Aktualności

Hexes, drugs, rock and trolls: triumf i upadek gry Dungeon Keeper

R
Rick Lane
30 gru 2024

A gdyby wcielić się w złego władcę pragnącego podbić cały świat? W 1997 roku Dungeon Keeper podbił szturmem świat gier PC, prezentując graczom tę radośnie złowrogą koncepcję i powierzając im zadanie wykopania w ziemi i brązowej skale lochu, a następnie zebrania armii potworów, aby siać spustoszenie w obrzydliwie przyjemnym (i żyznym) królestwie fantasy.

Koncepcja zaprezentowana w grze wciąż zapewnia frajdę niemal 30 lat po premierze. Dungeon Keeper to coś więcej niż tylko sprytna inwersja fabuły gier wideo, w których centrum stoi bohater. Gra postawiła również na głowie koncepcję gier menedżerskich. Zamiast tworzyć świetnie naoliwioną maszynę infrastrukturalną, taką jak park rozrywki czy szpital, trzeba było zarządzać grupą sługusów, którzy absolutnie nie zamierzali nikogo słuchać – pająki i muchy, które nienawidziły się nawzajem, czarnoksiężnicy, którzy woleli czytać niż walczyć, mroczne kusicielki, zbyt zajęte torturowaniem siebie, by zadawać ból wrogom, oraz trudny do opanowania Rogaty Żniwiarz, który był takim samym zagrożeniem dla twojego lochu, jak próbujący cię najechać bohaterowie.

Dungeon Keeper był projektem chaotycznym, przesyconym duchem złośliwej figlarności i cudownym; wciąż niedościgłym, jeśli chodzi o tę jedyną w swoim rodzaju mieszankę zarządzania, strategii i odrobiny bogów na okrasę. Dlatego zapewne nie będzie zaskoczeniem, że także historia powstania gry Dungeon Keeper jest pokręcona.

W tej opowieści znajdą się groźby karalne, nielegalne substancje, cała masa kłótni oraz schyłek i upadek jednego z oryginalniejszych studiów w branży gier. Choć Dungeon Keeper ostatecznie podbił świat gier o bogach, jego rządy terroru były tragicznie krótkotrwałe. Oto historia prosto z ust jej twórców.
 

Niecne projekty


Grę Dungeon Keeper, opracowaną przez Bullfrog Productions, wymyślił pierwotnie współzałożyciel, Peter Molyneux, latem 1994 roku, po premierze Theme Park. Legenda głosi, że pomysł przyszedł mu do głowy, gdy utknął w korku, ale po trzydziestu latach Molyneux już tego nie pamięta.

– Mogę sobie wyobrazić, że byłem wtedy naprawdę zdenerwowany – mówi Molyneux z biura swojego obecnego studia, 22 Cans. – Kiedy stoisz w korku, zaczynasz krzyczeć na wszystkich dookoła. Do głosu dochodzi twoje złowrogie alter ego. To się nazywa drogowy szał... i taka sytuacja na pewno mogła być inspirująca.

Molyneux pamięta jednak moment, w którym wpadł na ogólny zarys gry. – Miałem lekką obsesję na punkcie tego, że złym postaciom nigdy nie udaje się dopiąć swego – mówi. – Gdy oglądasz filmy o Jamesie Bondzie, to James Bond wpada i niszczy złoczyńcę, naciskając niewłaściwy przycisk lub coś w tym rodzaju; całe magnum opus złoczyńcy wybucha w ciągu sekundy. Zawsze miałem wrażenie, że nikt nie myśli o ludziach, których zatrudnia ten złoczyńca. Takie coś nie jest sprawiedliwe.

