Haberler

Büyüler, uyuşturucular, kayalar ve troller: Dungeon Keeper'ın yükselişi ve düşüşü

R
Rick Lane
30 Ara 2024

Ya dünyayı fethetmeye kararlı şeytani bir lord olsaydınız? Dungeon Keeper, 1997'de PC oyunlarının oturmuş kalıplarını kırarak oyunculara bu neşeli ve hınzır konsepti sundu. Oyuncular oyunda kahverengi kayaları ve toprağı kazarak bir yeraltı zindanı oluşturuyor ve sonra da rahatsız edici derecede hoş (ve yemyeşil) bir fantezi diyarını kasıp kavurmak için canavar ordusu kuruyordu.

Bu, neredeyse 30 yıl sonra bile hâlâ heyecan verici olan bir video oyunu konsepti. Video oyunlarının tipik kahramanlık üzerine kurulu anlatılarının zekice tersine çevrilmesinden daha fazlası olan Dungeon Keeper, yönetim oyunu kavramını da ters yüz etti. Lunapark ya da hastane gibi iyi işleyen bir altyapı makinesi yaratmak yerine, temelde yönetilmek istemeyen köleler topluluğuyla mücadele etmek zorundaydınız; birbirlerinden nefret eden örümcekler ve sinekler, savaşmak yerine okumayı tercih eden savaş büyücüler, düşmanlarınıza acı çektirmek için kendi kendilerine işkence eden Dark Mistress'lar ve tüm bunların yanı sıra zindanınız için en az onu basmaya çalışan kahramanlar kadar tehlike oluşturan gözü kara Horned Reaper.

Dungeon Keeper karman çorman, yaramaz ve mucizevi bir tasarımdı; yönetim, strateji ve tanrı oyunu türleri üzerine kurulu bu oyunun kendine özgü karışımının üzerine çıkabilen hâlâ olmadı. O halde Dungeon Keeper'ın yaratılış hikâyesinin de benzer şekilde kaotik olması şaşırtıcı olmasa gerek.

Bu hikâyede ölüm tehditleri, uyuşturucu, anlaşmazlık ve oyun dünyasının en özel stüdyolarından birinin düşüşü ve çöküşü var. Dungeon Keeper nihayetinde tanrı oyunları dünyasını fethetmiş olsa da dehşet uyandıran saltanatı trajik bir şekilde kısa sürdü. Gelin hikâyeyi doğrudan yaratıcılarının ağzından dinleyelim.
 

Şeytani tasarımlar


Bullfrog Productions tarafından geliştirilen Dungeon Keeper, ilk olarak 1994 yazında Theme Park'ın piyasaya sürülmesinin ardından kurucu ortak Peter Molyneux tarafından tasarlandı. Anlatılana göre bu fikir Molyneux'nün aklına trafikte beklerken gelmiş ancak üzerinden otuz yıl geçtiğinden Molyneux artık net olarak hatırlamıyor.

Molyneux şu anki stüdyosu 22 Cans'in ofisinde şunları söylüyor: "Gerçekten tepemin tası atmış olabilir. Trafikte herkese bağırmaya başlarsınız ve şeytani tarafınızla trafikteki saldırganlık bir araya gelir, dolayısıyla bu durum size ilham verebilir."

Molyneux'un asıl hatırladığı şey, aklına genel bir fikir geldiği. "'Kötü adamlar asla kazanamaz' kuralına hafiften kafayı takmıştım." diyor. "James Bond filmlerini bilirsiniz, James Bond ortama giriş yapar ve yanlış düğmeye basarak kötü adamı yok eder, böylece kötü adamın tüm ömrünü adadığı çalışması bir saniyede yok olur. Hep 'Kimse kötü adam için çalışan insanları düşünmüyor. Bu hiç adil değil.'" diye düşünmüşümdür.

Molyneux, Dungeon Keeper'ı ortaya çıkaran düşüncenin bu olduğuna inanıyor. "Oyuncunun kötü adamı oynadığı bir oyun yapacak olsaydık bu oyun neye benzerdi? Ve iyi kalpli kahramanların içeri girip nihai hazinenizi ele geçiremeyecekleri şekilde tasarlamanız gereken bir zindana sahip olma fikri, bence bu eğlenceli bir değişiklik olurdu."
Dungeon Keeper - Giriş Hikâye Taslağı
O dönemde Bullfrog, gelişmiş bir 3D grafik motoruna sahip olan birinci şahıs uçuş oyunu Magic Carpet üzerinde çalışmayı yeni bitirmişti. Magic Carpet'ın programcısı Simon Carter bunu kullanarak Dungeon Keeper için bir prototip oluşturdu. Bu oyun da Magic Carpet gibi birinci şahıs görüş açısından oynanıyordu.

