
Feitiços, drogas, rock e trolls: A ascensão e queda de Dungeon Keeper

E se você fosse um grande vilão determinado a conquistar o mundo? Em 1997, o Dungeon Keeper revolucionou o mundo dos jogos para PC com esse conceito divertidamente perverso, incumbindo os jogadores de extraírem recursos de uma masmorra subterrânea, feita de rochas marrons e solo, para montar um exército de monstros e levar o caos a um reino de fantasia repugnantemente agradável (e verdejante).
A premissa do jogo continua empolgante mesmo depois de quase três décadas. Além de ser uma inversão inteligente das narrativas geralmente heroicas dos videogames, o Dungeon Keeper também virou o conceito de jogos de gerenciamento de cabeça para baixo. Em vez de criar uma máquina de infraestrutura bem lubrificada, como um parque temático ou um hospital, o jogador precisava lidar com um bando de lacaios que basicamente se recusavam a ser governados — aranhas e moscas inimigas entre si, feiticeiros que preferiam ler a lutar, senhoras das trevas que estavam ocupadas demais torturando a si mesmas para causar danos aos seus inimigos e o incorrigível Horned Reaper (Ceifador Chifrudo), que era tão perigoso para a sua masmorra quanto os heróis que tentavam invadi-la.
O Dungeon Keeper tinha um design desorganizado, malandro e milagroso, com uma mistura específica de gerenciamento, estratégia e jogo do tipo "brincar de Deus", que até hoje nunca foi superado. Sendo assim, talvez não seja nenhuma surpresa que a criação do Dungeon Keeper tenha sido igualmente caótica.
É uma história que envolve ameaças de morte, drogas, conflitos e o declínio e queda de um dos estúdios de jogos mais singulares. Embora o Dungeon Keeper tenha dominado o mundo dos jogos desse gênero no fim das contas, seu reino de terror tragicamente não durou muito tempo. Confira abaixo essa história, conforme relatada diretamente por seus criadores.
Designs nefastos
Desenvolvido pela Bullfrog Productions, o Dungeon Keeper foi concebido inicialmente pelo cofundador, Peter Molyneux, no verão de 1994, após o lançamento do Theme Park. Reza a lenda que Molyneux teve a ideia quando estava parado em um engarrafamento, mas, três décadas depois, ele nem se lembra mais disso.
"Posso imaginar que eu estava muito irritado", disse Molyneux do escritório de seu estúdio atual, o 22 Cans. "Quando você está preso em um engarrafamento, você começa a gritar com todo mundo, e tem um lado malvado que brota dentro de você quando passa raiva no trânsito. Então, posso imaginar isso sendo algo inspirador".
No entanto, Molyneux lembra-se da ideia geral que teve. "Era uma leve obsessão com a ideia de que 'os vilões nunca se dão bem'", ele contou. "Nos filmes do James Bond, ele chega voando e derrota o vilão ao pressionar o botão errado ou algo do tipo, e então toda a carreira desse vilão é destruída em questão de segundos. Eu sempre pensei: 'Ninguém se importa com os funcionários do vilão. Não tem nem um pouco de justiça nisso'".
Segundo Molyneux, esse foi o pensamento que deu origem ao Dungeon Keeper. "Se fizéssemos um jogo no qual o jogador encarna o papel do vilão, como seria esse jogo? E a ideia de criar uma masmorra que os heróis bonzinhos tentariam invadir para roubar o seu grande tesouro, mas não conseguiriam — essa seria uma reviravolta divertida".

À época, a Bullfrog havia acabado de desenvolver o Magic Carpet, um jogo de voo em primeira pessoa feito com um motor avançado de gráficos 3D. Com isso, o programador do Magic Carpet, Simon Carter, montou um protótipo do Dungeon Keeper — que, como o Magic Carpet, era um jogo em primeira pessoa.
