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Maledizioni, droga e troll: l'ascesa e la caduta di Dungeon Keeper

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Rick Lane
30 dic 2024

Ti piacerebbe essere una malvagia mente decisa a conquistare il mondo? Nel 1997 Dungeon Keeper fece irruzione tra i giochi per PC basandosi su questa maligna premessa declinata in chiave umoristica, grazie a una storia in cui il giocatore doveva creare un dungeon sotterraneo scavando nella rocciosa terra brunastra per poi radunare un esercito di mostri allo scopo di devastare un regno fantasy disgustosamente idilliaco (e verdeggiante).

Una premessa che non ha perso il suo smalto a quasi 30 anni di distanza. Oltre a invertire con arguzia le narrazioni tipicamente eroiche dei videogiochi, Dungeon Keeper capovolse anche il concetto di gioco gestionale. Anziché creare un meccanismo infrastrutturale ben oliato come quello di un parco a tema o di un ospedale, il giocatore doveva mettere in riga una corte di servitori che fondamentalmente non aveva alcuna intenzione di sottostare alle sue regole: ragni e mosche che si odiavano, stregoni che preferivano leggere piuttosto che combattere, oscure signore del male troppo occupate a torturarsi per infliggere dolore ai nemici, e l'intrattabile Horned Reaper (Mietitore cornuto), che era un pericolo per il dungeon tanto quanto gli eroi che cercavano di razziarlo.

Dungeon Keeper era un gioco disordinato, provocante e prodigioso, che è ancora insuperato nel suo mix di gestione, strategia e god game. Non sorprende, pertanto, che anche la storia della creazione di Dungeon Keeper sia caotica.

Le vicende includono minacce di morte, droga, conflitti, il declino e la successiva caduta di un particolarissimo studio di sviluppo. Anche se alla fine Dungeon Keeper conquistò il mondo dei videogiochi, il suo regno del terrore durò tragicamente poco. Ecco la storia, direttamente dalla bocca dei suoi creatori.
 

Progetti nefasti


Sviluppato da Bullfrog Productions, Dungeon Keeper fu originariamente concepito dal co-fondatore Peter Molyneux nell'estate del 1994 dopo l'uscita di Theme Park. Narra la leggenda che a Molyneux venne l'idea del gioco mentre era bloccato in un ingorgo stradale ma, trent'anni dopo, sembra non ricordarlo più con precisione.

"Evidentemente ero davvero infastidito" afferma Molyneux dall'ufficio nel suo attuale studio, 22 Cans. "Quando sei in un ingorgo inizi a sbraitare contro tutti, emerge il tuo lato malvagio e rabbioso, quindi immagino che sarebbe stata un'ottima fonte di ispirazione".

Molyneux ricorda invece molto bene l'ispirazione dell'idea generale. "Avevo una sorta di piccola ossessione per i cattivi che non riescono mai a portare a termine i propri piani" spiega. "Se guardi i film di James Bond, l'agente segreto arriva e distrugge l'antagonista premendo il pulsante sbagliato o qualcosa del genere, e il lavoro di una vita del cattivo viene annientato in un secondo. Ho sempre pensato che nessuno si preoccupa mai degli scagnozzi dell'eroe negativo e questo non mi è mai sembrato giusto".

È stata questa, secondo Molyneux, la premessa da cui emerse Dungeon Keeper. "Come sarebbe un titolo in cui il giocatore interpreta un cattivo che deve realizzare un dungeon in modo da impedire agli eroi buoni di prendersi il tesoro finale? Sarebbe un capovolgimento divertente".
Dungeon Keeper - Storyboard dell'introduzione
All'epoca, Bullfrog aveva appena finito di lavorare a Magic Carpet, un gioco di volo in prima persona che vantava un avanzato motore grafico 3D. Partendo da queste basi, il programmatore di Magic Carpet Simon Carter realizzò un prototipo di Dungeon Keeper che, come Magic Carpet, era giocabile in prima persona.

