
Sorts, drogues, et rock & trolls : l'ascension et la chute de Dungeon Keeper

Et si vous étiez un seigneur maléfique déterminé à mettre le monde à ses pieds ? En 1997, Dungeon Keeper a fait irruption dans le monde des jeux vidéo sur PC et a proposé aux joueurs un concept horriblement satisfaisant : miner un donjon souterrain fait de rochers et de terre, avant de lever une armée de monstres pour ravager un royaume fantastique atrocement agréable (et verdoyant).
Cette prémisse continue de nous faire frémir près de 30 ans plus tard. Plus qu'une simple inversion intelligente des récits héroïques typiques des jeux vidéo, Dungeon Keeper a également chamboulé le concept de jeu de gestion. Plutôt que de créer une infrastructure bien huilée comme dans un parc d'attractions ou un hôpital, vous devez gérer des larbins qui, fondamentalement, ne voulaient pas être enrôlés, notamment des araignées et des mouches qui se détestaient, des sorciers qui préféraient la lecture au combat, de sombres maîtresses trop occupées à se torturer elles-mêmes pour faire souffrir vos ennemis, et l'intraitable Grand cornu, qui représentait autant de danger pour votre donjon que les héros qui tentaient de le dévaliser.
Dungeon Keeper était un projet désordonné, malicieux et miraculeux, qui n'a jamais été surpassé dans son mélange spécifique de gestion, de stratégie et de jeu de dieu. Il n'est donc pas surprenant que l'histoire de la création de Dungeon Keeper soit tout aussi chaotique.
C'est une histoire qui implique des menaces de mort, de la drogue, du chaos et le déclin de l'un des studios les plus uniques de l'industrie du jeu vidéo. Bien que Dungeon Keeper ait fini par conquérir le monde des jeux de dieu, son règne de terreur a été tragiquement éphémère. Voici l'histoire, directement narrée par ses créateurs.
Des conceptions malveillantes
Développé par Bullfrog Productions, Dungeon Keeper a été conçu à l'origine par le cofondateur Peter Molyneux au cours de l'été 1994, après le lancement de Theme Park. L'histoire raconte que l'idée est venue à M. Molyneux alors qu'il était coincé dans un embouteillage, mais trente ans plus tard, M. Molyneux ne s'en souvient plus.
« Je m'imagine très bien être énervé, déclare M. Molyneux depuis le bureau de son studio actuel, 22 Cans. Lorsque vous êtes dans un embouteillage, vous commencez à crier sur tout le monde, et il y a ce côté diabolique en vous qui ressort, où vous perdez votre sang-froid… alors, oui, je veux bien croire que c'est là que m'est venue cette idée. »
Ce dont M. Molyneux se souvient, en revanche, c'est de l'idée générale telle qu'elle lui est venue. « J'étais un peu fasciné par les méchants qui ne réussissent jamais à mettre leurs plans à exécution, explique-t-il. Si vous regardez les films de James Bond, vous verrez que James Bond vole et détruit le méchant en appuyant sur le mauvais bouton ou quelque chose du genre, et que le travail de toute une vie du méchant est détruit en une seconde. J'ai toujours pensé que personne ne pensait aux employés du méchant. C'est pas juste, vraiment. »
Selon M. Molyneux, c'est de cette réflexion qu'est né Dungeon Keeper. « À quoi ressemblerait un jeu où le joueur joue le méchant ? Et l'idée d'avoir un donjon que vous devez concevoir de manière à ce que les gentils héros entrent et ne puissent pas s'emparer de votre trésor ultime… ce serait amusant. »

À l'époque, Bullfrog venait de terminer Magic Carpet, un jeu de vol à la première personne doté d'un moteur graphique 3D avancé. Le programmeur de Magic Carpet, Simon Carter, s'en est servi pour créer un prototype de Dungeon Keeper qui, comme Magic Carpet, se joue à la première personne.