"Çok geçmeden, farklı yaratıklara sahip olabilme fikrini bulduk ve ardından tünel kazarak oda açma fikrini ortaya attık." diyor Molyneux. "Bullfrog'daki tüm projelerimiz ve sonrasında Lionhead'deki projelerimiz gibiydi. Oturup bir tasarım dokümanı yazmazsınız; 'Ah, konusu şu olan bir oyun.' dersiniz ve başlarsınız. Bu muhtemelen pek de profesyonelce bir çalışma şekli değil ama yeni bir şey keşfetmeye ve detaylandırmaya çalışıyorsanız oldukça faydalı bir teknik."

Dungeon Keeper'ın prototip çalışmaları hızla ilerledi ancak 1995'in başlarında yaşanan iki olay Molyneux'yü projeden uzaklaştırdı. Bullfrog Electronic Arts tarafından satın alındı ve Molyneux yayıncı firmanın Başkan Yardımcısı ve Avrupa Sorumlusu oldu. Bu gelişmenin ardından EA, Molyneux'ye sonraki çeyrekte piyasaya sürecekleri herhangi bir oyun olmadığını söyleyerek Dungeon Keeper'ın altı hafta içinde piyasaya sürülüp sürülemeyeceğini sordu.

"Bunun mümkün olmadığını söyledim. Oyun daha Alfa aşamasında bile değildi." diyor Molyneux. "Onlarla yeni bir oyun yazmak için anlaştım. Bahsi geçen oyunun adı Hi-Octane'di ve Sean Cooper tarafından altı haftada yazıldı." (Başka röportajlarda Cooper bu sürenin sekiz hafta olduğunu söyledi).

Bu projenin yanı sıra Molyneux'nün EA Başkan Yardımcılığı gibi yeni unvanları, onu 1995 yılına kadar Dungeon Keeper'dan uzak tuttu. Dungeon Keeper'ın geliştirme süreci, Molyneux'nün yokluğunda Simon Carter ve kardeşi Dene Carter, programcılar Jonty Barnes, Alex Peters ve Magic Carpet'ın geliştirilmesi sırasında Bullfrog'a katılan baş sanatçı Mark Healey tarafından ilerletildi.

Healey, "Yapmam gereken ilk şeylerden biri hokkabazlık yapmayı öğrenmekti çünkü ofisteki herkes etrafta hokkabazlık yapıyordu." diyor. "Günün herhangi bir saatinde ya tek tekerlekli bisikletle dolaşan biri ya da elinde beyzbol sopasıyla kaykay üzerinde koridorda kürek çeken biri olurdu. Etrafım sıradışı insanlarla doluydu."
Dungeon Keeper - 2
Dungeon Keeper'ın neredeyse tüm grafikleri Healey tarafından tasarlandı. Oyunun kendine özgü estetik yapısı iki temel görsel tasarım kararına dayanıyordu.

İlk olarak, Healey dokuları dünya geometrisine boyayarak eklemek yerine 3D olarak modellemiş ve ardından onları oluşturmak üzere işlemişti. Healey, "Sadece düz bir yüzey olmasına rağmen içinde gerçekte olduğundan daha fazla poligon varmış gibi görünüyordu." diyor. Ayrıca Dungeon Keeper'ın oyun motoru tasarımcısı Glenn Corpes'u, grafik işleyiciye dünya geometrisini çarpıtan ve "oynak şey" olarak adlandırdığı şeyi eklemeye ikna etti. "Yani sadece küplerden oluşan dik sütunlar yerine garip, rasgele türde tuhaf yapılar vardı."

Ayrıca hem oyuncuların zindanlarında tuttukları yaratıklar hem de savaştıkları kahramanlar olmak üzere oyundaki karakterlerin çoğu da Healey tarafından tasarlandı. Bununla birlikte, karakter konseptleri Bullfrog içinde birçok farklı yerden geldi.