Molyneux uważa, że to właśnie ta myśli dała początek idei gry Dungeon Keeper. – Gdybyśmy mieli stworzyć grę, w której gracz wciela się w złoczyńcę, jak by ona wyglądała? A co powiecie na lochy zaprojektowane tak, by ci do obrzydzenia dobrzy i honorowi bohaterowie nie byli w stanie zabrać z nich największego skarbu? To dopiero byłby niezły zwrot akcji.
Scenopis intro do Dungeon Keeper
W tym czasie studio Bullfrog zakończyło pracę nad Magic Carpet, grą o lataniu z perspektywy pierwszej osoby; ta produkcja mogła się pochwalić zaawansowanym silnikiem graficznym 3D. Simon Carter, programista Magic Carpet, wykorzystał to i zbudował prototyp gry Dungeon Keeper, która również byłaby rozgrywana z perspektywy pierwszej osoby, tak samo jak Magic Carpet.

– Dość szybko wpadliśmy na pomysł, by gracz mógł opętywać różne stworzenia. Później pomyśleliśmy o drążeniu tuneli i pomieszczeń – opowiada Molyneux. – Obraliśmy to samo podejście, co w innych projektach Bullfrog, a później Lionhead... nie siadaliśmy i nie pisaliśmy dokumentu projektowego, ale zamiast tego myśleliśmy: „niech to będzie gra o tym i o tamtym” i to był nasz punkt wyjścia. To pewnie bardzo nieprofesjonalny sposób pracy, ale jeśli próbujesz eksplorować i wypróbować coś nowego, to całkiem przydatna metoda.

Prace nad prototypem Dungeon Keeper postępowały szybko, aczkolwiek na początku 1995 roku dwa wydarzenia odsunęły Molyneux od projektu. Studio Bullfrog zostało przejęte przez Electronic Arts, a Molyneux został wiceprezesem i szefem na Europę. EA poinformowało Molyneux, że nie mają żadnych gier do wydania w następnym kwartale i zapytało, czy gra Dungeon Keeper mogłaby zostać wydana w ciągu sześciu tygodni.

– Powiedziałem, że to niemożliwe. Nie było jeszcze nawet etapu testów alpha – wspomina Molyneux. – Zawarłem z nimi umowę na napisanie całej gry o nazwie Hi-Octane, którą Sean [Cooper] napisał w sześć tygodni. (We wspomnieniach z innych wywiadów Cooper twierdził, że okres ten wynosił osiem tygodni).

Ten projekt w połączeniu z nowymi obowiązkami Molyneux jako wiceprezesa EA skutecznie odsunął go od Dungeon Keepera aż do 1995 roku. Pod nieobecność Molyneux nad Dungeon Keeperem pracowali Simon Carter i jego brat Dene Carter, programiści Jonty Barnes i Alex Peters oraz główny grafik Mark Healey, który dołączył do Bullfrog podczas prac nad Magic Carpet.

– Jedną z pierwszych rzeczy, jakie musiałem zrobić, było nauczyć się żonglować, bo wszyscy w biurze to robili – wspomina Healey. – W dowolnym momencie dnia można było zobaczyć, jak ktoś jeździ po biurze na monocyklu albo wiosłuje w korytarzu na deskorolce, odpychając się kijem baseballowym. Było tam całkiem sporo ekscentrycznych ludzi.
Dungeon Keeper 2
Healey zaprojektował prawie całą grafikę w Dungeon Keeper, a charakterystyczna estetyka gry powstała w wyniku dwóch kluczowych decyzji dotyczących projektu wizualnego.

Po pierwsze, zamiast po prostu malować tekstury na geometrii świata, Healey wymodelował je w 3D, a następnie wyrenderował, by stworzyć tekstury. – Mimo że była to tylko płaska powierzchnia, wyglądała, jakby miała więcej wielokątów niż w rzeczywistości – mówi Healey. Przekonał również projektanta silnika w Dungeon Keeper, Glenna Corpesa, aby ten dodał do mechanizmu renderingu grafiki coś, co nazwał „majtaczem”; był to element, który destabilizował geometrię świata. – Zamiast normalnych, pionowych kolumn z sześcianów mieliśmy jakieś dziwne, losowe, jakby pokręcone bryły.

Healey zaprojektował również większość postaci w grze – zarówno stworzenia, które gracze trzymali w swoich lochach, jak i bohaterów, z którymi walczyli. Pomysły na postacie pochodziły jednak z wielu różnych źródeł wewnątrz Bullfrog.