« Très vite, nous avons eu l'idée de pouvoir posséder différentes créatures, puis nous avons eu l'idée de creuser [les salles], explique M. Molyneux. C'était comme tous nos projets chez Bullfrog, et plus tard chez Lionhead… on ne se réunit pas pour rédiger un document de conception, on se dit "Oh, c'est un jeu qui parle de ça", et on commence. C'est probablement une façon très peu professionnelle de travailler, mais si vous essayez de découvrir et d'explorer quelque chose de nouveau, c'est une technique très utile. »
Le prototype de Dungeon Keeper progresse rapidement, mais début 1995, deux événements poussent M. Molyneux à délaisser le projet. Bullfrog est racheté par Electronic Arts, et M. Molyneux devient vice-président et responsable pour l'Europe. Suite à cela, EA annonce à M. Molyneux qu'ils n'avaient aucun jeu pour le prochain trimestre, et lui ont demandé si Dungeon Keeper pouvait être lancé dans six semaines.
« Je leur ai dit que c'était tout simplement impossible. Le jeu n'était même pas en alpha, explique M. Molyneux. J'ai négocié un accord avec eux pour écrire un jeu entier, qui s'appelait Hi-Octane, que Sean [Cooper] a écrit en six semaines. (Dans d'autres interviews, M. Cooper a indiqué que la période était de huit semaines).
Ce projet, ainsi que le nouveau poste de M. Molyneux en tant que vice-président d'EA, l'ont éloigné de Dungeon Keeper durant toute l'année 1995. En l'absence de M. Molyneux, Dungeon Keeper a été développé par Simon Carter et son frère Dene Carter, les programmeurs Jonty Barnes et Alex Peters, et le directeur artistique Mark Healey, qui avait rejoint Bullfrog pendant le développement de Magic Carpet.
« L'une des premières choses que j'ai dû faire a été d'apprendre à jongler, car tout le monde dans le bureau devait jongler, dit M. Healey. Et il y avait toujours quelqu'un qui se promenait sur un monocycle, ou quelqu'un qui faisait du skateboard dans le couloir avec une batte de base-ball. Beaucoup de gens excentriques. »

M. Healey a conçu la quasi-totalité des graphismes de Dungeon Keeper, l'esthétique distinctive du jeu découlant de deux décisions clés en matière de conception visuelle.
Tout d'abord, au lieu de simplement peindre des textures sur la géométrie du monde, M. Healey les a modélisées en 3D, puis a créé les textures. Même s'il ne s'agissait que d'une face plane, on avait l'impression qu'il y avait plus de polygones qu'il n'y en avait en réalité », explique M. Healey. Il a également persuadé le concepteur du moteur de Dungeon Keeper, Glenn Corpes, d'ajouter au moteur de rendu graphique ce qu'il appelle un « effet d'ondulation » qui déforme la géométrie du monde. « Ainsi, au lieu d'être de simples colonnes de cubes bien droites, il y avait en fait cette sorte de bizarrerie aléatoire. »
M. Healey a également conçu la plupart des personnages du jeu, qu'il s'agisse des créatures que les joueurs gardent dans leur donjon ou des héros qu'ils combattent. Les concepts de personnages proviennent cependant de différents endroits au sein de Bullfrog.
« Peter savait qu'il voulait certaines choses, explique M. Healey. Nous avions les concepts des lutins qui étaient vos petits travailleurs. Il devait y avoir une sorte de magicien qui faisait les recherches. Je me souviens d'avoir consulté le magazine White Dwarf pour m'inspirer des produits Games Workshop, les nains et les barbares. »

Les concepts de M. Healey comprennent la Maîtresse sombre (la sadomasochiste vêtue de cuir qui prend plaisir à torturer d'autres créatures et à se torturer elle-même) et le Grand cornu. « J'ai adoré l'idée d'un personnage qui haïssait tout, même vos créatures, et qui était une force incontrôlable. » Le Grand cornu était vaguement basé sur une ancienne petite amie de M. Healey.
« Quelque chose dans son sourire », dit-il.
Comme à la maison
Bien que le travail sur Dungeon Keeper se soit poursuivi régulièrement tout au long de l'année 1995, à Noël, le projet était loin d'être terminé. « Il n'y avait pas vraiment de jeu, dit M. Healey. Pendant longtemps, nous nous sommes contentés d'obtenir une belle apparence, mais tout ce que nous pouvions faire, c'était tirer des boules de feu le long d'un couloir. »
En 1996, M. Molyneux revient travailler sur le projet. La conception des jeux lui manquant et ayant eu du mal à s'adapter à son poste moins créatif chez EA, M. Molyneux a démissionné de son poste de vice-président et, de fait, d'EA tout court. Mais il avait persuadé EA de le laisser terminer Dungeon Keeper. Ils ont accepté, mais sous certaines conditions.