"Peter'ın istediğinden emin olduğu bazı şeyler vardı." diyor Healey. "Küçük işçileriniz olan Imp'lerin tasarım konseptine sahiptik. Araştırmayı yapan bir tür büyücü olacaktı. Cüceleriniz ve barbarlarınız gibi Games Workshop tipi şeyler için ilham almak amacıyla White Dwarf dergisine göz attığımı hatırlıyorum."
Dungeon Keeper - Horned Reaper Eskizi
Healey'nin kendi konseptleri arasında Dark Mistress (diğer yaratıklara ve kendisine işkence etmekten zevk alan deri kaplı sadomazoşist karakter) ve Horned Reaper vardı. "Her şeyden, hatta yaratıklarınızdan bile nefret eden bir karakter olması ve üstüne üstlük tamamen kontrol edilemez bir güç olması fikrine bayıldım." Reaper, genel hatlarıyla Healey'nin eski bir kız arkadaşına dayanıyordu.

"Gülümsemesinde bir şey vardı." diyor.
 

Toparlanma


Her ne kadar 1995 yılı boyunca Dungeon Keeper üzerindeki çalışmalar istikrarlı bir şekilde devam etse de Noel zamanı geldiğinde henüz bitmiş olmaktan çok uzaktı. Healey, "Ortada gerçek manada bir oyun yoktu." diyor. "Uzun bir süre boyunca sadece oyunun güzel görünmesi için uğraştık ama tek yapabildiğiniz bir koridordan aşağı ateş topları fırlatmaktı."

Molyneux, 1996 yılında projeye geri döndü. Oyun tasarımı yapmayı özleyen ve EA'deki yöneticiliğe dayalı pozisyonuna uyum sağlamakta zorlanan Molyneux, Başkan Yardımcılığı görevinden ve esasında EA'den tamamen istifa etti. Ancak Electronic Arts'ı Dungeon Keeper üzerindeki çalışmasını bitirmesine izin vermesi için ikna etti. Kabul ettiler ama bazı koşulları vardı.

Bu koşulların niteliği hâlâ tartışma konusu. Healey, "Peter, Dungeon Keeper'ın geliştirme sürecinin ortasında çoktan ofisten men edilmişti." diyor. "Bir şeyler yaşandı ve anladığım kadarıyla onu artık ofiste istemediler."

Molyneux durumun o kadar da kötü olmadığını belirtiyor. "Electronic Arts'a istifamı vermiştim ve oldukça anlaşılır bir şekilde, benim gibi ortalığı karıştırabilecek birinin stüdyoda takılmasını istemediler. Ben de 'Bakın, Dungeon Keeper bitene kadar gitmeyeceğim.' dedim. Tüm ekibi kendi evime götürmeme ve oyunu orada bitirmemize ne dersiniz?"
Dungeon Keeper - 3
Ancak EA Molyneux'nün önerisini kabul etti ve Healey, Carter Kardeşler ve Alex Peters'ın da aralarında bulunduğu Dungeon Keeper'ın çekirdek tasarım ekibi, iş istasyonlarını Molyneux'nün evindeki bir odaya taşıdı.

Healey, "Peter'ın o zamanlar güzel bir evi ve güzel bir bahçesi vardı, bu yüzden öğle yemeğinde dışarı çıkıp ağaçların arasında dolaşabiliyordum." diyor.

Bazı tasarımcılar için burası geçici bir ev oldu. Molyneux, "Simon Carter uzunca bir süre (aslında yıllar boyunca) şimdiki eşiyle birlikte benim evimde kaldı." diye açıklıyor.

Yaşanan çalışma ortamı değişikliğinin Dungeon Keeper'ın tasarımı üzerinde doğrudan bir etkisi olup olmadığı net değil ancak Molyneux'nün dönüşünün etkisi olduğu kesin. "Pekala, artık düzgün bir oyun tasarlamamız gerekiyor, der gibi bir havası vardı." diyor Healey.

O noktada Dungeon Keeper baştan aşağı yeniden tasarlandı. Molyneux şöyle diyor: "Oyunu 2D olarak oynayabilmemiz için küçük bir test ortamı yazdık ve bu bize oyunu dengeleyebilmemiz için üzerinde çalışmamız gereken çok daha fazla özellik sağladı." Bu özellikler kararlı ve oynaması eğlenceli hale geldiklerinde 3D oyun motoruna aktarıldılar.

Bu, Dungeon Keeper'ın, yaratıkların kavga etmelerine ve savaşmalarına neden olan benzersiz davranışları gibi kendine özgü mekaniklerinin resmileştiği zamandı.