"Abbastanza rapidamente avemmo l'idea di possedere diverse creature e poi quella di scavare un tunnel che collegasse diversi ambienti" ricorda Molyneux. "Come per tutti i nostri progetti Bullfrog, e successivamente per quelli Lionhead... non stilammo un piano di sviluppo ma cominciammo a lavorare subito dopo aver avuto l'idea di base. Sarà anche poco professionale ma, se cerchi di scoprire ed esplorare qualcosa di nuovo, è una tecnica piuttosto utile".

La prototipazione di Dungeon Keeper procedette spedita ma, all'inizio del 1995, due eventi spinsero Molyneux ad allontanarsi dal progetto. Bullfrog venne acquisita da Electronic Arts, con Molyneux nel ruolo di vicepresidente e responsabile del mercato europeo. In seguito EA, non avendo un gioco da far uscire nel trimestre successivo, chiese a Molyneux se Dungeon Keeper potesse essere lanciato entro sei settimane.

"Risposi che era impossibile, non era nemmeno in versione alpha" afferma Molyneux. "Negoziai un accordo per scrivere un intero gioco, Hi-Octane, che Sean [Cooper] redasse in sei settimane" (in altre interviste, Cooper ha affermato che impiegò otto settimane).

Questo progetto, insieme ai nuovi incarichi come vicepresidente di EA, tenne lontano Molyneux da Dungeon Keeper fino al 1995. In sua assenza Dungeon Keeper fu portato avanti da Simon Carter, da suo fratello Dene Carter, dai programmatori Jonty Barnes e Alex Peters e dal responsabile del comparto grafico Mark Healey, che si era unito a Bullfrog durante lo sviluppo di Magic Carpet.

"Una delle prime cose che dovetti fare fu imparare a eseguire qualche acrobazia perché tutti in ufficio lo facevano continuamente" ricorda Healey. "A qualsiasi ora del giorno c'era qualcuno che andava in giro in monociclo o qualcun altro che remava lungo il corridoio con una mazza da baseball a bordo di uno skateboard. Un bel po' di persone eccentriche".
Dungeon Keeper - 2
Healey progettò quasi tutta la grafica di Dungeon Keeper, la cui inconfondibile estetica derivò da due decisioni chiave.

In primo luogo, invece di dipingere semplicemente le texture sulla geometria del mondo, Healey le modellò in 3D e poi le renderizzò. "Anche se era solo una faccia piatta, sembrava che avesse più poligoni di quanti ne aveva in realtà", ricorda Healey. Inoltre, convinse il progettista del motore di Dungeon Keeper, Glenn Corpes, ad aggiungere quello che definisce un "tocco ondeggiante" al renderer grafico che deformava la geometria del mondo. "Così, invece di avere delle semplici colonne verticali di cubi, c'era anche questa specie di strano effetto traballante".

Healey progettò anche la maggior parte dei personaggi del gioco, sia le creature che abitavano il dungeon, sia gli eroi contro cui combattevano. Tuttavia, l'ispirazione per i personaggi proveniva da molti angoli diversi all'interno di Bullfrog.

"C'erano alcune cose che Peter voleva decisamente" sostiene Healey. "Ad esempio gli imp, le piccole creature che facevano parte della forza lavoro, e una specie di mago che si sarebbe occupato della ricerca. Ricordo di aver consultato la rivista White Dwarf per trovare ispirazione per i personaggi in stile Games Workshop come nani e barbari".
Dungeon Keeper - Schizzo dell'Horned Reaper
Tra i bozzetti di Healey c'erano la Dark Mistress (la Signora oscura sadomaso vestita di pelle che si diverte a torturare altre creature e se stessa) e l'Horned Reaper. "Mi piaceva l'idea di un personaggio che odiasse tutto, anche le creature del Keeper, una sorta di forza incontrollabile". Il Reaper era vagamente basato su un'ex fidanzata di Healey.

"C'è qualcosa nel suo sorriso..." afferma.
 

Tutti a casa


Anche se il lavoro su Dungeon Keeper continuò costantemente per tutto il 1995, a Natale era ancora lungi dall'essere completato. "Non avevamo ancora tra le mani un gioco" dice Healey. "Avevamo trascorso molto tempo a renderlo esteticamente accattivante, ma il giocatore poteva solo sparare palle di fuoco lungo un corridoio".

