría de los personajes del juego, tanto las criaturas que los jugadores mantenían en sus calabozos como los héroes contra los que luchaban. Sin embargo, los conceptos para los personajes surgieron de varias fuentes dentro de Bullfrog.
"Había algunas cosas que Peter sabía que quería", cuenta Healey. "Teníamos los conceptos de los duendes, que son los pequeños esbirros. Iba a haber algún tipo de mago que se encargara de investigar. Recuerdo que miraba la revista White Dwarf para inspirarme en el material de Games Workshop, como los enanos y los bárbaros".

Entre los conceptos de Healey estaban la Dama Oscura (la sadomasoquista vestida de cuero que disfruta torturando a otras criaturas y flagelándose a sí misma) y el Segador Astado. "Me encantaba la idea de tener un personaje que odiara todo, incluso a tus criaturas, y que fuera completamente incontrolable". El Segador estaba vagamente inspirado en una exnovia de Healey.
"Había algo en su sonrisa", dice.
Tareas en casa
Aunque el trabajo en Dungeon Keeper siguió avanzando de forma constante durante 1995, al llegar la Navidad aún faltaba mucho para que estuviera terminado. "No había un juego en sí", afirma Healey. "Durante mucho tiempo solo nos enfocamos en que se viera bien, pero lo único que podías hacer era disparar bolas de fuego por un pasillo".
En 1996, Molyneux regresó al proyecto. Extrañaba diseñar juegos y, tras haber tenido dificultades para adaptarse a su puesto más ejecutivo en EA, Molyneux renunció como vicepresidente; de hecho, se fue de EA por completo. Pero consiguió que EA aceptara dejarlo terminar Dungeon Keeper. Aceptaron, pero solo bajo ciertas condiciones.
La naturaleza de esas condiciones sigue siendo un tema de debate. "A Peter le habían prohibido que entrara a la oficina a mitad de desarrollo de Dungeon Keeper", comenta Healey. "Algo ocurrió y, básicamente, por lo que entiendo, ya no querían que estuviera en la oficina".
Molyneux describe la situación como menos problemática. "Yo ya había entregado mi renuncia a Electronic Arts y, como es entendible, no querían que alguien tan disruptivo como yo estuviera rondando por el estudio. Así que les dije: 'Miren, no me voy a ir hasta que Dungeon Keeper esté terminado. ¿Qué les parece si llevo al equipo a mi casa y terminamos el juego allí?'"

Sea como sea, EA aceptó la propuesta de Molyneux, y el equipo principal de diseño de Dungeon Keeper, que incluía a Healey, los hermanos Carter y Alex Peters, trasladó sus estaciones de trabajo a una habitación en la casa de Molyneux.
"Peter tenía una casa bonita en ese entonces, con jardines y demás, así que podía salir y caminar entre los árboles durante el almuerzo", cuenta Healey.
Para algunos de los diseñadores, fue un hogar temporal. "Simon Carter se quedó en mi casa con su actual esposa mucho tiempo, unos cuantos años, de hecho", revela Molyneux.
No está claro si el cambio de entorno tuvo un impacto directo en el diseño de Dungeon Keeper, pero el regreso de Molyneux sí que lo tuvo. "Llegó y dijo que teníamos que diseñar un juego como corresponde", comenta Healey.
Para ese entonces, ya habían rediseñado Dungeon Keeper desde cero. "Desarrollamos una pequeña plataforma de prueba para poder jugar al videojuego en 2D, y eso nos hizo ver en qué características teníamos que trabajar para poder equilibrarlo", explica Molyneux. Una vez que lograron que estas características fueran estables y divertidas, las trasladaron al motor de juego 3D.
Fue entonces cuando se formalizaron las mecánicas características de Dungeon Keeper, como los comportamientos únicos de las criaturas que hacían que se pelearan y lucharan.
"Esto es lo bueno de no tener un diseño rígido, si se quiere", dice Molyneux. "Puedes levantarte una mañana y decir: '¿Por qué no le damos personalidad a las criaturas?' Se supone que son criaturas malvadas. Obviamente deben tener mal genio".