– Były pewne rzeczy, które Peter definitywnie chciał zobaczyć w grze – opowiada Healey. – Mieliśmy koncepcję Impów, które były małymi pracownikami gracza. Miał być jakiś czarodziej, który przeprowadzałby badania. Pamiętam, jak przeglądałem magazyn White Dwarf, by znaleźć inspirację dla koncepcji w stylu Games Workshop, jak postacie krasnoludów czy barbarzyńców.
Rogaty Żniwiarz z Dungeon Keeper – szkic
Własne koncepcje Healeya obejmowały postać Dark Mistress, czyli Mrocznej Pani (była to odziana w skóry sadomasochistka, która rozkoszuje się torturowaniem innych stworzeń i samej siebie) oraz Horned Reapera, czyli Rogatego Żniwiarza. – Podobał mi się pomysł postaci, która po prostu nienawidziłaby wszystkiego, nawet stworzeń należących do gracza, całkowicie nieposkromionej siły. Żniwiarz był luźno oparty na byłej dziewczynie Healeya.

– Miała coś podobnego w sobie, gdy się uśmiechała – przyznaje Healey.
 

Porządek musi być


Choć prace nad Dungeon Keeper trwały nieprzerwanie przez cały 1995 rok, gdy nadeszły święta Bożego Narodzenia, meta była jeszcze daleko. – Nie było właściwie jeszcze żadnej gry – wspomina Healey. – Przez długi czas szlifowaliśmy jej wygląd, ale jedyne, co można było w niej zrobić, to strzelać kulami ognia w korytarzu.

W 1996 roku do projektu powrócił Molyneux. Zrezygnował z funkcji wiceprezesa – a wręcz całkowicie z pracy dla EA – bo tęsknił za projektowaniem gier i miał trudności z dostosowaniem się do bardziej kierowniczego stanowiska. Przekonał jednak EA, by pozwoliło mu dokończyć prace nad Dungeon Keeper. Studio zgodziło się, ale pod pewnymi warunkami.

Charakter tych warunków pozostaje przedmiotem dyskusji. – W połowie tworzenia Dungeon Keepera Peterowi zabronili wstępu do biura – opowiada Healey. – Coś się wydarzyło i po prostu, o ile dobrze rozumiem, nie chcieli go już w biurze.

Molyneux opisuje sytuację nieco łagodniej. – Złożyłem wypowiedzenie w Electronic Arts. To w sumie całkiem zrozumiałe, że nie chcieli, by taki buntownik kręcił się po studiu. Powiedziałem zatem: „Słuchajcie, nie odejdę, dopóki nie skończymy Dungeon Keepera. Może zabiorę zespół do siebie i dokończymy grę u mnie w domu, co wy na to?”.
Dungeon Keeper 3
Niezależnie od tego, jak faktycznie sprawy wyglądały, EA zaakceptowało pomysł Molyneux, a główny zespół projektantów Dungeon Keepera – w skład którego wchodzili Healey, bracia Carter i Alex Peters – przeniósł swoje stacje robocze do pokoju w jego domu.

– [Peter] miał wtedy fajny dom z ładnym terenem dookoła, więc w porze lunchu mogłem wyjść i pospacerować trochę w zieleni – mówi Healey.

Dla niektórych projektantów dom stał się wręcz tymczasowym miejscem zamieszkania. – Simon Carter zatrzymał się ze swoją obecną żoną w moim domu na jakiś czas (tak właściwie na kilka lat) – ujawnia Molyneux.

Nie jest jasne, czy zmiana środowiska miała bezpośredni wpływ na projekt Dungeon Keepera, ale powrót Molyneux z pewnością tak. – Stwierdził, że musimy zaprojektować porządną grę – mówi Healey.