Nel 1996 Molyneux tornò sul progetto. Sentiva la mancanza del suo lavoro di progettista di giochi e non era mai davvero riuscito ad adattarsi al ruolo di dirigente in EA. Perciò, non solo si dimise dalla carica di vicepresidente, ma abbandonò completamente EA non prima, però, di averli convinti a lasciargli completare il lavoro su Dungeon Keeper. Accettarono ma a determinate condizioni.

La natura di queste condizioni rimane oggetto di dibattito. "Peter venne bandito dagli uffici nel bel mezzo di Dungeon Keeper" ricorda Healey. "A quanto ho capito, era successo qualcosa e fondamentalmente non lo volevano più intorno".

Secondo Molyneux, le cose andarono in maniera meno conflittuale. "Avevo consegnato il preavviso a Electronic Arts e, abbastanza comprensibilmente, non volevano un personaggio divisivo come me in giro per lo studio. Feci presente che non me ne sarei andato finché Dungeon Keeper non sarebbe stato completato e proposi di portare il team a casa mia in modo che potesse finire il lavoro da me".
Dungeon Keeper - 3
Comunque sia, EA accettò la proposta di Molyneux e il team di progettazione principale di Dungeon Keeper, che includeva Healey, i fratelli Carter e Alex Peters, spostò le postazioni di lavoro in una stanza della casa di Molyneux.

"[Peter] aveva una bella casa all'epoca, con bei giardini e tutto il resto, così all'ora di pranzo potevo uscire a passeggiare tra gli alberi" ricorda Healey.

Alcuni progettisti decisero addirittura di stabilirsi temporaneamente lì. "Simon Carter rimase a casa mia per un bel po', anzi per anni, insieme alla sua attuale moglie", rivela Molyneux.

Non è chiaro se il cambio di ambiente abbia avuto un effetto diretto sul design di Dungeon Keeper, ma il ritorno di Molyneux sicuramente sì. "Era determinato a progettare un gioco vero e proprio a casa sua", ribadisce Healey.

A quel punto Dungeon Keeper ripartì da zero. "Realizzammo una piccola versione di prova per poterci giocare in 2D e in questo modo individuammo molte più funzionalità su cui lavorare per migliorare il bilanciamento" aggiunge Molyneux. Se si dimostravano stabili e divertenti, queste funzionalità venivano trasposte nel motore di gioco 3D.

Fu a quel punto che presero forma le meccaniche distintive di Dungeon Keeper, come i comportamenti unici delle creature che le portavano a litigare e ad azzuffarsi.

"Se vogliamo, questo è un vantaggio del non avere un progetto scolpito sulla pietra" afferma Molyneux. "Magari la mattina ti svegliavi con l'idea di dare una personalità alle creature e la implementavi. Del resto sono creature malvagie, quindi perché non dovrebbero avere un caratteraccio?"
Dungeon Keeper - Schizzo di un troll
Tra le idee che maturarono in quel periodo ci furono anche quella di evidenziare le caselle che potevano essere scavate dagli imp e quella di schiaffeggiare le creature per farle lavorare di più (quest'ultima fu farina del sacco di Healey). "Probabilmente la mano già esisteva per indicare le cose, così mi venne l'idea di schiaffeggiare le creature per farle andare più veloci e decidemmo di realizzarla. Funzionò alla grande".

Oltre al ritorno di Molyneux e al cambio dell'ambiente di lavoro, la progettazione di Dungeon Keeper potrebbe essere stata influenzata anche da altri fattori. Healey, ad esempio, era alle prese con un infortunio che stava curando da solo. "Avevo un paio di ernie alla schiena che mi afflissero per gran parte di Dungeon Keeper" ricorda. "Fumavo erba a raffica, il che mi aiutò e probabilmente influì molto anche sulla grafica".

E questa non è l'unica apparizione di sostanze insolite nella storia di Dungeon Keeper.

"Ero famoso per preparare un chili con un ingrediente speciale e non del tutto legale" svela Molyneux. "Una volta preparai questo chili e organizzai una festa a casa mia con alcuni dirigenti senior di Electronic Arts. Sfortunatamente, proprio mentre stavo grattugiando questo ingrediente (era una specie di blocchetto) arrivò uno dei dirigenti, esclamo 'Oh, chili!", ne prese una cucchiaiata con un'enorme quantità di sostanza grattugiata sopra e... beh, diciamo che se la vide brutta."

