
魔法、药品、摇滚和巨魔:《Dungeon Keeper》的兴衰史

如果你是一名妄想征服世界的邪恶领主,会做什么?在 1997 年,《Dungeon Keeper》(《地下城守护者》)以上面这个邪恶主题突破了 PC 游戏的界限,为玩家带来了这样一部有趣的游戏。玩家需要从棕色的岩石和土壤中挖出一座地下城,然后招募一批怪兽,来入侵一个十分讨厌的快乐(而活力无限)的幻想世界,在那里大肆破坏。
这个游戏主题在接近 30 年后,仍旧令人兴奋不已。这并不仅仅是对电子游戏一贯使用的英雄视角的反转,《Dungeon Keeper》同样彻底颠覆了管理游戏的概念。在这里,你不需要创建一座像主题医院或是医院那样的运转良好的基础设施机器,而是需要与一群实际上完全不想被统治的手下们进行斗争——彼此讨厌的蜘蛛与苍蝇,比起战斗更喜欢读书的术士,忙于折磨自己而不是为你的敌人带去痛苦的黑暗女主人,以及难以对付的 Horned Reaper,这家伙对你的地下城可能造成的破坏并不亚于那些来袭击你的地下城的英雄们。
《Dungeon Keeper》的游戏设计混乱无比,淘气无比,但也创下了十足的奇迹;这款游戏完美融合了管理,策略与上帝游戏的要素,直到现在也无人超越。因此,《Dungeon Keeper》背后的创作故事也同样混乱这一点就不会令人惊讶了。
这个故事中有死亡威胁,有毒品,有不和谐音,以及游戏业界最为独特的工作室之一的衰落与垮台。虽然《Dungeon Keeper》最终征服了上帝游戏这个分类,但不幸的是,它的恐怖统治却非常短暂。以下便是从游戏创作者处来的第一手讲述。
邪恶的设计
由 Bullfrog Productions 打造的《Dungeon Keeper》最初是于 1994 年,在《Theme Park》发布之后,由联合创始人 Peter Molyneux 立项的。据说这个想法是 Molyneux 某天堵车时想出来的,但是三十年后,Molyneux 自己却记不起这件事了。
“我可以想象得到,我会非常恼火,”Molyneux 在他现在的工作室 22 Cans 的办公室中这么说道。“在堵车的时候,你会开始对每个人大喊大叫,你内心邪恶的一面就显露了出来,这就是所谓的路怒症了,所以我能想得到这的确很能激发灵感。”
Molyneux 能记得的是他想出的大致想法。“我对‘坏蛋永远不会成功’这回事颇有微词,”他这么表示。“如果你看詹姆斯·邦德电影的话,就能看到詹姆斯·邦德从天而降,按下一个错误的按钮或者做了什么其他的事情,就彻底打败了坏蛋,坏蛋一生的‘伟业’也就这样毁于一旦了。我总是在想:‘没有人会去关注坏蛋雇佣的人。这并不公平。’”
Molyneux 相信这个想法最终促成了《Dungeon Keeper》的诞生。“如果我们做一个让玩家扮演坏蛋的游戏,那么这款游戏会是什么样的?随后我们自然想到了你必须设计一个地下城,让这些英雄好汉们进来,但让他们无法拿走你的究极宝藏——这个反转会很有趣。”