La nature de ces conditions reste à débattre. « Peter avait déjà été exclu du bureau en plein milieu de Dungeon Keeper, explique M. Healey. Il s'est passé quelque chose et, d'après ce que j'ai compris, ils ne voulaient plus de lui au bureau. »
M. Molyneux décrit la situation comme étant moins acrimonieuse. « J'avais remis mon préavis à Electronic Arts et, à juste titre, ils ne voulaient pas que quelqu'un d'aussi perturbateur que moi traîne dans le studio. J'ai donc dit : "Écoutez, je ne partirai pas tant que Dungeon Keeper ne sera pas terminé. Et si j'emmenais l'équipe chez moi et que nous terminions le jeu chez moi ?" »

Quoi qu'il en soit, EA a accepté la suggestion de Peter Molyneux et l'équipe de conception de Dungeon Keeper (qui comprenait Mark Healey, les frères Carter et Alex Peters) s'est installée chez M. Molyneux.
« À l'époque, [Peter] possédait une belle maison avec un grand terrain et tout le reste, si bien qu'à l'heure du déjeuner, je pouvais me dégourdir les jambes », raconte Healey.
Pour certains des concepteurs, elle est devenue une maison secondaire. « Simon Carter est resté chez moi pendant un certain temps - des années, en fait - avec celle qui est aujourd'hui sa femme », révèle M. Molyneux.
Il n'est pas certain que le changement d'environnement ait eu un effet direct sur la conception de Dungeon Keeper, mais le retour de M. Molyneux en a certainement eu un. « Il disait : D'accord, il faut vraiment que nous concevions un jeu digne de ce nom », raconte M. Healey.
À ce moment-là, Dungeon Keeper a été entièrement repensé. « Nous avons écrit un petit banc d'essai qui nous a permis de jouer au jeu en 2D et cela nous a donné beaucoup plus de fonctionnalités sur lesquelles nous devions travailler pour pouvoir l'équilibrer », explique M. Molyneux. Lorsque ces fonctionnalités se sont avérées stables et amusantes, elles ont été transposées dans le moteur de jeu 3D.
C'est à ce moment-là que les mécaniques propres à Dungeon Keeper ont été formalisées, comme les comportements uniques des créatures qui les poussent à se chamailler et à s'entre-tuer.
« C'est la force, si l'on peut dire, de ne pas avoir une conception figée, explique M. Molyneux. Vous pouvez vous réveiller un matin et vous dire : "Pourquoi ne pas donner une personnalité aux créatures ? Elles sont censées être des créatures maléfiques, bon sang ! Pourquoi ne peuvent-ils pas être grognons ?" »

D'autres idées sont nées à cette époque, comme la possibilité de mettre en évidence des cases pour que les lutins puissent y creuser, et de gifler les créatures pour les faire travailler plus dur, cette dernière idée venant de M. Healey. « On avait déjà la main… c'est ainsi que l'on désigne les choses. Puis j'ai eu cette idée : "Ne serait-ce pas génial de pouvoir les frapper pour qu'ils aillent plus vite ?" Et nous nous sommes mis à la tâche. Cela a très bien fonctionné. »
Outre le retour de Peter Molyneux et le changement d'environnement de travail, la conception de Dungeon Keeper a pu être influencée par d'autres facteurs. M. Healey, par exemple, se soignait contre une blessure. « Je me suis fait une hernie discale. Pendant la majeure partie de Dungeon Keeper, j'ai souffert, explique-t-il. Je fumais de l'herbe à la chaîne, ce qui m'a aidé et a probablement eu une grande influence sur les graphismes. »
Ce n'est pas non plus la seule apparition de substances inhabituelles dans l'histoire de Dungeon Keeper.