Anche Healey ricorda il chili speciale di Molyneux. "Era una grande fonte di caos" afferma.
 

Creature scatenate


Molyneux descrive le fasi che precedettero l'uscita di Dungeon Keeper come un "periodo molto, molto travagliato". Il team macinava tantissime ore di lavoro per finire il gioco, una pratica che divenne la norma negli anni '90.

"Mi alzavo la mattina e lavoravo fino a quando non andavo a dormire la sera", sostiene Molyneux. "Era comodo essere a casa mia e non dover andare avanti e indietro dall'ufficio". Oltre a questo, pensava a cosa avrebbe fatto dopo l'esperienza Bullfrog, discuteva con Demis Hassabis (in seguito co-fondatore di Google DeepMind) della formazione di Lionhead e rifletteva su alcune idee per quello che sarebbe diventato Black & White.

Fu in quel periodo che Molyneux ricevette una minaccia di morte. "Qualcuno era intenzionato a spararmi con un fucile" ricorda. "Questa persona aveva mandato una lettera a me e a tutte le riviste in cui affermava che l'avrebbe fatto quel fine settimana, che sarebbe venuto a ucciderci". Venne informata la polizia, che indagò sul caso. "Scoprirono che una persona con quello stesso nome possedeva un fucile, ma in realtà non era lui".

Fortunatamente la minaccia non si concretizzò ma Molyneux spiega che in precedenza aveva avuto uno scambio di lettere con quell'individuo. "Risposi alle prime perché mi è sempre piaciuto aiutare la gente a fare carriera" afferma. "Poi credo che abbia perso un po' la testa, così smisi di rispondergli". Molyneux ritiene che la minaccia fosse il modo in cui quella persona voleva vendicarsi per l'interruzione della corrispondenza. "Credo che abbia pensato: 'Non mi parli più? Ok, allora ti ucciderò'".
Dungeon Keeper - Schizzo di una mosca gigante
Anche Healey ricorda che le fasi finali di Dungeon Keeper furono un periodo intenso, come il momento in cui smise di lavorare al progetto. "Lavoravamo molto, e fino a tardi. Probabilmente Peter era piuttosto stressato. E io ne avevo letteralmente le... Ero seduto alla scrivania in un angolo della stanza e terminai l'ultimo piccolo compito che mi restava" spiega. "Ricordo che lo sottolineai in maniera eclatante: mi appoggiai allo schienale, presi un giornale e dissi: 'Beh, io ho finito!' Lui si infuriò e mi tirò delle pantofole o qualcosa del genere".
 

Un dungeon magistrale


Dungeon Keeper fu un successo di critica al momento dell'uscita e ricevette recensioni entusiastiche. Vendette anche bene: 700.000 copie nel 2003. Non raggiunse il successo commerciale di Theme Park ma andò sufficientemente bene da convincere EA a dare il via libera a un sequel.

Il team che avrebbe progettato Dungeon Keeper 2 era però molto diverso. Con la partenza di Molyneux, molti dei designer dell'azienda, tra cui Healey, lo seguirono ed entrarono in Lionhead. Del team di progettazione principale di Dungeon Keeper solo Alex Peters rimase in Bullfrog, insieme al programmatore del motore Martin Bell.

Questo non vuol dire che a Dungeon Keeper 2 mancasse lo spirito di Bullfrog. Molti designer di Bullfrog che non facevano parte del team che aveva realizzato Dungeon Keeper si misero a lavorare al sequel, tra cui Sean Cooper di Hi-Octane, che assunse il ruolo di capo progettista. Inoltre il produttore principale di Dungeon Keeper 2 era Nick Goldsworthy, che aveva lavorato a stretto contatto con Bullfrog sin dai tempi di Syndicate.

