Новости

Проклятия, наркотики, рок и тролли: взлёт и падение Dungeon Keeper

R
Rick Lane
30 дек. 2024 г.

Что, если бы вы были злым властелином, одержимым идеей завоевать мир? В 1997 году Dungeon Keeper ворвалась в мир компьютерных игр, чтобы подарить игрокам эту до безобразия коварную идею: вырыть глубокое подземелье, а затем собрать армию монстров, чтобы посеять хаос в омерзительно приятном (и зелёном) фэнтезийном мире.

Прошло уже 30 лет, но эта завязка будоражит до сих пор. Dungeon Keeper ловко перевернула с ног на голову не только типичное для видеоигр героическое повествование, но и саму идею управленческих игр. Вместо того, чтобы создавать отлаженную инфраструктуру вроде парка развлечений или больницы, вам придётся управлять толпой прислужников, которые принципиально не хотят подчиняться: пауками и мухами, которые ненавидят друг друга, колдунами, которые предпочитают читать, а не сражаться, тёмными владычицами, которым куда интереснее пытать друг друга, чем ваших врагов, и упрямым Рогатым Жнецом (Horned Reaper), который представляет для вашего подземелья такую же опасность, как и герои, пытающиеся его разрушить.

Dungeon Keeper был запутанным, озорным и чудесным проектом, специфической смесью менеджмента, стратегии и симулятора бога, которую всё ещё никому не удалось превзойти. Поэтому неудивительно, что история создания Dungeon Keeper столь же хаотична.

Это история о смертельных угрозах, наркотиках, раздорах, а также упадке и крахе одной из самых известных игровых студий. Хотя Dungeon Keeper в конце концов завоевала мир симуляторов бога, к сожалению, ей не удалось долго продержаться на престоле. Вот её история — прямиком из уст создателей игры.
 

Гнусные замыслы


Dungeon Keeper была разработана Bullfrog Productions, а её оригинальную концепцию придумал соучредитель студии Питер Молиньё (Peter Molyneux) летом 1994 года, вскоре после выхода игры Theme Park. История гласит, что идея пришла к Молиньё, пока он стоял в пробке, но тридцать лет спустя он уже не помнит об этом.

«Представляю, насколько это могло меня разозлить, — делится Молиньё из офиса своей нынешней студии 22 Cans. — Когда стоишь в пробке, начинаешь просто на всех орать. Внутри просыпается зло и дорожная ярость. Могу себе представить, на что это могло меня вдохновить».

Зато Молиньё помнит, как ему в голову пришла общая идея проекта. «Я был немного одержим идеей о том, что плохие парни никогда не добиваются успеха, — говорит он. — В фильмах о Джеймсе Бонде агент 007 врывается и уничтожает злодея, нажав не на ту кнопку или что-то в этом роде. Вся работа злодея за секунду идёт прахом. Я всегда думал: „Разве никому не жалко людей, которые работали на плохого парня? Это так несправедливо”».

Молиньё считает, что именно из этой идеи родилась задумка Dungeon Keeper. «Как может выглядеть игра, в которой нужно играть за злодея? И подземелье, которое нужно проектировать так, чтобы праведные герои приходили туда и оставались ни с чем — это был бы неожиданный поворот».
Dungeon Keeper — раскадровка вступления
На тот момент Bullfrog только что закончила работу над Magic Carpet — игрой о полётах от первого лица, которая могла похвастаться передовым трёхмерным движком. С его помощью программист Magic Carpet Саймон Картер (Simon Carter) построил прототип для Dungeon Keeper, в который, как и в Magic Carpet, нужно было играть от первого лица.

«Довольно быстро у нас появилась идея о возможности вселяться в различных существ, а затем пришла и концепция прокладывания туннелей для строительства [комнат], — говорит Молиньё. — Это было похоже на все наши проекты в Bullfrog, а затем и в Lionhead... Мы не садились и не писали дизайн-документ, а просто говорили: „О, это будет игра про вот это“, и приступали к делу. Может быть, такой способ работать очень непрофессиональный, но если вы пытаетесь придумать что-то новое и исследовать какую-то необычную область, этот подход довольно полезен».