« J'étais célèbre pour mon chili con carne contenant un ingrédient spécial. Ce n'est pas un ingrédient tout à fait légal, révèle M. Molyneux. J'ai préparé ce plat et j'ai organisé une fête où j'ai invité quelques cadres supérieurs d'Electronic Arts. Malheureusement, j'étais en train de râper cet ingrédient (c'était une sorte de bloc) et l'un des cadres a dit 'Oh, du chili !' et a pris une cuillère avec une énorme quantité de substance râpée dessus. Et lui, oui, ça lui a pas trop réussi. »
M. Healey se souvient également du plat spécial de M. Molyneux. « Chaos garanti », déclare-t-il
Les créatures sont lâchées
M. Molyneux décrit la période précédant le lancement de Dungeon Keeper comme une « période de chaos intersidéral ». L'équipe travaillait d'arrache-pied pour terminer le jeu, une pratique qui s'est généralisée dans les années 90.
« Avant, je me levais et je travaillais jusqu'au soir, explique M. Molyneux. C'était plus pratique d'être à mon domicile parce que je n'avais pas à me déplacer. » En outre, il réfléchit à la vie après Bullfrog, discute avec Demis Hassabis (futur cofondateur de Google DeepMind) de la création de Lionhead et réfléchit à des idées pour ce qui deviendra Black & White.
C'est à cette époque que M. Molyneux a été menacé de mort. « Quelqu'un voulait me tirer dessus avec un fusil de chasse, raconte-t-il. Cette personne m'avait écrit une lettre, ainsi qu'à tous les magazines, pour me dire qu'elle allait le faire ce week-end, qu'elle allait nous tuer. » La police a été informée et a enquêté. « Ils ont découvert que quelqu'un portant son nom avait bien un fusil de chasse, mais que ce n'était pas lui. »
Heureusement, la menace ne s'est pas avérée plus sérieuse que cela. M. Molyneux explique qu'il avait déjà correspondu avec cette personne par le biais de lettres. « J'ai répondu aux premières demandes parce que j'ai toujours aimé aider les gens dans leur carrière, explique-t-il. Et puis je pense qu'il est devenu un peu fou, et j'ai cessé de lui répondre. » M. Molyneux pense que la menace était une façon pour l'individu de se venger pour avoir cessé sa correspondance. « Je pense que c'était une façon pour lui de dire : "Bon, tu ne me parles plus, je vais te tuer." »

M. Healey se souvient également des dernières étapes de Dungeon Keeper comme d'une période intense, ainsi que du moment où il a personnellement mis la main à la pâte. « Nous travaillions beaucoup et assez tard. Peter était probablement très stressé. J'étais littéralement assis à mon bureau dans un coin et j'ai terminé ma dernière tâche, explique-t-il. Je me souviens d'avoir fait un grand discours, de m'être penché en arrière, d'avoir pris un journal et de m'être dit : "Bon, j'ai fini !" Cela l'a vraiment énervé. Il m'a jeté ses chaussons à la tête ou quelque chose comme ça. »
Une sortie maîtrisée
Dungeon Keeper a été un franc succès lors de sa sortie et a reçu des critiques élogieuses. Il s'est également bien vendu, avec 700 000 unités écoulées en 2003. Bien qu'il n'ait pas été le succès commercial de Theme Park, il s'est suffisamment bien vendu pour qu'EA décide d'en faire une suite.
L'équipe qui allait concevoir Dungeon Keeper 2 était cependant très différente. Après le départ de M. Molyneux, de nombreux concepteurs de la société, dont M. Healey, l'ont suivi pour rejoindre Lionhead. Parmi les principaux concepteurs de Dungeon Keeper, seul Alex Peters est resté chez Bullfrog, tandis que Martin Bell, programmeur du moteur, est également resté.
Cela ne veut pas dire que Dungeon Keeper 2 a été réalisé sans l'esprit Bullfrog. De nombreux concepteurs de Bullfrog qui n'avaient pas participé au projet original de Dungeon Keeper ont travaillé sur la suite, y compris Sean Cooper de Hi-Octane, qui a assumé le rôle de concepteur principal. Le producteur principal de Dungeon Keeper 2 était Nick Goldsworthy, qui avait travaillé en étroite collaboration avec Bullfrog depuis l'époque de Syndicate.