"Quando Bullfrog entrò a far parte di EA venni inizialmente coinvolto in Populous 3 ma, non appena il team di Dungeon Keeper 2 cominciò a formarsi, non potei resistere: seguii il mio cuore e mi buttai a capofitto in quel progetto" afferma Goldsworthy.
Dungeon Keeper - 7
Per il sequel, Bullfrog non volle trafficare troppo con il concetto base di Dungeon Keeper. L'intenzione del team era, piuttosto, di migliorare l'esperienza d'insieme del gioco. Partirono dalla grafica. Sebbene la grafica di Dungeon Keeper fosse all'avanguardia all'inizio del progetto, nel 1997 appariva già obsoleta dopo l'avvento del vero 3D e dell'accelerazione 3D.

"Sviluppammo un motore personalizzato in grado di renderizzare l'intero ambiente del dungeon e i suoi abitanti in 3D, questo richiese il coinvolgimento di un team molto più ampio: modellatori 3D, rigger, animatori e via dicendo" dice Goldsworthy.

Allo stesso tempo, Bullfrog si pose anche l'obiettivo di ridisegnare l'interfaccia utente. "Alcuni giocatori avevano trovato l'interfaccia originale un po' caotica e poco intuitiva", dice Goldsworthy.

Non erano solo i giocatori a pensarla così, anche Molyneux era dello stesso parere. "Se c'è una cosa che odio di Dungeon Keeper è l'interfaccia", afferma. "L'infinita quantità di icone ed elementi, i vari menu che apparivano dal nulla. Era talmente caotica che conclusi che Black & White non avrebbe avuto neanche un HUD".

Diversamente da Bullfrog, che mantenne intatto il gioco centrale, lo studio apportò diverse modifiche al comportamento delle creature in Dungeon Keeper 2 per impedire loro di "andarsene in giro o ignorare compiti critici". I designer di Bullfrog si impegnarono anche a diversificare il loop principale. "Sebbene l'originale fosse fantastico, a volte poteva sembrare un po' ripetitivo", dice Goldsworthy.

La cosa che cambiò di più durante lo sviluppo di Dungeon Keeper 2, tuttavia, fu proprio Bullfrog. "Bullfrog aveva la reputazione di creare giochi incredibili. L'approccio di EA era un po' più aziendale, quindi a volte ci furono alcune difficoltà di adattamento", dice Goldsworthy.

EA voleva mantenere la cultura di sperimentazione di Bullfrog. "Gli ingegneri principali di ricerca e sviluppo avevano la libertà di lavorare su nuove idee, e il fallimento era visto come parte del processo", spiega Goldsworthy. Detto questo, volevano anche una migliore organizzazione, che includeva l'aggiunta di un project manager dedicato. "Veniva da un settore completamente diverso, ma introdusse una struttura basata su obiettivi intermedi che si rivelò inestimabile".
 

Un colpo al cuore


Dungeon Keeper 2 uscì nel giugno del 1999, ottenendo recensioni tanto eccezionali quanto quelle del suo predecessore. È difficile reperire cifre di vendita attendibili, ma Bullfrog ed EA avevano chiaramente grandi speranze per il gioco, tanto che sul disco era incluso un trailer di anteprima per Dungeon Keeper 3.

Col senno di poi, sembrerebbe una decisione estremamente presuntuosa. Tuttavia, all'epoca Bullfrog non solo intendeva sviluppare Dungeon Keeper 3, ma i piani erano molto più ambiziosi rispetto a quelli per Dungeon Keeper 2. Il gioco avrebbe portato i giocatori fuori dai dedali sotterranei, nel mondo in superficie, dove avrebbero costruito non solo dungeon, ma veri e propri castelli.

"Ricordo che in quel periodo guardammo il trailer di Warcraft 3 e fu incredibile", afferma Goldsworthy. "Ispirò persino alcune idee per la terza razza, gli Anziani, che assomigliavano un po' agli elfi della notte".
Dungeon Keeper - Schizzi box art
Il team di Dungeon Keeper 3 utilizzò Adobe Flash per sperimentare nuovi sistemi, con l'intenzione di creare un gioco di simulazione di colonia più sofisticato. "Una delle grandi questioni di progettazione era se avremmo potuto applicare le meccaniche autonome degli Imp a elementi come la costruzione delle mura di un castello o l'interazione con foreste, boschi o tane", spiega Goldsworthy. "Aveva un enorme potenziale, ma sfortunatamente non è mai andato oltre la fase concettuale per prendere veramente forma".