Создание прототипа Dungeon Keeper продвигалось быстро, но в начале 1995 года два события заставили Молиньё покинуть проект. Студия Bullfrog была приобретена Electronic Arts, а Молиньё стал вице-президентом компании-издателя и главой европейского отдела. После этого EA сообщила Молиньё, что у них нет запланированных для выпуска игр в следующем квартале, и спросила, получится ли запустить Dungeon Keeper через шесть недель.

«Я ответил: „Это невозможно. Игра не достигла даже этапа альфа-версии“, — делится Молиньё. — Я договорился с компанией, что за шесть недель мы вместе с Шоном [Купером] (Sean Cooper) напишем целую игру под названием Hi-Octane». (Вспоминая об этом событии, Купер утверждает, что срок составлял восемь недель.)

Этот проект, наряду с новыми обязанностями Молиньё в качестве вице-президента EA, не давал ему работать над Dungeon Keeper весь 1995 год. В отсутствие Молиньё над Dungeon Keeper начали работать Саймон Картер (Simon Carter) и его брат Дин (Dene Carter), программисты Джонти Барнс (Jonty Barnes) и Алекс Питерс (Alex Peters), а также ведущий художник Марк Хили (Mark Healey), который присоединился к Bullfrog во время разработки Magic Carpet.

«Мне с самого начала пришлось научиться жонглировать, потому что все в офисе ходили и жонглировали, — говорит Хили. — В любой момент дня по коридору мог проехать кто-то на моноцикле или на скейтборде, вооружённый бейсбольной битой. Все были очень эксцентричные».
Dungeon Keeper 2
Хили создал почти всю графику Dungeon Keeper, заложив в эстетику игры два ключевых дизайнерских решения.

Во-первых, вместо того, чтобы просто нарисовать текстуры поверх геометрии мира, Хили смоделировал их в 3D, а затем создал рендеры, чтобы получить текстуры. «Это была просто плоская поверхность, но казалось, что в ней больше полигонов, чем было на самом деле», — говорит Хили. Он также убедил разработчика движка Dungeon Keeper Глена Корпеса (Glenn Corpes) добавить в графический отрисовщик то, что он называет «волнушкой» (wiggle thing), которая искажает геометрию мира. «Тогда вместо вертикальных колонн из кубов получалась странная, случайная, причудливая форма».

Хили создал и большинство персонажей игры — как существ, которых игроки держали в своём подземелье, так и героев, с которыми им приходилось сражаться. Но вот концепции персонажей появились в Bullfrog из самых разных источников.

«Было то, что Питер непременно хотел видеть в игре, — рассказывает Хили. — У нас были концепции бесов (Imps) — ваших маленьких работников. А ещё в игре должен был быть волшебник, занимающийся исследованиями. Я помню, как листал журнал White Dwarf, чтобы найти вдохновение для чего-то в духе Games Workshop — гномов и варваров.
Dungeon Keeper — эскиз Рогатого Жнеца
Среди собственных концепций Хили были Тёмная Госпожа (Dark Mistress) (садомазохистка в кожаном костюме, которая получает удовольствие как от пыток других существ, так и от самоистязаний), а также Рогатый Жнец (Horned Reaper). «Мне нравилась идея, что существует такой персонаж, который просто ненавидит всё вокруг, даже твоих существ, и представляет собой совершенно неконтролируемую силу». «Жнец» был частично создан по образу бывшей девушки Хили.

«У него такая же улыбка», — делится он.
 

Домашнее хозяйство


Работа над Dungeon Keeper продолжалась в течение всего 1995 года, но к Рождеству игра по-прежнему была далека от завершения. «На самом деле никакой игры там и не было, — говорит Хили. — Долгое время мы работали над картинкой, но при этом всё, что можно было делать в игре, — это стрелять огненными шарами по коридору».