在那时,Bullfrog 刚刚结束了《Magic Carpet》的开发——这是一款有着高级 3D 图形引擎的第一人称飞行游戏。《Magic Carpet》的程序员 Simon Carter 使用其引擎打造了《Dungeon Keeper》的原型——就像《Magic Carpet》那样,它也是第一人称视角的。
“很快,我们就想到了可以附身不同的怪物的主意,接下来便构思好了挖出(房间)的想法,”Molyneux 说道。“就像我们在 Bullfrog 干过的所有项目,以及之后在 Lionhead 干的那些项目一样……你并不会坐下来写个开发文档出来,而是直接表示:‘哦我们要做一款关于这个的游戏’,然后就开工了。这大概是一种极为不专业的工作手段——但如果你在尝试探索并发现新的东西,那这就是一种十分有用的技巧。”
《Dungeon Keeper》的原型设计进展很快,但在 1995 年初,有两件事将 Molyneux 推离了这个项目。Bullfrog 被 Electronic Arts 收购了,因此 Molyneux 成为了这家发行商的副总裁兼欧洲地区总管。然后 EA 告诉 Molyneux 他们在下个季度并没有任何游戏发售,并询问《Dungeon Keeper》能否在六周内发售。
“我告诉他们这完全不可能。游戏还未进入 Alpha 阶段呢,”Molyneux 说道。“我与他们达成了一个协议,写一个叫做《Hi-Octane》的新游戏,Sean(Cooper)花了六个星期将它写出来了。”(在其他的访谈的回忆中,Cooper 表示这个时间段实际上是八个星期。)
这个项目,再加上 Molyneux 新的 EA 副总裁职务,让他在 1995 年以前都没有参与《Dungeon Keeper》的开发。在 Molyneux 缺席的情况下,《Dungeon Keeper》的开发由 Simon Carter 以及他的兄弟 Dene Carter,程序员 Jonty Barnes 与 Alex Peters,以及首席艺术家 Mark Healey 驱动,后者是在《Magic Carpet》的开发过程中加入 Bullfrog 的。
“我要学会的第一件事就是怎样玩杂耍,因为办公室里面的每个人都在玩些什么,”Healey 说道。“不管是在一天中的哪些时候,都会有人骑着独轮车四处走动,或是有人手持一根棒球棍,踩着滑板在走廊上滑行。大家都是怪人。”

Healey 设计了《Dungeon Keeper》绝大多数的图形,而该游戏独特的美学选择则来自于两个关键的视觉设计决策。
首先,比起简单地将纹理绘制在世界几何体上,Healey 将它们建模为 3D 模型,然后将它们进行渲染来打造出纹理。“虽然最终这只是一个平面,但看起来它却比实际上有着更多的多边形数量,”Healey 如此表示。他还说服《Dungeon Keeper》的引擎设计师 Glenn Corpes 为图形渲染引擎加入一个被他称作”摆动物体“的机制,来扭曲世界几何的形状。“所以它们不仅仅是直立的立方体柱子,而是一种奇怪的随机摆动的结构。”
Healey 还设计了游戏的大多数角色——这包括玩家在地下城招募的怪兽,以及他们需要打倒的英雄。不过角色设计的概念来自 Bullfrog 的每个角落。
“有些东西是 Peter 想要加入的,”Healey 这样说道。“我们已经有了将 Imps 当作你的小小工作者的概念。也会有某种巫师来负责进行研究。我记得浏览 White Dwarf 杂志,来获得那种 Games Workshop 旗下作品那样的灵感,侏儒啊、野蛮人啊那些。”

Healey 自己加入的概念包含 Dark Mistress(黑暗女主人,身穿皮衣的虐待狂,以折磨其他生物与自己为乐)以及 Horned Reaper。“我非常喜欢这个想法:一个讨厌一切,包括你的生物的角色,这可谓是一种完全无法控制的力量。”The Reaper 某种程度上是基于 Healey 的一位前女友创作的。
“是她的笑容,”他说道。
居家就业
虽然《Dungeon Keeper》的开发在 1995 年中稳步进行着,但直到圣诞节,游戏离完成还有很长一段距离。“这里并没有什么游戏内容,”Healey 表示。“在很长时间内我们只是让它看起来很好看,但你能做的也只是在走廊内发射火球而已。”
1996 年,Molyneux 重返项目。他怀念游戏设计,而且也难以适应 EA 的总裁职位,于是 Molyneux 辞退了他副总裁的职位——事实上也完全离开了 EA。但他还是说服了 EA 让他完成在《Dungeon Keeper》上的工作。EA 同意了,但提出了些条件。
这些条件的确切内容仍然有待商榷。“在《Dungeon Keeper》的开发途中,Peter 已经被踢出了办公室。”Healey 说道。“我所知道的就是发生了些什么事情,他们不想将他留在办公室里面了。”
而 Molyneux 则将情况描述得没那么紧张。“我已经向 EA 提交了辞呈,很自然他们并不想让一个像我这样扰乱秩序的人出现在工作室中。所以我表示:‘在完成《Dungeon Keeper》之前我是不会离开的。要不然我将整个团队带回家,然后在家里面将游戏做完?’”