« Lorsque Bullfrog a été intégré à EA, j'ai commencé par m'occuper de Populous 3. Mais dès que l'équipe de Dungeon Keeper 2 a commencé à se former, je n'ai pas pu résister : cela me tenait à cœur et j'ai donc rapidement rejoint ce projet », explique M. Goldsworthy.

Pour la suite, Bullfrog n'a pas voulu trop toucher au concept de base de Dungeon Keeper. L'équipe souhaitait plutôt améliorer l'expérience globale du jeu. Ils ont commencé par retravailler l'esthétique. Alors que les graphismes de Dungeon Keeper étaient à la pointe de la technologie au début du projet, ils semblaient dépassés en 1997 après l'avènement et l'essor de la 3D.
« Nous avons développé un moteur personnalisé capable de restituer l'ensemble de l'environnement du donjon et de ses habitants en 3D, ce qui a nécessité l'intervention d'une équipe beaucoup plus importante : modeleurs 3D, riggers, animateurs, et tout le reste », explique M. Goldsworthy.
Parallèlement, Bullfrog souhaitait également revoir l'interface utilisateur. « Certains joueurs trouvaient le titre original un peu encombré et peu intuitif », explique M. Goldsworthy.
Les joueurs n'étaient pas les seuls à penser ainsi : M. Molyneux était tout à fait d'accord. « Ce que je déteste dans Dungeon Keeper, c'est l'interface, explique-t-il. Le nombre d'icônes et de choses, de menus différents qui apparaissaient. C'était tellement désordonné que cela m'a poussé à n'avoir aucun affichage tête haute dans Black & White. »
Bien que Bullfrog n'ait pas touché au jeu de base, le studio a modifié le comportement des créatures pour Dungeon Keeper 2 afin d'éviter « qu'elles ne s'égarent ou ignorent des tâches cruciales ». Les concepteurs de Bullfrog ont également diversifié la boucle principale. « Si l'original était fantastique, le jeu pouvait parfois sembler un peu répétitif », explique M. Goldsworthy.
Ce qui a le plus changé au cours du développement de Dungeon Keeper 2, c'est en fait le studio Bullfrog. « Bullfrog était connu pour créer des jeux incroyables. L'approche d'EA était un peu plus lisse, ce qui a parfois causé des difficultés », explique M. Goldsworthy.
EA souhaitait maintenir la culture de l'expérimentation chez Bullfrog. « Les ingénieurs R&D de base avaient la liberté de travailler sur de nouvelles idées, et l'échec était considéré comme faisant partie du processus », explique M. Goldsworthy. Cela dit, ils souhaitaient également une meilleure organisation, ce qui incluait l'ajout d'un chef de projet dédié. « Il venait d'un secteur complètement différent, mais il a structuré notre processus, et cela s'est avéré inestimable. »
Chagrin
Dungeon Keeper 2 est sorti en juin 1999, récoltant des critiques tout aussi élogieuses que son prédécesseur. Il est difficile d'obtenir des chiffres de vente fiables, mais Bullfrog et EA avaient manifestement de grands espoirs pour ce jeu, car ils avaient créé une bande-annonce pour Dungeon Keeper 3.
Rétrospectivement, cela semblait très présomptueux. Pourtant, non seulement Bullfrog avait l'intention de créer Dungeon Keeper 3 à l'époque, mais ses plans étaient bien plus ambitieux que ceux de Dungeon Keeper 2. Le jeu faisait sortir les joueurs des souterrains pour les emmener à la surface, où ils construisaient non seulement des donjons, mais aussi des châteaux entiers.
« Je me souviens que nous avons regardé la bande-annonce de Warcraft 3 à cette époque, et c'était incroyable, raconte M. Goldsworthy. Cela m'a même donné quelques idées pour la troisième race, les Anciens, qui ressemblaient un peu aux Elfes de la nuit ».

L'équipe de Dungeon Keeper 3 a utilisé Adobe Flash pour tester de nouveaux systèmes et prévoyait de créer une simulation plus sophistiquée. « L'une des grandes questions de conception était de savoir si nous pouvions utiliser les mécanismes autonomes des Lutins pour construire des remparts de château ou interagir avec des forêts, des bois ou des terriers, explique M. Goldsworthy. Il y avait tellement de potentiel, mais malheureusement, cela n'est jamais devenu une réalité. »
En effet, le développement de Dungeon Keeper 3 a à peine dépassé la phase conceptuelle, et a été officiellement annulé en août 2000. Les raisons de cette annulation : l'argent, tout simplement.