Otras ideas que se les ocurrieron en ese momento fueron la opción de resaltar el terreno para que los duendes excavaran y golpear a las criaturas para hacerlas trabajar más rápido, lo cual fue un aporte de Healey. "La mano ya estaba allí para señalar cosas. Pero luego se me ocurrió la idea de golpear a las criaturas para que se apuraran. Así que agregamos esa función, y anduvo muy bien".
Además del regreso de Molyneux y del cambio en el ambiente de trabajo, puede que también haya habido otros factores que influyeron en el diseño de Dungeon Keeper. Healey, por ejemplo, estaba lidiando con una lesión y se estaba automedicando. "Me había lastimado un par de discos en la espalda. Lo sufrí durante gran parte del desarrollo de Dungeon Keeper", cuenta. "Fumaba marihuana sin parar, lo cual me ayudaba y probablemente haya tenido una gran influencia en los gráficos".
Esa no es la única vez que hubo sustancias poco convencionales en la historia de Dungeon Keeper.
"Era famoso por hacer un chili con un ingrediente especial que no era del todo legal", revela Molyneux. "Preparé el chili y organicé una fiesta en mi casa con algunos de los ejecutivos principales de Electronic Arts. Y, lamentablemente, mientras rallaba este ingrediente, que venía en forma de bloque, uno de los ejecutivos dijo: '¡Oh, chili!', y se sirvió una cucharada con una cantidad enorme del ingrediente en cuestión. Y bueno, quedó hecho polvo".
Healey también recuerda el chili especial de Molyneux. "Causaba estragos", dice.
Criaturas desatadas
Molyneux describe el período previo al lanzamiento de Dungeon Keeper como "una época muy, pero muy caótica". El equipo trabajaba jornadas extenuantes para terminar el juego, una práctica que se normalizó en los años 90.
"Solía levantarme por la mañana y trabajar hasta que me iba a dormir", comenta Molyneux. "Era más cómodo estar en mi casa porque no tenía que viajar al trabajo". Además de eso, también estaba pensando qué haría después de Bullfrog. Había hablado con Demis Hassabis (quien más tarde sería cofundador de Google DeepMind) sobre formar Lionhead y tenía algunas ideas para lo que luego se convertiría en Black & White.
Fue por esa época cuando Molyneux también recibió una amenaza de muerte. "Alguien me amenazó con ir y dispararme con una escopeta", recuerda. "Esta persona me había escrito una carta a mí y a todas las revistas en la que decía que lo haría ese fin de semana, que iba a venir y nos iba a matar". Se informó a la policía, que investigó el caso. "Descubrieron que alguien con ese nombre tenía una escopeta, pero en realidad no era él".
Por suerte, la amenaza resultó ser solo eso. Molyneux explica que había estado intercambiando cartas con la persona. "Respondí las primeras cartas porque siempre me ha gustado ayudar a las personas en sus carreras", explica. "Y luego creo que se volvió un poco loco, así que dejé de contestarle". Molyneux cree que la amenaza fue la forma que la persona encontró para vengarse por dejar de contestarle. "Creo que fue su manera de decir: 'Bien, como ya no me hablas, voy a matarte'".

Healey también recuerda que las últimas etapas de Dungeon Keeper fueron una época intensa, así como lo fue el momento en que él mismo dejó el proyecto. "Estábamos trabajando mucho, hasta muy tarde. Peter estaba bastante estresado. Un día yo estaba sentado en mi escritorio en la esquina de la habitación y terminé mi última tarea", explica. "Recuerdo que hice un punto grande, me eché hacia atrás, tomé un periódico y dije: 'Bueno, ya terminé'. Eso lo molestó muchísimo. Me lanzó una pantufla o algo así".
Dominando el calabozo
En su lanzamiento, Dungeon Keeper fue un éxito aclamado por la crítica y recibió reseñas muy positivas. Además, se vendió bien: 700 000 unidades para 2003. Aunque no fue el éxito comercial que Theme Park había sido, vendió lo suficiente como para que EA aprobara una secuela.
Sin embargo, el equipo encargado de diseñar Dungeon Keeper 2 era muy diferente. Con la partida de Molyneux, muchos de los diseñadores de la empresa, entre ellos Healey, lo siguieron para formar parte de Lionhead. Del equipo principal de Dungeon Keeper, solo Alex Peters y Martin Bell, el programador del motor, permanecieron en Bullfrog.
Esto no quiere decir que Dungeon Keeper 2 no tenga el espíritu del estudio. Varios diseñadores de Bullfrog que no participaron en el proyecto del Dungeon Keeper original se sumaron al desarrollo de la secuela, incluido Sean Cooper de Hi-Octane, quien asumió el rol de diseñador principal. El productor principal de Dungeon Keeper 2 fue Nick Goldsworthy, que había trabajado de cerca con Bullfrog desde la época de Syndicate.
"Cuando Bullfrog pasó a formar parte de EA, al principio trabajé en Populous 3. Pero en cuanto comenzó a formarse el equipo de Dungeon Keeper 2, no pude resistirme; lo llevaba en el corazón, así que me uní rápidamente", confiesa Goldsworthy.