В 1996 году Молиньё вернулся к проекту. Соскучившись по игровому дизайну и не сумев приспособиться к своей руководящей должности в EA, Молиньё ушел с поста вице-президента, а затем и вовсе покинул компанию. Но он убедил EA позволить ему закончить работу над Dungeon Keeper. Его предложение приняли, но только при определённых условиях.

Характер этих условий до сих пор остаётся предметом споров. «Питера уже выдворили из студии в разгар работы над Dungeon Keeper, — говорит Хили. — Насколько я понимаю, что-то произошло, и они вообще больше не хотели его у себя видеть».

Молиньё описывает эту ситуацию гораздо более обтекаемо. «Я подал в Electronic Arts заявление на увольнение, и руководителей компании можно понять — они не хотели, чтобы по студии слонялся такой нарушитель спокойствия, как я. Поэтому я сказал: „Слушайте, я не уйду, пока Dungeon Keeper не будет закончена. Может быть, я заберу команду к себе, и мы завершим работу у меня дома?“».
Dungeon Keeper 3
Как бы то ни было, EA приняла предложение Молиньё, и основная команда дизайнеров Dungeon Keeper, в которую входили Хили, братья Картер и Алекс Питерс, перебралась в одну из комнат в доме Молиньё.

«В то время [у Питера] был красивый дом с участком и всё такое, так что в обеденный перерыв я любил выйти наружу и побродить среди деревьев», — рассказывает Хили.

Некоторые дизайнеры и вовсе на время туда переехали. «Саймон Картер жил у меня довольно долго — несколько лет — со своей девушкой, на которой потом женился», — делится Молиньё.

Неясно, повлияло ли изменение окружения на дизайн Dungeon Keeper, но возвращение Молиньё определённо сыграло большую роль. «Он сказал: „Так, давайте уже делать полноценную игру“», — вспоминает Хили.

На этом этапе Dungeon Keeper была переработана с нуля. «Мы написали небольшой тестовый модуль, позволяющий играть в двухмерную версию игры, и это показало нам, над чем нужно было поработать, чтобы сбалансировать её», — объясняет Молиньё. Когда эти функции стали работать стабильно и с ними стало интересно играть, их перенесли на трёхмерный движок.

Именно тогда фирменные механики Dungeon Keeper обрели свою форму — например, уникальное поведение существ, которые периодически устраивали перепалки и драки.

«В этом, если позволите, и заключается сила неимения заранее определённого дизайна, — делится Молиньё. — Вы можете проснуться с утра и решить: „А давайте наделим этих созданий индивидуальностью! Они ведь должны быть злодеями, в конце концов! Тогда почему бы не дать им всем скверный характер?“»
Dungeon Keeper — эскиз тролля
Среди других идей, появившихся в это время, была возможность подсвечивать клетки, чтобы бесы могли их выкапывать, а ещё пощёчины, которыми можно было заставить существ работать усерднее — кстати, вторая идея принадлежит Хили. «Руку мы в тот момент уже, кажется, придумали — она играла роль вашего указателя. А у меня появилась мысль — вот было бы классно, если бы можно было давать подчинённым шлепок, чтобы они работали быстрее! Так мы и добавили эту функцию. Она отлично вписалась в игру».

Кроме возвращения Молиньё и перемены обстановки на дизайн Dungeon Keeper повлияли и другие факторы. Хили, например, как раз получил травму, которую он пытался лечить своими силами. «У меня была грыжа межпозвоночных дисков. Я страдал от этого почти всё время, пока мы работали над Dungeon Keeper, — вспоминает он. — Поэтому я безостановочно курил травку. Это мне очень помогало, и, думаю, сильно повлияло на графику в игре».

И это не единственный пример влияния сомнительных веществ на историю Dungeon Keeper.