"Logo depois, tivemos a ideia de poder governar diversos tipos de criatura, e foi daí que surgiu a ideia de criar túneis interligados [às salas]", compartilhou Molyneux. "Foi como todos os nossos projetos na Bullfrog, bem como os projetos posteriores na Lionhead... Você não se senta e redige um documento de design. Você simplesmente diz: 'É um jogo sobre isto' e começa. Talvez seja uma forma pouco profissional de trabalhar — mas, quando você está tentando descobrir e explorar algo novo, é uma técnica muito útil".
A criação do protótipo do Dungeon Keeper progrediu a todo vapor, mas, no começo de 1995, dois eventos afastaram Molyneux do projeto. A Bullfrog foi comprada pela Electronic Arts, e Molyneux tornou-se o vice-presidente e chefe da empresa na Europa. Em seguida, a EA disse a Molyneux que não havia nenhum jogo com lançamento programado para o trimestre seguinte e perguntou-lhe se o Dungeon Keeper poderia ser lançado dentro de seis semanas.
"Eu disse que não tinha como. Ele não estava nem na versão alfa", disse Molyneux. "Eu negociei um acordo com eles para escrever um novo jogo, batizado de Hi-Octane, que Sean [Cooper] escreveu em seis semanas". (Com base em entrevistas passadas, Cooper disse que esse período foi de oito semanas.)
Esse projeto e as novas responsabilidades de Molyneux como vice-presidente da EA mantiveram-no afastado do Dungeon Keeper durante todo o ano de 1995. Com a ausência de Molyneux, o Dungeon Keeper foi levado à frente por Simon Carter e seu irmão, Dene Carter, junto com os programadores Jonty Barnes e Alex Peters, e o artista principal Mark Healey, que haviam entrado na Bullfrog durante o desenvolvimento do Magic Carpet.
"Uma das primeiras coisas que tive que aprender a fazer foi malabarismo, porque todo mundo andava pelo escritório fazendo malabarismo", contou Healey. "E, em qualquer momento do dia, sempre tinha alguém andando de monociclo ou remando pelo corredor em um skate com um taco de beisebol. Era uma galera bem excêntrica".

Healey foi o responsável pelo design de quase todos os gráficos do Dungeon Keeper, sendo que a estética característica do jogo foi o resultado de duas decisões de design visual importantes.
Primeiramente, em vez de simplesmente pintar texturas na geometria do mundo, Healey modelou-as em 3D e renderizou-as para criar as texturas. "Mesmo sendo uma face plana, parecia que havia mais polígonos do que realmente havia", revelou Healey. Ele também convenceu o designer do mecanismo do Dungeon Keeper, Glenn Corpes, a acrescentar o que ele chama de "negócio que agita" ao renderizador de gráficos para deformar a geometria do jogo. "Assim, em vez de termos apenas colunas eretas de cubos, criamos uma espécie de deformação estranha e aleatória.
Healey também projetou a maioria dos personagens do jogo — tanto as criaturas que os jogadores mantinham na masmorra quanto os heróis contra os quais lutavam. Porém, os conceitos dos personagens vieram de várias fontes dentro da Bullfrog.
"Havia certos elementos que Peter sabia que queria no jogo", disse Healey. "Tínhamos os conceitos dos anões, que seriam os nossos minioperários. Era para ter uma espécie de mago para fazer as pesquisas. Lembro-me de buscar inspiração na revista White Dwarf para coisas ao estilo do que a Games Workshop faz, como anões e bárbaros".

Os conceitos originais de Healey incluíam a Dark Mistress (Senhora das Trevas, uma sadomasoquista toda vestida de couro que adorava torturar a si própria e outras criaturas), e o Horned Reaper (Ceifador Chifrudo). "Eu curtia a ideia de criar um personagem que odiasse tudo, até mesmo suas criaturas, sendo uma força totalmente incontrolável". O Reaper (Ceifador) foi levemente baseado em uma ex-namorada de Healey.
"Tinha algo no sorriso dela", ele contou.
Gestão interna
Embora o desenvolvimento do Dungeon Keeper tenha progredido de forma estável durante todo o ano de 1995, quando chegou o Natal, ainda faltava muito para o jogo estar pronto. "Ainda não tínhamos um jogo", disse Healey. "Por muito tempo, mantivemos o foco na aparência do jogo, mas a única coisa que podíamos fazer era atirar bolas de fogo em um corredor".