不管怎么样,EA 最后接受了 Molyneux 的提议,于是《Dungeon Keeper》的核心设计团队——包括 Healey,Carter 兄弟与 Alex Peters——将自己的工作站全部转移到了 Molyneux 家的一处房间内。
“(Peter)当时有一栋漂亮的房子,以及漂亮的庭院,所以在午餐时间我可以出去在树丛中逛一逛,”Healey 说道。
而对于一些设计师来说,这里成了一个临时的家。“Simon Carter 在我的房子里面和他现在的妻子住了很长一段时间——实际上是好几年。”Molyneux 透露。
我们并不清楚环境的变化对《Dungeon Keeper》是否有任何直接影响,但 Molyneux 的归来肯定是产生了影响的。“他的意思是,好吧,我们必须实际设计个游戏出来,”Healey 说道。
届时,《Dungeon Keeper》已经经过了彻底的重新设计。“我们编写了一个小型测试平台,来让游戏可以以 2D 进行游玩,这给了我们更多需要投入努力进行平衡的特性,”Molyneux 说道。当这些特性足够稳定而又有趣时,它们便会被转移至 3D 引擎中。
这也是《Dungeon Keeper》的标志性机制被奠定的时候,例如导致怪物争吵或打斗的独特行为。
“某种程度上,这就是不采用一成不变的设计的优势了。”Molyneux 表示。“你可以某天早上起来,然后想着‘为何不给这些怪物们来点小性格呢?它们毕竟是邪恶的生物嘛!它们为什么不能脾气不好呢?”

这个时段内出现的其他想法包括高亮显示 Imp 会挖出的砖块,以及拍打怪物让它们更努力工作,后者是 Healey 的贡献。“手已经在那里了——毕竟你要用它来指点东西。但我突然就有了个主意:‘如果你能拍打它们让它们更快工作,不是会很酷么?’于是我们就将它实装了。实际的效果也很不错。”
除了 Molyneux 的归来以及工作环境的转变以外,可能还有其他的什么影响了《Dungeon Keeper》的开发。举例来说,Healey 就深陷于治疗伤病之中。“我的背部有几块椎间盘突出了。在开发《Dungeon Keeper》的多半时间内我都饱受这个问题困扰,”他表示。“我那时候在狂抽大麻,这颇为有效,也可能大幅度影响了游戏的图像。”
这并不是非正常物质第一次出现在《Dungeon Keeper》的开发故事中。
“我以制作一种添加了特殊原材料的辣肉酱而闻名。那种原材料并不完全合法,”Molyneux 透露。“我做了些辣肉酱,在家里面开了个派对,并邀请了 Electronic Arts 的一些高管。不幸的是,我当时正好在磨碎这种配料——它是一种块状的东西——然后有个高管来了句‘好啊,辣肉酱!’,于是就舀了一勺有着大量这种磨碎配料的肉酱吞了下去。他——我们就说他的情况很糟了吧。”
Healey 也记得 Molyneux 的特别辣肉酱。“那东西会造成不少混乱,”他这么表示。
放出怪兽
Molyneux 将《Dungeon Keeper》发售前夕的时间称作一段“混乱无比的时光”。团队拼命加班工作来完成游戏,这在 90 年代的业界已成为常态。
“我已经习惯早上起来一直干到晚上睡觉了,”Molyneux 说道。“在我的家里面这更方便,因为我不需要通勤赶路。”除此之外,他还在想着 Bullfrog 之后的生活,和(之后成为了 Google DeepMind 的联合创始人的)Demis Hassabis 谈论组建 Lionhead,并思考着之后成为了《Black & White》的未来构想。
也大概是这个时候,Molyneux 收到了生命威胁。“有人想上门来用霰弹枪崩了我,”他说道。“这个人写了信给我和所有杂志社,表示他这个周末就会这么干,到我家里面将我们全杀了。”警察得知了情况,并展开了事件调查。“后来他们发现有一个同名的人的确有把霰弹枪,但实际上并不是这个人写的信。”
还好威胁并没有被付诸实践。Molyneux 解释说,他之前就通过信件和这个人进行通讯。“我回复了前几封信,因为我一直热衷于帮助人们发展事业,”他说道。“然后我觉得他有点疯狂,所以就停止了回复。”Molyneux 相信威胁就是这个人对他停止通信的报复。“我看这就是他的做派:‘好吧,你不和我说话了,我就将你干掉。’”