Molyneux, "İşte bu, tartışmaya kapalı tasarımlara sahip olmamanın gücüdür." diyor. "Bir sabah uyanıp 'Neden bu yaratıklara bir kişilik vermiyoruz? Sonuçta hepsi şeytani yaratıklar! Neden huysuz olmasınlar ki?' diyebiliyorduk."
Dungeon Keeper - Troll Eskizi
Bu dönemde ortaya çıkan diğer fikirler arasında Imp'lerin kazmasını istediğiniz karoları seçme ve yaratıklara tokat atarak daha fazla çalışmalarını sağlama vardı ki bunlardan ikincisi Healey'nin katkısıydı. "El imleci muhtemelen zaten oradaydı, yani sonuçta bir şeyleri bu şekilde seçiyordunuz. Ama sonra aklıma şu fikir geldi: "Onları tokatlayarak daha hızlı çalışmalarını sağlayabilsek harika olmaz mıydı? Ve bu fikri oyuna ekledik. Gerçekten de işe yaradı."

Molyneux'nün dönüşü ve çalışma ortamındaki değişimin yanı sıra, Dungeon Keeper'ın tasarımı üzerinde başka şeylerin de etkisi olmuş olabilir. Örneğin Healey, kendi kendine tedavi ettiği bir sakatlıkla mücadele ediyordu. "Belimdeki birkaç disk kaymıştı. Dungeon Keeper'ın geliştirme sürecinin büyük bir kısmında bu sağlık sorunundan muzdariptim." diyor. "Ağrılarıma iyi geldiği için durmaksızın ot içiyordum ve muhtemelen bunun grafikler üzerinde büyük etkisi oldu."

Dungeon Keeper'ın hikâyesinde sıradışı maddelerin yer aldığı tek yer burası değil.

"İçinde özel bir malzeme olan chili yemeğimle ünlüydüm. Yasal olduğunu söyleyemeyeceğim bir malzemeydi." diye açıklıyor Molyneux. "Chili'yi yaptım ve ardından evimde bir parti vererek Electronic Arts'ın bazı üst düzey yöneticilerini davet ettim. Ve ne yazık ki tam da bahsettiğim malzemeyi rendelerken (blok biçimindeydi) yöneticilerden biri 'Aha, burada chili varmış!' diyerek üzerinde muazzam miktarda rendelenmiş madde olan bir kaşığı afiyetle yedi. Evet, tahmin edebileceğiniz gibi çok kötü oldu."

Healey de Molyneux'nün özel chili'sini hatırlayanlardan. "Çok fazla kaosa neden olurdu." diye özetliyor.
 

Yaratıkların çıkışı


Molyneux, Dungeon Keeper'ın piyasaya sürülmesinden önceki süreci "karman çorman bir zaman" olarak tanımlıyor. Ekip, oyunu bitirmek için 90'larda normalleşen bir uygulama olan fazla mesai eşliğinde yoğun bir şekilde çalışıyordu.

Molyneux, "O dönem sabah yataktan kalktığım gibi başlar ve akşam yatana kadar çalışırdım." diyor. "Evimde olmak daha rahattı çünkü işyerine gidip gelmek zorunda değildim." Bunun yanı sıra Bullfrog'dan sonra ne yapacağını düşünüyor, Demis Hassabis (sonrasında Google DeepMind'ın kurucu ortağı oldu) ile Lionhead'i kurma konusunda görüşüyor ve sonrasında Black & White'a dönüşecek olan fikirler üzerine kafa yoruyordu.

O sıralarda Molyneux hayatına yönelik bir tehdit aldı. "Birisi gelip beni av tüfeğiyle vurmakla tehdit etti." diyor. "Bu kişi bana ve tüm dergilere bir mektup yazarak o hafta sonu bunu yapacağını, gelip bizi öldüreceğini söylemişti." Polise haber verildi ve bir soruşturma başlatıldı. "Aynı ada sahip birinin av tüfeği olduğunu buldular ama aslında o olmadığını öğrendiler."