«Я в те времена славился готовкой своего фирменного блюда, чили. Туда я добавлял один особый ингредиент — не совсем легальный, — признаётся Молиньё. — Как-то раз я готовил чили для вечеринки в моём доме, на которую пригласил старших руководителей из Electronic Arts. Я как раз натирал тот самый ингредиент — он был в форме блока — и тут один из руководителей подошёл ко мне, радостно воскликнул: „О, чили!“, и замахнул целую ложку, в которой как раз была огромная доза натёртого вещества. На пользу ему это точно не пошло».

Хили тоже припоминает чили Молиньё: «Это блюдо приводило к полному хаосу».
 

Существа на воле


Молиньё описывает подготовку к выходу Dungeon Keeper как «период хаоса и беспорядка». Команда работала днём и ночью, чтобы закончить игру — в 90-е годы переработки в индустрии игр вошли в норму.

«Тогда я просыпался, приступал к работе и не останавливался, пока не приходило время ложиться спать, — вспоминает Молиньё. — Дома делать это было удобнее, потому что не нужно было никуда ездить». В дополнение к этому ему приходилось думать о том, что ждёт его после Bullfrog. Он разговаривал с Демисом Хассабисом (Demis Hassabis) (который впоследствии соосновал Google DeepMind) о создании студии Lionhead и размышлял над идеями, которые позже легли в основу Black & White.

Примерно тогда же Молиньё получил письмо с угрозой. «Кто-то пригрозил, что явится ко мне и застрелит меня из дробовика, — рассказывает он. — Этот человек написал письмо мне, а также отправил его во все журналы. Он утверждал, что сделает это в ближайшие выходные — приедет и убьёт нас». Полиция подключилась к делу и провела расследование. «Они нашли человека с этим именем, у которого был дробовик, но письма отправлял не он».

К счастью, дальше угроз дело не зашло. Молиньё объясняет, что ранее он общался с этим человеком по переписке. «Я ответил на первые пару писем, потому что мне всегда нравилось помогать людям в их карьере, — говорит он. — А потом мне показалось, что он немного съехал с катушек — поэтому я перестал отвечать». Молиньё уверен, что для этого человека угрозы были способом отомстить за то, что он прекратил переписку. «Думаю, так он пытался сказать мне: „Если ты больше не будешь со мной разговаривать, то я тебя убью“».
Dungeon Keeper — эскиз гигантской мухи
Хили тоже помнит финальные этапы работы над Dungeon Keeper как напряжённое время. А ещё он припоминает момент, когда лично он закончил свою работу над проектом. «Мы работали очень много и допоздна. Питер, думаю, был сильно напряжён. А я как раз сидел за столом в углу его комнаты, и вот оно — я доделал свою последнюю маленькую задачку, — вспоминает он. — Я демонстративно откинулся на стуле, развернул газету и заявил: „Ну, я всё!“ Это его просто взбесило. Он швырнул в меня тапком или типа того».
 

Мастера подземелья


Когда Dungeon Keeper наконец-то вышла, игра стала хитом и получила восторженные отзывы. Тираж расходился просто отлично: к 2003 году было продано 700 000 копий. Конечно, это был не такой оглушительный коммерческий успех, как Theme Park, но игра продавалась достаточно хорошо, чтобы EA заказала сиквел.

Однако команда, которая работала над Dungeon Keeper 2, была совершенно другой. С уходом Молиньё многие дизайнеры из компании — включая самого Хили — перешли вместе с ним в Lionhead. Из ключевой команды оригинальной Dungeon Keeper в Bullfrog оставались лишь дизайнер Алекс Питерс и программист движка Мартин Белл.

Но это не значит, что Dungeon Keeper 2 лишилась фирменного духа Bullfrog. Многие дизайнеры Bullfrog, не участвовавшие в оригинальной Dungeon Keeper, принялись работать над сиквелом — среди них был Шон Купер (Sean Cooper) из Hi-Octane, который взял на себя роль ведущего дизайнера. А ведущим продюсером Dungeon Keeper 2 выступил Ник Голдсуорти (Nick Goldsworthy), который тесно сотрудничал с Bullfrog со времён Syndicate.