Był to rewolucyjny moment; gra Dungeon Keeper została przeprojektowana od samych podstaw. – Napisaliśmy małą platformę testową, aby testować grę w 2D, co pozwoliło nam stworzyć o wiele więcej funkcji, które wprowadzały balans w grze – wyjaśnia Molyneux. Gdy funkcje te stały się stabilne i realnie przyjemne w użytkowaniu, zostały przeniesione do silnika gry 3D.

To właśnie wtedy skrystalizowały się formalnie charakterystyczne mechaniki Dungeon Keepera, takie jak unikalne zachowania stworzeń, które powodowały ich kłótnie i walki.

– Oto siła, jaka tkwi w braku sztywnych ram projektu – mówi Molyneux. – Pewnego ranka budzisz się i mówisz: „Dlaczego by nie dodać stworzeniom ich własnych osobowości?” W końcu mają być złowrogimi stworzeniami, na litość boską! Dlaczego nie mogłyby być złośliwe?
Troll z Dungeon Keeper – szkic
Innymi pomysłami, które pojawiły się w tym czasie, były na przykład możliwość podświetlania płytek, które miały wykopywać Impy oraz dawanie stworzeniom klapsów, aby zmusić je do cięższej pracy – ten drugi pomysł pochodził od Healeya. – Ręka już chyba i tak tam była – służyła jako kursor do wskazywania rzeczy. Potem jednak przyszło mi do głowy: „czy nie byłoby fajnie, gdyby dało się dać stworzeniom klapsa, żeby szybciej pracowały?”. I dodaliśmy to. Funkcja ta naprawdę dobrze się sprawdziła.

Oprócz powrotu Molyneux i zmiany środowiska pracy, na projekt gry Dungeon Keeper mogły mieć wpływ także inne czynniki. Na przykład Healey zmagał się z urazem, który leczył na własną rękę. – Wyskoczyło mi kilka dysków w plecach. Przez większość pracy nad Dungeon Keeper cierpiałem z tego powodu – wspomina. – Paliłem mnóstwo zioła, co mi pomagało i zapewne miało duży wpływ na grafikę.

A to nie jedyny przypadek, gdy w historii Dungeon Keeper pojawiły się substancje podejrzanej proweniencji.

– Słynąłem ze swojego chili z sekretnym składnikiem. Cóż, nie był to składnik całkowicie legalny – ujawnia Molyneux. –Zrobiłem to chili i zorganizowałem imprezę w moim domu, na którą zaprosiłem kilku starszych dyrektorów z Electronic Arts. I niestety podczas ścierania tego składnika – a był on w kształcie bloku – jeden z kierowników zobaczył chili. Ucieszył się i natychmiast połknął całą łyżkę – z masą mojego specjalnego dodatku. Po czym... cóż, nie było z nim najlepiej.

Healey również wspomina specjalne chili, które pichcił Molyneux. – Potrafiło namącić – mówi krótko.
 

Stwory bez trzymanki


Molyneux opisuje okres poprzedzający premierę Dungeon Keeper jako „chaotyczny, zwariowany okres”. Zespół pracował na całego i w nadgodzinach, aby ukończyć grę. Takie praktyki były w latach 90. codziennością.

– Wstawałem rano i pracowałem aż do samego wieczora, kiedy kładłem się spać – mówi Molyneux. – Wygodniej było pracować w domu, ponieważ nie musiałem dojeżdżać do pracy. Oprócz tego rozmyślał także o tym, co będzie po rozstaniu z Bullfrog i rozmawiał z Demisem Hassabisem (późniejszym współzałożycielem Google DeepMind) o utworzeniu Lionhead, rozważając luźne pomysły, które stały się zalążkiem Black & White.

Mniej więcej w tym czasie Molyneux zaczął otrzymywać złowieszcze pogróżki. – Ktoś deklarował, że chce mnie zastrzelić – mówi. – Napisał do mnie list i przesłał go też do prasy. W liście obwieścił, że zamach przeprowadzi w najbliższy weekend – przyjedzie i nas powystrzela. Powiadomiliśmy policję, która zbadała sytuację. – Dowiedzieli się, że faktycznie istnieje osoba o tym imieniu i nazwisku, posiada nawet broń, ale to nie od tego człowieka pochodziły groźby.