Em 1996, Molyneux retornou ao projeto. Tendo perdido a etapa de design do jogo e enfrentado dificuldades para ajustar-se ao cargo mais executivo na EA, Molyneux pediu demissão da vice-presidência — aliás, da EA em geral. No entanto, ele convenceu a EA a permitir que ele terminasse o Dungeon Keeper. A empresa concordou, mas com algumas condições.
O teor dessas condições continua incerto. "Peter já havia sido banido do escritório no meio do Dungeon Keeper", afirmou Healey. "Aconteceu algo, e eles basicamente não o queriam mais no escritório, pelo que entendi".
Molyneux descreve a situação de forma menos áspera. "Eu havia apresentado o meu aviso prévio à Electronic Arts e, de forma muito compreensível, eles não queriam que alguém tão turbulento quanto eu ficasse vagando pelo estúdio. Então, eu disse: 'Não vou embora até o Dungeon Keeper ficar pronto. E se eu levar a equipe para a minha casa e terminar o jogo lá?'"

Tendo sido banido ou não, a sugestão de Molyneux foi acatada pela EA, e a equipe central de design do Dungeon Keeper — composta por Healey, os irmãos Carter e Alex Peters — transferiu suas estações de trabalho para um quarto na casa de Molyneux.
"[Peter] tinha uma casa ótima à época, em um terreno incrível e tudo mais; no horário de almoço, eu podia sair e caminhar entre as árvores", lembrou Healey.
Para alguns dos designers, a casa virou um lar temporário. "Simon Carter ficou na minha casa por um tempo — por anos, aliás — com sua atual esposa", revelou Molyneux.
Não ficou claro se essa mudança de ambiente teve algum efeito direto no design do Dungeon Keeper, mas o retorno de Molyneux com certeza teve. "Ele dizia: 'Muito bem, temos que criar um jogo de verdade agora'", contou Healey.
Nesse período, o Dungeon Keeper passou por uma reformulação completa. "Escrevemos um pequeno teste para poder jogar o jogo em 2D, e isso acabou rendendo vários outros recursos a serem desenvolvidos para permitir-nos equilibrar o jogo", disse Molyneux. Quando esses recursos ficaram estáveis e divertidos de jogar, eles foram transpostos para o motor de jogo 3D.
Foi então que o mecanismo emblemático do Dungeon Keeper se formalizou, incluindo os comportamentos peculiares das criaturas, que faziam com que elas batessem boca e brigassem.
"Esse é o poder, por assim dizer, de não se ter um design fixo", afirmou Molyneux. "Você pode simplesmente acordar um dia e dizer: 'Por que não damos uma personalidade às criaturas? Pelo amor de Deus, elas têm que ser criaturas do mal! Por que elas não podem ser mau humoradas?'"

Outras ideias que surgiram nesse período incluem a capacidade de realçar blocos a serem escavados pelos anões e de dar um tapa nas criaturas para fazê-las trabalharem mais duro, sendo que esta última foi uma contribuição de Healey. "A mão já estava presente no jogo — para apontar para as coisas. Foi aí que eu tive a idea: 'Não seria legal se pudéssemos dar um tapa nas criaturas para acelerar o trabalho?' E então acrescentamos isso. Funcionou muito bem".
Além do retorno de Molyneux e da mudança de ambiente de trabalho, também pode ter havido outras influências no design do Dungeon Keeper. Por exemplo, Healey estava passando por dificuldades com uma lesão para a qual estava se automedicando. "Eu havia conseguido deslocar alguns discos nas minhas costas. Durante boa parte do Dungeon Keeper, eu estava sofrendo com isso", ele contou. "Eu estava fumando um baseado atrás do outro, o que ajudou e provavelmente teve uma grande influência nos gráficos".
E essa não foi a única participação de substâncias incomuns na história do Dungeon Keeper.