Neyse ki tehdit yalnızca lafta kaldı. Molyneux, önceleri bu kişiyle mektuplaştığını söylüyor. "İlk birkaç mektubuna yanıt verdim çünkü insanlara kariyerlerinde yardımcı olmayı hep sevmişimdir." diyor. "Sonrasında sanırım birazcık aklını kaybetti ve bunun üzerine ona cevap vermeyi bıraktım." Molyneux, tehdidin nedeninin yazışmayı bırakması olduğuna inanıyor. "Bence bu onun için 'Madem artık benimle konuşmuyorsun, o zaman seni öldüreceğim.' demenin bir yoluydu."
Dungeon Keeper - Dev Sinek Eskizi
Healey aynı şekilde Dungeon Keeper'ın son aşamalarının da yoğun bir dönem olduğunu ve kendi adına iş bıraktığı zamanı da hatırlıyor. "Oldukça fazla ve oldukça geç saatlere kadar çalışıyorduk. Peter muhtemelen oldukça stresliydi. Odanın köşesindeki masamda oturuyordum ve son küçük görevimi de tamamlamıştım." diye açıklıyor. "Göstere göstere arkama yaslanıp elime bir gazete alarak 'Benden bu kadar!' dediğimi hatırlıyorum. Bu onu gerçekten kızdırmıştı. Sanırım bana bir terlik fırlattı."
 

Zindan ustası


Dungeon Keeper piyasaya sürüldüğünde muazzam bir hit oldu ve övgü dolu eleştiriler aldı. İyi de sattı, 2003 yılına kadar tam 700.000 adet. Her ne kadar Theme Park kadar büyük bir ticari başarı elde edemese de EA'in bir devam oyununa yeşil ışık yakmasına yetecek kadar iyi sattı.

Ancak Dungeon Keeper 2'yi tasarlayacak olan ekip çok farklıydı. Molyneux'nün ayrılmasıyla birlikte, aralarında Healey'nin de yer aldığı şirketin birçok tasarımcısı onun peşinden Lionhead'e katıldı. Dungeon Keeper'ın ana tasarım ekibinden sadece Alex Peters Bullfrog'da kalırken oyun motor programcısı Martin Bell de görevine devam etti.

Bu, Dungeon Keeper 2'nin Bullfrog ruhu olmadan yapıldığı anlamına gelmiyor. Baş tasarımcı rolünü üstlenen Hi-Octane'den Sean Cooper da dahil olmak üzere, orijinal Dungeon Keeper projesinde yer almayan çok sayıda Bullfrog tasarımcısı devam oyunu üzerinde çalışmaya başladı. Bu arada Dungeon Keeper 2'nin baş yapımcısı, Syndicate günlerinden beri Bullfrog ile yakın çalışan Nick Goldsworthy idi.

"Bullfrog EA'in bir parçası olduğunda, ilk olarak Populous 3'te çalıştım. Ancak Dungeon Keeper 2 ekibi kurulmaya başlar başlamaz karşı koyamadım ve kalbime daha yakın hissettiğim için projeye oldukça hızlı bir şekilde atladım," diyor Goldsworthy.
Dungeon Keeper - 7
Devam oyunu için Bullfrog Dungeon Keeper'ın temel konseptinin çok da dışına çıkmak istemedi. Ekip onun yerine oyun deneyimini bütünüyle iyileştirmek istedi. Bu iyileştirme işlemi ise görsellerle başladı. 1997'de Dungeon Keeper'ın grafikleri projenin başlangıcında en son teknolojiye sahip olsa da, gerçek 3D ve 3D hızlandırmanın ortaya çıkmasından sonra modası geçmiş görünüyordu.

Goldsworthy bunu şöyle açıklıyor: "Tüm zindan ortamını ve içindekileri 3D olarak oluşturabilecek özel bir motor yarattık; bu da 3D modelleyiciler, donanımcılar, animatörler ve daha fazlasını içeren çok daha büyük bir ekibin bir araya gelmesini gerektirdi."

Bunun yanı sıra, Bullfrog kullanıcı arayüzünü de yeniden tasarlamak istedi. Goldsworthy, "Bazı oyuncular arayüzün orijinal halinin karmaşık olduğunu ve kullanımının basit olmadığını belirtti." diyor.

Bu düşüncede olanlar yalnızca oyuncular da değildi, Molyneux da aynı şekilde düşünüyordu. Molyneux "Dungeon Keeper'da en sevmediğim şey arayüzdü." diyor. "Ekranda çok fazla sayıda simge, öğe ve hatta farklı menüler vardı. Bu arayüz o kadar karmaşıktı ki 'Tamamdır, Black & White'ta bu tür bir arayüz yapmayacağız.' dedirtti bana."