Para la secuela, Bullfrog no quería alterar demasiado el concepto esencial de Dungeon Keeper. En lugar de eso, el equipo quería mejorar la experiencia del juego en general. Para ello, empezaron con los efectos visuales. Aunque los gráficos de Dungeon Keeper eran de última generación al comienzo del proyecto, para 1997 ya se veían anticuados por la llegada del verdadero 3D y la aceleración 3D.
"Desarrollamos un motor personalizado que podía procesar el entorno completo del calabozo y sus habitantes en 3D, lo que implicó formar un equipo mucho más grande: modeladores 3D, creadores de rigs, animadores y todos los chiches", explica Goldsworthy.
Además de eso, Bullfrog también quería rediseñar la interfaz de usuario. "Algunos jugadores habían opinado que el juego original estaba un poco abarrotado y que no era intuitivo", dice Goldsworthy.
Los jugadores no eran los únicos que pensaban eso; Molyneux también lo hacía. "Lo que odio de Dungeon Keeper es la interfaz", confiesa. "La enorme cantidad de íconos y cosas, los distintos menús que aparecían. Todo eso era tan confuso que me llevó a tomar la decisión de que en Black & White no habría ningún HUD".
Aunque Bullfrog dejó el juego base prácticamente intacto, el estudio modificó bastante los comportamientos de las criaturas en Dungeon Keeper 2 para que dejaran de "alejarse o ignorar tareas importantes". Los diseñadores de Bullfrog también trabajaron para hacer que el ciclo principal fuera más variado. "Si bien el juego original era fantástico, a veces se sentía un poco repetitivo", admite Goldsworthy.
Sin embargo, lo que más cambió durante el desarrollo de Dungeon Keeper 2 fue el propio Bullfrog. "Bullfrog tenía la reputación de crear juegos increíbles. El enfoque de EA era un poco más empresarial, por lo que tuvimos algunos dolores de crecimiento", explica Goldsworthy.
EA quería mantener la cultura de la experimentación de Bullfrog. "A los ingenieros principales de investigación y desarrollo les dieron la libertad de trabajar en nuevas ideas y el fracaso se consideraba parte del proceso", agrega Goldsworthy. Dicho esto, también querían una mejor organización, lo que implicó la incorporación de un gestor de proyectos especializado. "Venía de un sector completamente diferente, pero aportó una estructura impulsada por metas que resultó ser muy valiosa".
La desolación
Dungeon Keeper 2 se lanzó en junio de 1999 y obtuvo excelentes críticas, similares a las de su predecesor. Es difícil conseguir cifras de ventas confiables, pero está claro que EA y Bullfrog tenían grandes expectativas para este juego, ya que su disco incluía un tráiler de adelanto de Dungeon Keeper 3.
En retrospectiva, eso parece muy presuntuoso. Sin embargo, en ese momento, Bullfrog no solo tenía la intención de hacer Dungeon Keeper 3, sino que los planes para este título eran mucho más ambiciosos que los de Dungeon Keeper 2. El juego sacaría a los jugadores de los laberintos subterráneos y los llevaría al mundo exterior, donde construirían tanto calabozos como castillos enteros.
"Recuerdo que vimos el tráiler de Warcraft 3 en esa época y fue increíble", revela Goldsworthy. "Incluso inspiró algunas ideas para la tercera raza, los Elders, que tenían un aire similar a los elfos de la noche".