"Eu era famoso por fazer um chili com um ingrediente especial. Não era um ingrediente totalmente lícito", revelou Molyneux. "Eu fiz esse prato em uma festa na minha casa, onde estavam presentes alguns dos executivos seniores da Electronic Arts. Infelizmente, enquanto eu ralava esse ingrediente dentro do prato, — ele tinha um formato meio de bloco — um desses executivos se aproximou e disse: 'Ah, chili!', e então pegou uma colherada com uma quantidade enorme dessa substância ralada. E ele — sim, ele ficou muito mal".
Healey também se lembra do chili especial de Molyneux. "Era puro caos", ele contou.
Criaturas desenfreadas
Molyneux descreve as vésperas do lançamento do Dungeon Keeper como "um período muito caótico". A equipe estava penando para terminar o jogo, uma prática normalizada nos anos 90.
"Eu acordava de manhã e trabalhava até a hora de dormir à noite", disse Molyneux. "Era mais conveniente trabalhar de casa, porque aí eu não precisava me deslocar até o trabalho". Além disso, ele também estava pensando em como seria a vida após a Bullfrog, conversando com Demis Hassabis (cofundador da Google DeepMind anos depois) sobre a criação da Lionhead e tendo ideias para o que viria a ser o Black & White.
Por volta dessa época, Molyneux também recebeu uma ameaça de morte. "Alguém ameaçou vir até a minha casa e atirar em mim com uma pistola", ele contou. "Essa pessoa havia escrito uma carta para mim e para todas as revistas, dizendo que me mataria naquele fim de semana — ele viria até a minha casa e nos mataria". A polícia foi informada e investigou a situação. "Eles descobriram que alguém com o nome do indivíduo de fato tinha uma pistola, mas que não era a mesma pessoa".
Felizmente, a ameaça acabou não passando disso. Molyneux explicou que ele vinha se comunicando com esse indivíduo por meio de cartas. "Eu respondi às primeiras cartas porque sempre gostei de ajudar as pessoas em suas carreiras", ele relatou. "Então, achei que ele estava ficando meio louco e parei de responder". Molyneux acredita que a ameaça foi a forma que esse indivíduo encontrou de retaliar pela interrupção das correspondências. "Acho que foi a forma dele de dizer: 'Muito bem, se você não quer mais falar comigo, vou matá-lo'".

Healey também lembra que os estágios finais do Dungeon Keeper foram um período intenso, quando ele pessoalmente parou de trabalhar no projeto. "Estávamos trabalhando bastante, até tarde. Peter provavelmente estava muito estressado. E eu havia literalmente — estava sentado na minha cadeira, no canto da sala, quando terminei a minha última tarefa", ele explicou. "E lembro-me de fazer questão de inclinar-me na cadeira, pegar um jornal e dizer: 'Pronto, acabei!' Isso o deixou muito irritado. Ele jogou uns chinelos em mim ou algo do tipo".
Mestres da masmorra
O Dungeon Keeper foi um grande sucesso aclamado pela crítica desde o lançamento. O jogo vendeu muitas cópias, atingindo 700 mil unidades em 2003. Mesmo não tendo obtido o mesmo sucesso que o Theme Park obteve, ele foi bem-sucedido o suficiente para a EA autorizar uma sequência.
No entanto, a equipe que criou o Dungeon Keeper 2 foi muito diferente. Com a partida de Molyneux, vários dos designers da empresa — inclusive Healey — seguiram-no e entraram na Lionhead. Da equipe de design central do Dungeon Keeper, só Alex Peters continuou na Bullfrog, bem como o programador do mecanismo, Martin Bell.
Isso não quer dizer que o Dungeon Keeper 2 foi feito sem esse espírito da Bullfrog. Diversos designers da Bullfrog que não participaram do Dungeon Keeper original entraram na equipe da sequência, inclusive Sean Cooper, do Hi-Octane, que ocupou o cargo de chefe de design. Já o chefe de produção do Dungeon Keeper 2 foi Nick Goldsworthy, que havia colaborado de perto com a Bullfrog na época do Syndicate.