Groźba na szczęście okazała się być tylko czczym gadaniem. Molyneux wyjaśnia, że wcześniej korespondował z autorem pogróżek. – Odpowiedziałem na kilka pierwszych listów, ponieważ zawsze uwielbiałem wspierać ambitne osoby na ścieżce kariery – wyjaśnia. – Potem zacząłem mieć wrażenie, że trochę mu odbija, więc przestałem odpisywać. Molyneux uważa, że groźby były w pewnym sensie odegraniem się za przerwanie korespondencji. – Chyba chciał mi pokazać, że skoro nie chcę z nim rozmawiać, to mnie zabije.
Ogromna Mucha z Dungeon Keeper – szkic
Healey wspomina końcowe etapy pracy nad Dungeon Keeperem jako intensywny okres, ale także moment, w którym osobiście odsunął się od praktycznego uczestnictwa w projekcie. – Pracowaliśmy dużo i do późna. Peter był chyba nieźle zestresowany. Ja siedziałem sobie przy biurku w rogu pokoju i właśnie skończyłem swoje ostatnie małe zadanie – opowiada. – Pamiętam, jak odchyliłem się do tyłu na krześle, wziąłem do ręki gazetę i głośno powiedziałem: „ja już skończyłem!”. Zrobiłem z tego całe przedstawienie. Naprawdę się wtedy wkurzył. Rzucił we mnie jakimiś kapciami, czy czymś takim.
 

Lochy pod kontrolą


Dungeon Keeper w momencie premiery stał się z miejsca hitem, otrzymując wiele pozytywnych recenzji. Sprzedawał się równie dobrze: do 2003 roku wypuszczono 700 000 egzemplarzy. Choć nie był komercyjnym hitem na skalę Theme Park, to sprzedał się na tyle dobrze, że EA postanowiło wydać kontynuację gry.

Zespół, który miał zaprojektować Dungeon Keeper 2 miał jednak zupełnie inny skład. Wraz z odejściem Molyneux, wielu projektantów firmy – między innymi Healey – podążyło za nim do Lionhead. Z zespołu kluczowych projektantów Dungeon Keepera w Bullfrog pozostał tylko Alex Peters – no i Martin Bell, programista silnika.

Nie oznacza to jednak, że gra Dungeon Keeper 2 nie została stworzona w duchu Bullfrog. Wielu projektantów Bullfrog, którzy nie brali udziału w projekcie pierwszego Dungeon Keeper, zaangażowało się do pracy nad kontynuacją, w tym odpowiedzialny za Hi-Octane Sean Cooper, który przejął rolę głównego projektanta. Głównym producentem Dungeon Keeper 2 został Nick Goldsworthy, który ściśle współpracował z Bullfrog od czasów Syndicate.

– Kiedy Bullfrog stał się częścią EA, początkowo zaangażowałem się w Populous 3. Ale gdy tylko zaczął się formować zespół Dungeon Keeper 2, nie mogłem się oprzeć – to był projekt bliższy mojemu sercu, więc szybko do niego przeskoczyłem – opowiada Goldsworthy.
Dungeon Keeper 7
Studio Bullfrog nie chciało w ramach kontynuacji wprowadzać drastycznych zmian do zasadniczej koncepcji gry Dungeon Keeper. Celem zespołu było raczej poprawienie wrażeń gracza. Zaczęto od oprawy wizualnej. Choć szata graficzna Dungeon Keepera była nowoczesna, gdy powstawał, to w 1997 roku, po pojawieniu się prawdziwego 3D i akceleracji 3D, wyglądała już na przestarzałą.

– Opracowaliśmy własny silnik, który mógł renderować całe środowisko lochów i jego mieszkańców w 3D, co oznaczało zaangażowanie znacznie większego zespołu – modelarzy 3D, tzw. „riggerów“, animatorów itp. – tłumaczy Goldsworthy.