对于 Healey 来说,他同样记得《Dungeon Keeper》最后阶段的紧张时光,这也包括他亲自完成了全部的项目工作的那一刻。“我们当时很忙碌,干到了很晚。Peter 可能压力很大。而我——我坐在房间角落的座位上,完成了我最后的一个小任务,”他解释道。“我记得我当时很夸张地向后靠了过去,抓了份报纸,然后说道:’好吧,我搞定了!”这让他非常生气。他抓起了拖鞋,或是其他什么东西向我扔了过去。”
掌控地下城
《Dungeon Keeper》一经发售便大获成功,也获得了一致好评。作品卖的也不错,截至 2003 年售出了 700,000 份。虽说这并非《Theme Park》那样的商业大卖,但游戏卖的足够好,让 EA 批准为其制作一部续集。
不过,参与设计《Dungeon Keeper 2》的团队却非常不同。随着 Molyneux 的离开,多数公司的设计师——包括 Healey——都跟着他加入了 Lionhead。在《Dungeon Keeper》的核心团队中,只有 Alex Peters 留在了 Bullfrog,而引擎程序员 Martin Bell 也留了下来。
这并不是说《Dungeon Keeper 2》就不体现 Bullfrog 的精神了。很多当年未参与《Dungeon Keeper》原作的 Bullfrog 设计师都投入了续集的开发,包括《Hi-Octane》的 Sean Cooper,他这次负责了首席设计师的角色。而《Dungeon Keeper 2》的首席制作人是 Nick Goldsworthy,他在《Syndicate》开发的时候以来就一直与 Bullfrog 进行着密切合作。
“当 Bullfrog 成为了 EA 的一部分的时候,我一开始是负责《Populous 3》的。但当《Dungeon Keeper 2》的团队开始组建时,我就无法视而不见呢——这个项目更贴近我的内心,所以我很快就加入了项目,”Goldsworthy 表示。

《Dungeon Keeper》开发商 Bullfrog 想在续作中尽可能保持游戏的核心概念。同时团队还想全面改善游戏体验。于是先从画质着手。项目刚开始时,《Dungeon Keeper》的画质还是最先进的,但是 1997 年真实 3D 和 3D 加速问世,游戏画质就显得跟不上时代了。
“我们专门开发了个引擎,来渲染整个地下城环境和居民,因此得引入个更大的团队——3D 建模师、绑定师、动画师等。”Goldsworthy 说。
此外,Bullfrog 还想重新设计 UI。Goldsworthy 表示:“部分玩家认为原版游戏的 UI 有点混乱,而且不美观。”
不只是玩家——Molyneux(游戏开发者)也这么觉得。“我不喜欢《Dungeon Keeper》的界面。”他说。“界面中有大量图标和其它东西,还有不同的菜单。实在太乱了,因此我决定:《Black & White》不会有任何 HUD。”
虽然 Bullfrog 基本保留了游戏的核心要素,但是工作室对《Dungeon Keeper 2》的生物行为进行了一些调整,避免它们“走失或忽略关键任务。”Bullfrog 的设计师还努力让核心循环更多样化。“前作确实很精彩,但有时会让人觉得有点重复。”Goldsworthy 说。
《Dungeon Keeper 2》开发过程中最大的变化,就是 Bullfrog 本身。“Bullfrog 开发出了优秀的游戏,享有盛誉。EA 的做法更企业化,因此有时会在发展过程中会有些痛点。”Goldsworthy 说。
EA 希望 Bullfrog 保持实验文化。“核心研发工程师可以自由研究新想法,即便失败了,也是开发过程中的一部分。”Goldsworthy 解释说。尽管如此,他们也希望组织架构会更好,比如增加专门的项目经理。“他来自完全不同的行业,但是带来了里程碑式的架构,促进了整个流程。事实证明,这点非常宝贵。”
心碎
《Dungeon Keeper 2》于 1999 年 6 月发布,获得了与前作同样出色的评价。当年的具体销量已不可考,但 Bullfrog 和 EA 显然对这款作品寄予厚望,因为在光盘中还附带了《Dungeon Keeper 3》的预告。
如今回过头来,这种做法似乎过于冒进。当时 Bullfrog 不仅一心想制作《Dungeon Keeper 3》,甚至计划远比《Dungeon Keeper 2》庞大。游戏会将玩家从地下城带往地上世界。玩家不仅可以建造地下城,还可以建造完整的城堡。
“当时我们看过《Warcraft 3》的预告片,实在太震撼了。”Goldsworthy 说。“那个预告片甚至启发我们设计出第三个种族:Elder。这个种族有点像暗夜精灵。”