"Quando a Bullfrog foi adquirida pela EA, eu entrei na equipe do Populous 3 a princípio. Porém, assim que a equipe do Dungeon Keeper 2 começou a ser montada, não pude resistir — era mais a minha vibe; então, passei para esse projeto assim que pude", contou Goldsworthy.

Para a sequência, a Bullfrog não quis mexer muito no conceito central de Dungeon Keeper. Em vez disso, a equipe queria melhorar a experiência do jogo como um todo. Isso começou com os visuais. Apesar de os gráficos de Dungeon Keeper estarem na vanguarda no início do projeto, eles pareciam desatualizados em 1997 após o advento do verdadeiro 3D e da aceleração 3D.
"Nós desenvolvemos um motor personalizado que podia renderizar todo o ambiente da masmorra e seus habitantes em 3D, o que significava trazer uma equipe muito maior — modeladores 3D, riggers, animadores, tudo", disse Goldsworthy.
Juntamente com isso, a Bullfrog também queria redesenhar a interface do usuário. "Alguns jogadores acharam que a original era um pouco desorganizada e pouco intuitiva", prosseguiu.
Não foram apenas os jogadores que sentiram isso — Molyneux também sentiu. "O que eu mais eu odeio em Dungeon Keeper é a interface", disse ele. "O número enorme de ícones e coisas, diferentes menus que apareciam. Era tudo tão bagunçado que me levou a dizer 'Certo, no Black & White, não vamos ter nenhum HUD.'"
Se, por um lado, a Bullfrog deixou o núcleo do jogo em grande parte intacto, por outro, o estúdio fez várias alterações no comportamento das criaturas para Dungeon Keeper 2 para impedi-las de "vagar por aí ou ignorar tarefas cruciais". Os designers da Bullfrog também trabalharam para tornar o arco principal mais variado. "Embora o original fosse fantástico, às vezes ele podia parecer um pouco repetitivo", disse Goldsworthy.
O que mais mudou durante o desenvolvimento de Dungeon Keeper 2, no entanto, foi a própria Bullfrog. "A Bullfrog tinha essa reputação de criar jogos incríveis. A abordagem da EA era um pouco mais corporativa, então houve algumas dores de crescimento em alguns momentos", disse Goldsworthy.
A EA queria manter a cultura de experimentação na Bullfrog. "Os engenheiros principais de P&D tinham liberdade para trabalhar em novas ideias, e o fracasso era visto como parte do processo", explicou Goldsworthy. Dito isso, eles também queriam uma melhor organização, o que incluía adicionar um gerente de projeto dedicado. "Ele veio de uma indústria completamente diferente, mas trouxe uma estrutura orientada por metas que provou ser inestimável."
Coração partido
Dungeon Keeper 2 foi lançado em junho de 1999, atraindo críticas estelares da mesma forma que seu antecessor. É difícil encontrar os números de vendas confiáveis, mas a Bullfrog e a EA claramente tinham grandes esperanças, já que o jogo foi enviado com um teaser trailer de Dungeon Keeper 3 incluído no disco.
Em retrospecto, isso parece altamente presunçoso. No entanto, não só a Bullfrog estava decidida a fazer Dungeon Keeper 3 na época, como também os planos para ele eram muito mais ambiciosos do que os de Dungeon Keeper 2. O título tiraria os jogadores de dentro das tocas subterrâneas para o mundo na superfície, onde eles construiriam não apenas masmorras, mas castelos completos.
"Eu me lembro de termos assistido ao trailer de Warcraft 3 na época, e foi incrível", contou Goldsworthy. "Ele até inspirou algumas ideias para a terceira raça, os Elders, que tinham um pouco do estilo dos Elfos Noturnos."

A equipe de Dungeon Keeper 3 usou o Adobe Flash para experimentar novos sistemas, com planos de construir uma simulação de colônia mais sofisticada. "Uma das grandes questões de design era se poderíamos pegar a mecânica autônoma dos Imps e aplicá-la a coisas como construir ameias de castelos ou interagir com florestas, matas ou tocas", disse Goldsworthy. "(O jogo) tinha muito potencial, mas, infelizmente, nunca chegou longe o suficiente para realmente tomar forma.