Bullfrog oyunun özünü büyük ölçüde muhafaza etmiş olsa da, stüdyo Dungeon Keeper 2 için yaratık davranışlarında birkaç değişiklik yaparak yaratıkların "başıboş dolaşmalarını veya kritik görevleri göz ardı etmelerini" engellemeye yönelik adımlar attı. Bullfrog'un tasarımcıları ayrıca temel döngüyü daha çeşitli hale getirmek için çalıştı. Goldsworthy, "Orijinal oyun her ne kadar harika olsa da, zaman zaman biraz tekrara düşüyordu." diyor.

Fakat Dungeon Keeper 2'nin geliştirilmesi sırasında en çok değişen şey aslında Bullfrog'un ta kendisiydi. "Bullfrog'un inanılmaz oyunlar yaratma konusunda bir itibarı vardı. EA'nın yaklaşımı biraz daha kurumsaldı, bu nedenle zaman zaman büyüme konusunda bazı sıkıntılar yaşandı." diyor Goldsworthy.

EA, Bullfrog'daki yenilikçi kültürü sürdürmek istiyordu. "Baş Ar-Ge mühendislerine yeni fikirler üzerinde çalışma özgürlüğü verildi ve başarısızlık, sürecin bir parçası olarak görüldü." diye açıklıyor Goldsworthy. Bununla birlikte, özel bir proje yöneticisi eklemek de dahil olmak üzere daha iyi bir yönetim mekanizmasına sahip olmamızı istediler. "Tamamen farklı bir alandan gelmesine rağmen, son derece değerli olduğunu anladığımız dönüm noktası odaklı bir çerçeve sundu."
 

Hayal kırıklığı


Dungeon Keeper 2 Haziran 1999'da piyasaya çıktı ve bir önceki oyunla benzer şekilde mükemmel değerlendirmeler aldı. Güvenilir satış rakamlarına ulaşmak zor ancak Bullfrog ve EA' in bu oyundan büyük umutları olduğu açıktı çünkü oyun, diskin içinde Dungeon Keeper 3 için bir tanıtım fragmanı ile birlikte yayınlanmıştı.

Geriye dönüp bakıldığında, bunun gereğinden fazla cüretkâr veya iddialı olduğunu söylemek mümkün. O zamanlar Bullfrog sadece Dungeon Keeper 3'ü geliştirmekle kalmıyordu ve aynı zamanda bu oyun için Dungeon Keeper 2'ye kıyasla çok daha büyük planlara sahipti. Oyunun, oyuncuları sadece zindanlar inşa edebilecekleri yeraltı sığınaklarına değil, genişleyen kaleler de inşa edebilecekleri yeryüzüne götürmesi öngörülüyordu.

Goldsworthy, "O sıralarda Warcraft 3 fragmanını izlediğimizi hatırlıyorum ve inanılmazdı." diyor. "Hatta üçüncü ırk olan Elders için de bazı fikirlere ilham kaynağı olmuştu, ki bu ırkta da biraz Night Elf havası vardı."
Dungeon Keeper - Kutu Resmi Eskizi
Dungeon Keeper 3 ekibi yeni sistemleri denemek için Adobe Flash'ı kullandı ve daha sofistike bir koloni simülasyonu oluşturmayı planladı. Goldsworthy, "Tasarımın en büyük soru işaretlerinden biri, Imp'lerin otonom mekaniklerini kale surları inşa etmek ya da ormanlar, ağaçlık alanlar veya yuvalarla etkileşim kurmak gibi şeylerde kullanmanın mümkün olup olmayacağıydı." diyor. "Bu fikrin çok büyük bir potansiyeli vardı ama ne yazık ki sadece bir fikir olarak kaldı."

Nitekim Dungeon Keeper 3'ün geliştirilmesi konsept aşamasının ötesine pek geçemedi ve devam oyunu Ağustos 2000'de resmen iptal edildi. İptalin ardındaki nedenler tamamen maddiydi.

Goldsworthy, "EA kaynaklarını Harry Potter oyunları gibi daha büyük yapımlara harcamaya karar verdi ve birçok ekip üyesi başka yerlere kaydırıldı." diyor. "Bu bizim büyük bir hayal kırıklığıydı çünkü proje için oldukça heyecanlıydık. Ancak geriye dönüp baktığımızda, muhtemelen EA için stratejik olarak doğru bir hamleydi."
 