《Dungeon Keeper 3》团队使用 Adobe Flash 来测试新系统,计划建造更负责的殖民地模拟。“设计时的一大问题是,我们能否将 Imp 的自主机制应用到城堡建造,或者森林、林地或地洞交互上。”Goldsworthy 说。“这点有很大潜力,可惜没能真正成型。”
确实,《Dungeon Keeper 3》的开发几乎还只是在概念阶段。续作计划甚至于 2000 年 8 月正式取消。取消的原因就是资金。
“EA 决定将资源转到更大的作品上,比如《Harry Potter》系列游戏。许多团队成员也被重新分配。”Goldsworthy 说。“我们都心碎了——因为我们对这个项目充满热情。但回头看,EA 当时的战略选择是正确的。”
传奇
《Dungeon Keeper 3》取消后,Bullfrog 制作其它两款游戏:《Theme Park World》和《Theme Park Inc.》。然而在开发后者时,Bullfrog 基本上就成了品牌名称,而非一家实际公司,因为 EA 把大部分设计师并入到了 EA UK。
尽管《Dungeon Keeper》具有创新性并赢得了广泛好评,但它的统治时期只持续了两年多。除了 2014 年发布的一款手游外,这个系列就再也没被提起——部分贡献者甚至连想都没想过。
“如果有机会重新回到这个系列,我不想只做一部精神续作。我希望更加坚定打造真正的邪恶地下城,让善恶之间的分界线更明显。”Goldsworthy 说。
虽然前作的设计师不会回来,但是《Dungeon Keeper》的精神依然存在。无论是 Kalypso Media 的《Dungeons》系列,还是 2015 年发布的《War for the Overworld》,许多游戏都想成为下一个《Dungeon Keeper》。后者更是请回了《Dungeon Keeper》的旁白配音演员 Richard Ridings,请他为为这款邪恶霸主模拟游戏进行配音。

《Dungeon Keeper》实现的核心思想也传播到了其它无数游戏,尤其是 Molyneux 自己的《Black & White》。这款游戏延续了许多管理系统。
Molyneux 还表示,他的新作《Masters of Albion》也借鉴了《Dungeon Keeper》的几个想法。《Dungeon Keeper》中的英雄要摧毁你的地下城之心,而在《Masters of Albion》中,敌人会徘徊于 Albion 深夜,觊觎你城中墓穴的宝藏。
《Masters of Albion》也有角色占有机制。Molyneux 希望这个机制能在游戏中发挥更大作用。“《Dungeon Keeper》你可以获得 Fly、Imp 和其它生物,但没什么必要。更像是种噱头。”他说。“我想重新实现这个想法,让玩家可以拥有各种东西,但这次,我们会让这个功能和游戏更融合。”
值得注意的是,《Masters of Albion》的灵感来源不只是《Dungeon Keeper》。《Fable》和《Black & White》也有很大影响。尽管努力控制预期,Molyneux 还是情不自禁对这个项目充满期待。
“我非常兴奋,一想到喜爱《Dungeon Keeper》、《Black & White》和《Fable》的玩家将有机会游玩《Masters of Albion》,我就激动得睡不着。”Molyneux 说。“因为——这可能是我制作的最后一款游戏。我年纪大了,已经开始力不从心。我将一切都投入到这款游戏中。我的内心、我的灵魂,还有我的激情。”
至于《Dungeon Keeper》,考虑到开发过程中发生的事情——死亡威胁、和 EA 的紧张关系,以及离开 Bullfrog——Molyneux 如今对这款游戏有何感想?“在我最喜欢的游戏中,《Dungeon Keeper》名列前三。”他不假思索地说。“三款游戏分别是《Black & White》、《Fable》和《Dungeon Keeper》。”
《Dungeon Keeper》和《Dungeon Keeper 2》现已上架Epic游戏商城。