De fato, o desenvolvimento de Dungeon Keeper 3 mal passou da fase conceitual, e a sequência foi formalmente cancelada em agosto de 2000. As razões por trás de seu cancelamento eram friamente financeiras.
"A EA decidiu transferir recursos para produções maiores, como os jogos de Harry Potter, e muitos membros da equipe foram transferidos", contou Goldsworthy. "Aquilo partiu o nosso coração — estávamos muito empolgados com o projeto. Mas, olhando para trás, provavelmente foi uma decisão correta para a EA, estrategicamente falando."
Lenda
Após o cancelamento de Dungeon Keeper 3, a Bullfrog passou a fazer mais dois jogos — Theme Park World e Theme Park Inc. No entanto, na época deste último, a Bullfrog estava mais para uma marca do que para uma empresa real, com a EA incorporando a maioria de seus designers na EA UK.
Apesar de sua inovação e aclamação quase universal, o reinado de Dungeon Keeper durou pouco mais de dois anos e, exceto por um jogo mobile lançado em 2014, a série nunca foi revisitada — não que alguns de seus contribuidores não tenham pensado nisso.
"Se algum dia houvesse uma chance de revisitar a série, eu não gostaria de fazer apenas um sucessor espiritual. Eu adoraria reforçar a ideia de ser uma entidade de masmorra verdadeiramente maligna, com um contraste muito mais nítido entre o bem e o mal", disse Goldsworthy.
Embora os designers originais nunca tenham voltado, o espírito de Dungeon Keeper continuou vivo. Inúmeros jogos aspiraram a ser o próximo Dungeon Keeper, desde a série Dungeons da Kalypso Media até War for the Overworld, de 2015, que trouxe de volta Richard Ridings, o narrador de Dungeon Keeper, para fornecer a narração para sua versão de simulação de senhor maligno.

As ideias centrais trazidas à vida por Dungeon Keeper também se espalharam para inúmeros outros jogos, principalmente o próprio Black & White do Molyneux, que levou muitos dos sistemas de gerenciamento.
Molyneux também diz que seu novo projeto, Masters of Albion, também se baseia em várias ideias que se originaram em Dungeon Keeper. Se em Dungeon Keeper os heróis tinham como objetivo destruir seu coração da masmorra, em Masters of Albion, os inimigos que rondam as noites de Albion estão atrás dos tesouros guardados na cripta da sua cidade.
Masters of Albion também apresenta uma mecânica de possessão de personagem, que Molyneux quer que seja mais instrumental na jogabilidade. "Em Dungeon Keeper, você podia possuir Flies, Imps e todas as outras criaturas, mas não havia uma boa razão para fazer isso. Estava mais para um toque extra", disse ele. "Eu quero muito voltar a essa ideia de ser capaz de possuir coisas, mas, dessa vez, vamos tornar esse recurso muito mais integrado ao jogo."
Vale notar que Masters of Albion não é inspirado apenas em Dungeon Keeper. Fable e Black & White também são grandes influências. Apesar de se esforçar muito, Molyneux não consegue evitar compartilhar sua ansiedade pelo projeto.
"Eu estou tão empolgado que vivo perdendo o sono pensando nas pessoas que gostaram de Dungeon Keeper, Black & White e Fable podendo jogar Masters of Albion", disse Molyneux. "Porque é, provavelmente, meu último jogo, simplesmente porque estou ficando velho demais para isso. Estou colocando tudo de mim — meu coração, minha alma, minha paixão — no jogo."
Quanto ao próprio Dungeon Keeper, dado tudo o que aconteceu durante seu desenvolvimento — as ameaças de morte, as tensões com a EA, sua saída da Bullfrog — como Molyneux se sente sobre esse jogo hoje? "Acho que Dungeon Keeper está em terceiro lugar nos meus favoritos", disse ele, sem hesitação. "É Black & White, depois Fable, e então Dungeon Keeper."
Dungeon Keeper e Dungeon Keeper 2 já estão disponíveis na Epic Games Store.