El equipo de Dungeon Keeper 3 usaba Adobe Flash para experimentar con sistemas nuevos, ya que pensaban crear un simulador de colonia más sofisticado. "Una de las grandes cuestiones de diseño era si podíamos tomar las mecánicas autónomas de los duendes y aplicarlas a cosas como la construcción de almenas en castillos o la interacción con bosques, arboledas o madrigueras", cuenta Goldsworthy. "La idea tenía mucho potencial, pero lamentablemente nunca avanzó lo suficiente como para poder tomar forma".
De hecho, el desarrollo de Dungeon Keeper 3 apenas pasó de la fase conceptual y la secuela fue oficialmente cancelada en agosto de 2000. Su cancelación fue una cuestión pura y fríamente financiera.
"EA decidió redirigir los recursos a producciones más grandes, como los juegos de Harry Potter, y muchos miembros del equipo fueron reasignados", comenta Goldsworthy. "Fue muy doloroso para nosotros, nos apasionaba mucho el proyecto. Pero, mirando hacia atrás, probablemente haya sido la decisión correcta para EA desde el punto de vista estratégico".
Una leyenda
Después de la cancelación de Dungeon Keeper 3, Bullfrog hizo dos juegos más: Theme Park World y Theme Park Inc. Sin embargo, en el momento del desarrollo de Theme Park Inc., Bullfrog era más un nombre de marca que una empresa real, ya que EA estaba incorporando a la mayoría de sus diseñadores a EA UK.
A pesar de su innovación y su reconocimiento casi unánime, el reinado de Dungeon Keeper duró poco más de dos años y, a excepción de un juego para celulares lanzado en 2014, la saga nunca se volvió a reavivar, aunque no por falta de voluntad de varios de sus colaboradores.
"Si hubiera alguna posibilidad de reavivar la saga, no quisiera crear solo un sucesor espiritual. Me encantaría reforzar la idea de ser una entidad de calabozo realmente malvada, con un contraste mucho más definido entre el bien y el mal", aclara Goldsworthy.
Aunque los diseñadores originales nunca volvieron al proyecto, el espíritu de Dungeon Keeper persiste. Varios juegos han intentado convertirse en el siguiente Dungeon Keeper, desde la saga Dungeons de Kalypso Media hasta War for the Overworld de 2015, que trajo de vuelta a Richard Ridings, el narrador de Dungeon Keeper, para hacer la voz en off en su versión de un juego de simulación de amo del mal.

Las ideas centrales de Dungeon Keeper también se han extendido a muchos otros juegos, entre los que se incluye Black & White, del propio Molyneux, que heredó muchos de sus sistemas de gestión.
Molyneux también afirma que su nuevo proyecto, Masters of Albion, está inspirado en varias de las ideas que surgieron de Dungeon Keeper. Mientras que los héroes de Dungeon Keeper intentaban destruir el corazón de tu calabozo, en Masters of Albion los enemigos que acechan en las noches de Albion buscan hacerse con los tesoros de la cripta de tu ciudad.
Masters of Albion también cuenta con una mecánica de posesión de personajes que Molyneux quiere que sea decisiva en las partidas. "En Dungeon Keeper podías poseer a las moscas y los duendes y a todas las demás criaturas, pero no tenías un motivo real para hacerlo. Era más bien un artilugio", confiesa. "Realmente quiero volver a esa idea de poder poseer cosas, pero esta vez quiero hacer que esa función esté mucho más integrada en el juego".
Cabe destacar que Masters of Albion no está inspirado únicamente en Dungeon Keeper. Fable y Black & White también han sido grandes fuentes de inspiración. A pesar de sus mejores esfuerzos, Molyneux no puede evitar compartir su entusiasmo por el proyecto.
"Estoy muy emocionado, tanto que siempre pierdo el sueño cuando me pongo a pensar en que las personas que disfrutaron Dungeon Keeper, Black & White y Fable puedan jugar a Masters of Albion", dice Molyneux. "Es que… es probable que sea mi último juego, simplemente porque ya me estoy poniendo demasiado viejo para este trabajo. Le estoy dando todo a este juego, mi corazón, mi alma, mi pasión, ¿entiendes?".
En cuanto a Dungeon Keeper, teniendo en cuenta todo lo que sucedió durante su desarrollo (las amenazas de muerte, las tensiones con EA, su salida de Bullfrog), ¿qué piensa Molyneux sobre el juego hoy en día? "Creo que Dungeon Keeper ocupa el tercer lugar entre mis favoritos", responde sin dudarlo. "Primero está Black & White, después está Fable y tercero está Dungeon Keeper".
Dungeon Keeper y Dungeon Keeper 2 ya están disponibles en la Epic Games Store.