«Когда Bullfrog стала частью EA, я работал над Populous 3. Но как только начала формироваться команда для Dungeon Keeper 2, я не смог устоять — эта игра была мне гораздо ближе по духу, так что я тут же перешёл в этот проект», — вспоминает Голдсуорси.
Dungeon Keeper 7
Работая над сиквелом, Bullfrog не хотела слишком сильно изменять основную концепцию Dungeon Keeper. Вместо этого команда сосредоточилась на полном усовершенствовании игры. Началом стало визуальное оформление. Если на момент создания Dungeon Keeper её графика считалась передовой, то к 1997 году, после появления настоящей 3D-графики и 3D-ускорителей, она выглядела устаревшей.

«Мы разработали уникальный движок, позволяющий отрисовывать подземелье и его обитателей в 3D-формате. Для этого было необходимо собрать более многочисленную команду — 3D-моделистов, художников, аниматоров и т. д.», — рассказывает Голдсуорси.

Кроме того, Bullfrog решила изменить дизайн пользовательского интерфейса. «Многим игрокам оригинал показался несколько перегруженным и неинтуитивным», — говорит Голдсуорси.

Так считали не только игроки, но и сам Молиньё. «В Dungeon Keeper мне больше всего не нравится интерфейс, — говорит он. — Невероятное количество значков, всплывающих меню и прочего. Это был такой бардак, что я решил: „Так, в Black & White у нас не будет ничего подобного“».

Хотя Bullfrog и сохранила базовый игровой процесс, студия всё же немного изменила поведение существ в Dungeon Keeper 2, чтобы они не «шатались без дела, игнорируя важные задания». Дизайнеры Bullfrog также потрудились над улучшением основного игрового цикла. «Оригинал, конечно, был потрясающим, но временами казался немного однообразным», — говорит Голдсуорси.

Однако наибольшие изменения во время работы над Dungeon Keeper 2 затронули саму студию. «Bullfrog имела репутацию студии, создававшей невероятные игры. У EA был более корпоративный подход. Так что временами приходилось сталкиваться с трудностями развития», — говорит Голдсуорси.

EA стремилась сохранить экспериментальную природу Bullfrog. «Ведущим инженерам по разработке была предоставлена полная свобода творчества, а неудачи воспринимались как часть процесса», — объясняет Голдсуорси. В то же время издатель хотел сделать рабочие процессы более организованными и пригласил в команду отдельного руководителя проекта. «Он пришёл из совершенно другой отрасли. Тем не менее, ему удалось создать систему, ориентированную на конкретные этапы, и это оказалось бесценным».
 

Разбитое сердце


Dungeon Keeper 2 вышла в июне 1999 года, и была принята так же тепло, как и её предшественница. Назвать точные цифры продаж сложно, но Bullfrog и EA определённо возлагали на эту игру большие надежды, так как на диске с ней был размещен тизер-трейлер к Dungeon Keeper 3.

Сейчас это кажется весьма самонадеянным. Но в то время Bullfrog не только намеревалась создать Dungeon Keeper 3, но и планировала сделать её куда более масштабной, чем Dungeon Keeper 2. По сюжету, игроки должны были покинуть подземные чертоги и выйти в открытый мир, где им предстояло построить настоящие замки.

«Я помню, как примерно в то же время вышел трейлер Warcraft 3, и это было невероятно, — вспоминает Голдсуорси. — Он даже вдохновил нас на создание третьей расы, Старейшин, имеющих что-то общее с ночными эльфами».
Dungeon Keeper эскиз дизайна коробки с игрой
В качестве эксперимента, команда Dungeon Keeper 3 решила использовать Adobe Flash, планируя создать более сложный симулятор колонии. «Главным вопросом в плане дизайна было — сможем ли мы использовать автономную механику бесов для строительства замков, вырубки леса и рытья нор», — делится Голдсуорси. — У проекта был огромный потенциал. К сожалению, мы так и не смогли довести его до конца».