In effetti, lo sviluppo di Dungeon Keeper 3 non superò mai la fase di concezione, e il sequel fu ufficialmente annullato nell'agosto del 2000. I motivi dell'annullamento furono puramente finanziari.

"EA decise di spostare le risorse su produzioni più grandi, come i giochi di Harry Potter, e molti membri del team furono trasferiti", dice Goldsworthy. "Fu un colpo al cuore per noi perché eravamo veramente appassionati al progetto. Ma col senno di poi, probabilmente fu la mossa giusta per EA da un punto di vista strategico".
 

Leggenda


Dopo la disdetta di Dungeon Keeper 3, Bullfrog realizzò altri due giochi: Theme Park World e Theme Park Inc. Tuttavia, al momento di quest'ultimo, Bullfrog era ormai principalmente un marchio piuttosto che una vera e propria azienda, con EA che assorbì la maggior parte dei suoi designer in EA UK.

Nonostante l'innovazione e l'acclamazione universale, il regno di Dungeon Keeper durò poco più di due anni e, al di là di un gioco per dispositivi mobili rilasciato nel 2014, la serie non è mai stata rivisitata, anche se alcuni dei suoi contributori ci hanno pensato.

"Se ci fosse mai la possibilità di rivisitare la serie, non vorrei fare solo un successore spirituale. Mi piacerebbe concentrarmi ancora di più sull'idea dell'essere una vera e propria entità malvagia del dungeon, con un contrasto molto più netto tra il bene e il male", spiega Goldsworthy.

Anche se i designer originali non sono mai tornati, lo spirito di Dungeon Keeper è rimasto vivo. Numerosi giochi hanno aspirato a essere il nuovo Dungeon Keeper, dalla serie Dungeons di Kalypso Media, a War for the Overworld del 2015, che ha rimesso in scena Richard Ridings, il narratore di Dungeon Keeper, per interpretare la simulazione del signore malvagio.
Dungeon Keeper - 4
Le idee di base portate in vita da Dungeon Keeper si sono diffuse anche in innumerevoli altri giochi, non meno importante Black & White di Molyneux, che ha inglobato molti dei sistemi di gestione.

Molyneux afferma anche che il suo nuovo progetto, Masters of Albion, attinge anch'esso a diverse idee nate in Dungeon Keeper. Dove gli eroi di Dungeon Keeper cercavano di distruggere il cuore del tuo dungeon, in Masters of Albion, i nemici che infestano le notti di Albion cercano i tesori custoditi nella tua cripta cittadina.

Masters of Albion presenta anche una meccanica di possessione dei personaggi, che Molyneux vuole più centrale nel gioco. "In Dungeon Keeper potevi possedere le Mosche, gli Imp e tutte le altre creature, ma non c'era un vero e proprio motivo per farlo. Era più che altro un espediente", afferma. "Voglio davvero tornare su quest'idea di poter possedere le cose, ma questa volta, facendola diventare una funzione molto più integrata nel gioco".

Vale la pena aggiungere che Masters of Albion non è ispirato solo a Dungeon Keeper. Anche Fable e Black & White sono influenze importanti. Nonostante i suoi sforzi, Molyneux non riesce a fare a meno di condividere il suo entusiasmo per il progetto.

"Sono talmente entusiasta, che non riesco a dormire al pensiero che le persone che hanno apprezzato Dungeon Keeper, Black & White e Fable potranno giocare a Masters of Albion", dice Molyneux. "Perché è... voglio dire, probabilmente sarà il mio ultimo gioco, semplicemente perché sto diventando troppo vecchio per questo tipo di lavoro. Sto mettendoci tutto nel gioco: il mio cuore, la mia anima, la mia passione".


Oggi come si sente Molyneux relativamente a Dungeon Keeper, considerato tutto ciò che è successo durante il suo sviluppo: le minacce di morte, le tensioni con EA, il suo allontanamento da Bullfrog? "Penso che Dungeon Keeper sia al terzo posto tra i miei preferiti", dice senza esitazione. "Ci sono Black & White, Fable e poi Dungeon Keeper".

Dungeon Keeper e Dungeon Keeper 2 sono ora disponibili sull'Epic Games Store.