Studio Bullfrog chciało ponadto odświeżyć interfejs użytkownika. – Niektórzy gracze twierdzili, że oryginalny interfejs był nieco zagracony i mało intuicyjny – opowiada Goldsworthy.

Nie tylko gracze mieli takie odczucia, ale również Molyneux. – Jeśli czegoś nie znoszę w Dungeon Keeperze, to interfejsu – mówi. – Liczba ikon, przycisków oraz różnych wyskakujących menu powodowała masę chaosu, więc stwierdziłem, że w Black & White nie będzie nic z takich rzeczy.

Choć studio w dużej mierze pozostawiło nienaruszony sam rdzeń gry, to w Dungeon Keeper 2 wprowadziło kilka poprawek do zachowania stworzeń, aby powstrzymać je przed „błądzeniem lub ignorowaniem kluczowych zadań“. Projektanci Bullfrog pracowali również nad urozmaiceniem głównej pętli. – Choć oryginał był fantastyczny, momentami mógł wydawać się nieco powtarzalny – mówi Goldsworthy.

Tym, co najbardziej zmieniło się podczas prac nad Dungeon Keeper 2, było jednak samo studio Bullfrog. – Bullfrog miał reputację twórcy niesamowitych gier. Podejście EA było nieco bardziej korporacyjne, więc czasami pojawiały się pewne problemy – mówi Goldsworthy.

EA chciało zachować w Bullfrog tradycję eksperymentowania. – Główni inżynierowie ds. badań i rozwoju mieli swobodę pracy nad nowymi pomysłami, a niepowodzenia postrzegano jako część procesu –wyjaśnia Goldsworthy. Zaczęto jednak oczekiwać także lepszej organizacji, w związku z czym pojawił się oddelegowany specjalnie do projektu kierownik. – Pochodził z zupełnie innej branży, ale wprowadził system oparty na kamieniach milowych, który okazał się nieocenioną pomocą.
 

Wielkie nadzieje i wielki żal


Dungeon Keeper 2 ukazał się w czerwcu 1999 roku, zyskując równie świetne recenzje, co jego poprzednik. Trudno o wiarygodne dane dotyczące sprzedaży, ale Bullfrog i EA najwyraźniej wiązały z nim duże nadzieje, ponieważ na płycie znajdował się także zwiastun Dungeon Keeper 3.

Z perspektywy czasu ruch ten wydaje się bardzo zuchwały. Jednak w tamtym czasie studio Bullfrog nie tylko zamierzało stworzyć Dungeon Keeper 3, ale miało co do niego znacznie ambitniejsze plany niż w przypadku Dungeon Keeper 2. Gra miała przenieść graczy z podziemi do świata na powierzchni, gdzie mogliby oni budować nie tylko lochy, ale i pełnowymiarowe zamki.

– Pamiętam, że mniej więcej w tym czasie oglądaliśmy zwiastun Warcrafta 3 i był on niesamowity – wspomina Goldsworthy. – Podsunął nam nawet inspirację w zakresie trzeciej rasy, Elders, która miała w sobie coś z Nocnych Elfów.
Grafika z opakowania Dungeon Keeper – szkic
Zespół tworzący Dungeon Keeper 3 wykorzystał Adobe Flash do eksperymentowania z nowymi systemami, mając w planach stworzenie bardziej zaawansowanej symulacji kolonii. – Jednym z ważniejszych pytań w ramach projektu było to, czy możemy wykorzystać autonomiczną mechanikę Impów do takich rzeczy, jak budowanie zamkowych murów obronnych lub interakcja z terenami leśnymi lub norami – mówi Goldsworthy. – Tkwił w tym ogromny potencjał, ale niestety nigdy nie udało się go zrealizować.

W rzeczywistości rozwój Dungeon Keeper 3 ledwo wyszedł poza fazę koncepcyjną; w sierpniu 2000 roku kontynuacja została oficjalnie anulowana. Miało to powody natury finansowej.