В действительности разработка Dungeon Keeper 3 не продвинулась дальше концепции, и сиквел был официально отменён в августе 2000 года. Причины прекращения работы были сугубо финансовыми.

«В EA решили направить ресурсы на создание более крупных проектов, таких как игры о Гарри Поттере, и многие члены команды получили другие должности», — делится Голдсуорси. — Мы очень сожалели, ведь нам так нравился этот проект. Оглядываясь назад, мы понимаем, что это был стратегически правильный шаг для EA».
 

Легенда


После отмены Dungeon Keeper 3 компания Bullfrog выпустила ещё две игры — Theme Park World и Theme Park Inc. Впрочем, к моменту выхода последней Bullfrog была уже скорее брендом, а не компанией, поскольку EA перевела из неё большую часть дизайнеров в EA UK.

Несмотря на новизну и всеобщее одобрение, слава Dungeon Keeper продержалась чуть больше двух лет. За исключением мобильной игры, выпущенной в 2014 году, к серии больше никогда не возвращались — хотя некоторые из её создателей и думали об этом.

«Если бы у нас была возможность вернуться к серии, я бы хотел создать не просто духовного наследника. Я бы сделал игрока по-настоящему зловещим подземным духом, чтобы контраст между добром и злом был гораздо резче», — говорит Голдсуорси.

И хотя прежние разработчики так и не вернулись к своему детищу, дух Dungeon Keeper продолжает жить. На звание следующего Dungeon Keeper было немало претендентов — от серии Dungeons от Kalypso Media до War for the Overworld 2015 года, в которой Ричард Ридингс (Richard Ridings), озвучивавший Dungeon Keeper, вернулся в роли рассказчика.
Dungeon Keeper 4
Ключевые идеи Dungeon Keeper нашли свое воплощение и в других играх. В частности, в игре Black & White, созданной самим Молиньё, были использованы многие системы управления.

По словам Молиньё, для его нового проекта, Masters of Albion, он также позаимствовал некоторые идеи из Dungeon Keeper. Если в Dungeon Keeper герои старались уничтожить сердце подземелья, то в Masters of Albion враги, терроризирующие Альбион по ночам, охотятся за сокровищами, хранящимися в городском склепе.

Masters of Albion также позаимствовала механику вселения, которая, по мнению Молиньё, должна стать полноценным игровым инструментом. «В Dungeon Keeper вы могли управлять мухами, бесами и прочими существами, но смысла в этом не было. Это была просто фишка, — говорит он. — Возможность вселяться во что бы то ни было выглядит очень многообещающе, но на сей раз нужно глубже интегрировать её в игровой процесс».

Однако Dungeon Keeper — не единственная игра, повлиявшая на Masters of Albion. В ней отчётливо видны и следы Fable и Black & White. Как бы Молиньё ни старался, он не может не поделиться своими ожиданиями от проекта.

«Я так взволнован, что не могу спать, когда задумываюсь о том, что люди, которым понравились Dungeon Keeper, Black & White и Fable, смогут поиграть в Masters of Albion, — говорит Молиньё. — Ведь это... возможно, это моя последняя игра. Я уже слишком стар для этого. Я вложил в этот проект всё — сердце, душу, страсть».


Но как же Молиньё относится к Dungeon Keeper сегодня? Особенно учитывая всё произошедшее во время её разработки: угрозы смерти, напряженные отношения с EA, уход из Bullfrog? «Dungeon Keeper занимает третье место в списке моих любимых игр», — не задумываясь отвечает он. — Black & White, Fable, а затем Dungeon Keeper».

Dungeon Keeper и Dungeon Keeper 2 доступны в Epic Games Store.