Efsane


Dungeon Keeper 3'ün iptal edilmesinden sonra Bullfrog Theme Park World ve Theme Park Inc. olmak üzere iki oyun daha yapmaya devam etti. İkinci oyun çıktığında Bullfrog gerçek bir şirketten ziyade bir marka haline gelmişti ve tasarımcılarının çoğu Electronic Arts tarafından EA'in İngiltere ofisinin bünyesine alınmıştı.

Yenilikçiliğine ve neredeyse tüm dünyada beğenilmesine rağmen, Dungeon Keeper'ın saltanatı iki yıldan biraz fazla sürdü ve 2014'te yayınlanan bir mobil oyun dışında seri, her ne kadar oyuna katkıda bulunanlar tarafından tekrardan hayata geçirilme planlarına sahip olsa da, hiçbir zaman yeniden ele alınmadı.

"Eğer seriyi yeniden ele alma şansımız olsaydı, yalnızca serinin ruhunu taşıyan bir devam oyunu yapmak istemezdim. İyi ve kötü arasında çok daha keskin bir zıtlığa sahip, gerçekten kötü bir zindan varlığı olma fikrinin üzerine gitmek isterdim." diyor Goldsworthy.

Oyunun asıl tasarımcıları oyunu bir daha ele almamış olsa da, Dungeon Keeper'ın ruhu yaşamaya devam etti. Kalypso Media'nın Dungeons serisi ve orijinal Dungeon Keeper anlatıcısı Richard Ridings'in kötü derebeyi simülasyonu versiyonuna sesini vermek üzere rolünü yeniden üstlendiği 2015 yapımı War for the Overworld de dahil olmak üzere pek çok oyun Dungeon Keeper'ın manevi halefi olmaya çalıştı.
Dungeon Keeper - 4
Dungeon Keeper tarafından hayata geçirilen temel fikirler, Molyneux'un yönetim sistemlerinin çoğunu taşıyan kendi oyunu Black & White başta olmak üzere sayısız başka oyuna da yayıldı.

Molyneux ayrıca yeni projesi Masters of Albion'un da Dungeon Keeper'da ortaya çıkan bazı fikirlerden yararlandığını söylüyor. Masters of Albion'da, kahramanların amacının zindan merkezini yok etmek olduğu Dungeon Keeper'ın aksine, gece vakti dolaşan düşmanlar kasabanızın mahzeninde saklı hazinelerin peşinde.

Masters of Albion ayrıca Molyneux'un oyunda daha etkili olmasını istediği bir karakter ele geçirme mekaniğine de sahip. "Dungeon Keeper'da Sineklere, Imp'lere ve diğer tüm yaratıklara sahip olabiliyordunuz ama bunu yapmak için gerçekten bir neden yoktu. Oyunun kullanabileceğiniz, öylesine bir özelliğinden ibaretti." diyor. "Nesnelere hükmetme konseptini yeniden ele almak için sabırsızlanıyorum fakat bu kez bu özelliğin oyunla gerçekten iç içe geçmesini sağlamak istiyoruz."

Masters of Albion'un yalnızca Dungeon Keeper'dan esinlenmediğini de belirtmek lazım. Fable ve Black & White'ın da büyük ölçüde izlerini taşımakta. Molyneux projeye ilişkin beklentilerini paylaşmaktan kendini alamadı.

Molyneux, "Dungeon Keeper, Black & White ve Fable hayranlarının Masters of Albion'ı deneyimleyebileceklerini düşünmek bile uykularımı kaçıracak kadar heyecan verici." diyor. "Çünkü bu muhtemelen benim son oyunum olacak, zira bu işi yapmak için artık çok yaşlandım. Bu oyuna her şeyimi, kalbimi, ruhumu ve içimdeki tutkumu koydum."


Dungeon Keeper'a gelecek olursak, geliştirilmesi sırasında gerçekleşen her şey (ölüm tehditleri, EA ile yaşanan gerginlikler, Molyneux'un Bullfrog'dan ayrılması) göz önüne alındığında Molyneux bugün bu oyun hakkında ne hissediyor? "Sanırım Dungeon Keeper en sevdiğim oyunlar arasında üçüncü sırada yer alıyor." diyor hiç tereddüt etmeden. "En sevdiğim üç oyun sırasıyla Black & White, Fable ve Dungeon Keeper."

Dungeon Keeper ve Dungeon Keeper 2 şimdi Epic Games Store'da.