« EA a décidé d'allouer ses ressources à des productions plus importantes, comme les jeux Harry Potter, et de nombreux membres de l'équipe ont été réaffectés, explique M. Goldsworthy. Cela nous a brisé le cœur, car nous étions tellement passionnés par le projet. Mais avec le recul, c'était probablement la bonne décision pour EA d'un point de vue stratégique ».
Légende
Après l'annulation de Dungeon Keeper 3, Bullfrog a réalisé deux autres jeux : Theme Park World et Theme Park Inc. À l'époque de ce dernier, cependant, Bullfrog était surtout une marque plutôt qu'une entreprise à part entière, EA ayant regroupé la plupart de ses concepteurs au sein d'EA UK.
Malgré son caractère novateur et son succès quasi universel, le règne de Dungeon Keeper n'a duré qu'un peu plus de deux ans, et en dehors d'un jeu mobile sorti en 2014, la série n'a jamais été revisitée… ce qui n'empêche pas certains de ses contributeurs d'y avoir pensé.
« S'il y avait un jour une chance de revisiter la franchise, je ne voudrais pas en faire un simple successeur spirituel. J'aimerais mettre les bouchées doubles : être une entité vraiment maléfique, avec un contraste bien plus marqué entre le bien et le mal », explique M. Goldsworthy.
Bien que les concepteurs originaux n'aient jamais regardé en arrière, l'esprit de Dungeon Keeper a survécu. De nombreux jeux ont aspiré à devenir le prochain Dungeon Keeper, de la série Dungeons de Kalypso Media à War for the Overworld en 2015, qui a ramené Richard Ridings, le narrateur de Dungeon Keeper, pour faire la voix off du seigneur maléfique.

Les idées de base de Dungeon Keeper se retrouvent dans d'innombrables autres jeux, notamment dans Black & White, le jeu de M. Molyneux, qui a repris de nombreux systèmes de gestion.
M. Molyneux explique que son nouveau projet, Masters of Albion, s'inspire également de plusieurs idées issues de Dungeon Keeper. Alors que les héros de Dungeon Keeper cherchaient à détruire le cœur de votre donjon, dans Masters of Albion, les ennemis qui rôdent dans la nuit sont à la recherche des trésors cachés dans la crypte de votre ville.
Masters of Albion propose également une mécanique de possession de personnage, que M. Molyneux souhaite plus déterminante dans le jeu. « Dans Dungeon Keeper, vous pouviez posséder des mouches, des lutins et d'autres créatures, mais il n'y avait pas vraiment de raison de le faire. C'était juste un truc en plus. Je veux vraiment revenir à cette idée de pouvoir posséder des choses, mais cette fois-ci, cette fonctionnalité doit faire partie intégrante du jeu ».
Il convient de noter que Masters of Albion ne s'inspire pas uniquement de Dungeon Keeper. Fable et Black & White sont également des sources d'inspiration importantes. Malgré ses efforts, M. Molyneux ne peut s'empêcher de partager son impatience pour le projet.
« J'ai hâte, à tel point que je ressasse sans cesse et n'arrive pas à m'endormir : je n'arrive pas à croire que les gens qui ont aimé Dungeon Keeper, Black & White et Fable vont pouvoir jouer à Masters of Albion, s'enthousiasme M. Molyneux. Parce que, en toute honnêteté, c'est probablement mon dernier jeu, je suis trop vieux pour tout ça. Je me donne à 100 % pour ce jeu, j'y mets mon cœur, mon âme, ma passion. »
Quant à Dungeon Keeper, compte tenu de tout ce qui s'est passé au cours de son développement (les menaces de mort, les tensions avec EA, son départ de Bullfrog), que ressent M. Molyneux aujourd'hui par rapport à ce jeu ? « Je pense que Dungeon Keeper est mon troisième jeu favori, déclare-t-il sans hésiter. Dans l'ordre : Black & White, puis Fable, et enfin Dungeon Keeper. »
Dungeon Keeper et Dungeon Keeper 2 sont disponibles sur l'Epic Games Store.