– EA postanowiło wesprzeć swoimi zasobami większe produkcje, takie jak gry o Harrym Potterze, a wielu członków zespołu zostało przeniesionych – mówi Goldsworthy. – Zabolało nas to, bo byliśmy bardzo zaangażowani w ten projekt. Z perspektywy czasu trzeba przyznać, że ze strony EA był to prawdopodobnie właściwy ruch strategiczny.
 

Legenda


Po anulowaniu projektu Dungeon Keeper 3 studio Bullfrog stworzyło jeszcze dwie gry – Theme Park World i Theme Park Inc. Jednak w momencie premiery tej ostatniej Bullfrog był już głównie marką, a nie faktyczną firmą, a EA przeniosło większość jego projektantów do EA UK.

Pomimo nowatorstwa i niemal powszechnego uznania, okres dominacji Dungeon Keeper trwał niewiele ponad dwa lata, a poza grą mobilną wydaną w 2014 roku, seria nigdy nie została wznowiona (choć niektórzy jej twórcy o tym myśleli).

– Gdyby kiedykolwiek pojawiła się szansa na powrót do serii, chciałbym stworzyć coś więcej niż tylko jej duchowego następcę. Chciałbym rozwinąć koncepcję bycia prawdziwie podłą istotą z lochów, ukazać znacznie wyraźniej kontrast między dobrem a złem – mówi Goldsworthy.

Choć pierwotni projektanci nigdy nie wrócili do projektu, duch Dungeon Keeper jest wiecznie żywy. Wiele gier aspirowało do miana kolejnego Dungeon Keepera, od serii Dungeons studia Kalypso Media, aż po wydaną w 2015 roku War for the Overworld, w której Richard Ridings, narrator Dungeon Keepera, ponownie podkładał głos złemu hegemonowi.
Dungeon Keeper 4
Główne koncepcje, które zaprezentował Dungeon Keeper, także przyjęły się wśród innych gier, między innymi w autorskiej grze Molyneux Black & White, która wykorzystała wiele pochodzących stamtąd systemów zarządzania.

Molyneux mówi również, że jego nowy projekt, Masters of Albion, również czerpie z kilku pomysłów, które powstały za czasów Dungeon Keepera. O ile w Dungeon Keeper bohaterowie mieli za zadanie zniszczyć centrum lochu, o tyle w Masters of Albion wrogowie grasujący nocami po Albionie poszukują skarbów przechowywanych w krypcie pod miastem.

Masters of Albion zawiera również mechanikę opętania postaci, która według Molyneux miałaby odgrywać w grze poczesną rolę. – W Dungeon Keeper można było opętać Muchy, Impy i wszystkie inne stworzenia, ale tak naprawdę nie istniał ku temu żaden praktyczny powód. To była tylko sztuczka – mówi. – Naprawdę chcę powrócić do pomysłu opętania, ale tym razem chciałbym, aby ta funkcja była bardziej zintegrowana z grą.

Warto zauważyć, że Masters of Albion nie jest inspirowane wyłącznie grą Dungeon Keeper. Gra czerpie też wiele inspiracji z Fable i Black & White. Choć Molyneux starał się zachować dyskrecję, nie udało mu się nie podzielić wrażeniami na temat projektu.

–Jestem niezmiernie podekscytowany, że ludzie, którym podobały się gry Dungeon Keeper, Black & White i Fable, będą mogli zagrać w Masters of Albion. Nie śpię po nocach, bo tak się na to cieszę – mówi Molyneux. – To prawdopodobnie moja ostatnia gra, bo robię się na to za stary. Wkładam więc w nią wszystko – całe serce, duszę i pasję.


Jeśli chodzi o samego Dungeon Keepera, biorąc pod uwagę wszystko, co wydarzyło się podczas jego tworzenia – pogróżki, spięcia z EA, odejście z Bullfrog – jak postrzega tę grę dzisiaj? – Myślę, że Dungeon Keeper plasuje się na trzecim miejscu wśród moich ulubionych gier – mówi bez wahania Molyneux. – To idzie tak: Black & White, Fable, a potem Dungeon Keeper.

Dungeon Keeper i Dungeon Keeper 2 są już dostępne w Epic Games Store.