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魔鬼、藥物、岩石與巨魔:《Dungeon Keeper》的興衰

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Rick Lane
2024年12月30日

如果你是企圖征服全世界的大惡魔,你會怎麼做?1997 年,《Dungeon Keeper》打破 PC 遊戲的桎梏,為玩家帶來這個令人莞爾的惡趣味作品。玩家的任務是從褐色岩石與土壤中開闢出一座地下城,召集怪物大軍,肆虐這個看似碧草如茵的美好幻想國度。

上述提到的電玩概念在近 30 年後,仍是為人稱道。不僅巧妙地顛覆電玩典型的王道英雄劇情,也反轉了管理類遊戲的概念。玩家不是要建立像是主題公園或醫院那樣運作良好的基礎建設機器,而是要管裡一群根本不受控的侍從——相互憎恨的蜘蛛與蒼蠅、沉迷閱讀不太想戰鬥的術士、忙於折磨自己,無暇帶給敵人痛苦的黑暗惡女,還有難以駕馭的 Horned Reaper——這傢伙對你的地下城來說,威脅不亞於企圖闖關的英雄。

《Dungeon Keeper》在管理、策略和上帝模擬遊戲類型這些方面的特殊結合,有著既新奇又繁雜的設計,至今仍無人可超越。因此《Dungeon Keeper》的誕生故事同樣不簡單這點,也不足為奇了。

這個故事涉及死亡威脅、毒品、相處不睦,以及遊戲界一間怪咖工作室的衰敗與垮臺。雖然以結果來說,《Dungeon Keeper》稱霸了上帝模擬遊戲的世界,但這樣的光景卻悲劇性地短暫。以下且聽創作者群娓娓道來。
 

邪惡設計


《Dungeon Keeper》由 Bullfrog Productions 開發 ,最初由聯合創辦人 Peter Molyneux 於 1994 年夏天構思;他在此之前推出過《Theme Park》。當年,Molyneux 卡在車陣時,突然靈光一閃;但三十年後,他本人卻幾乎忘得一乾二淨。

Molyneux 在他目前任職 22 Cans 的辦公室說:「我可以想見,當時我一定快煩死了。」「當你被卡在車陣中,就會開始想狂吼所有人,你邪惡的一面浮現,加上路怒症的影響,我想這的確能啟發些什麼。」

Molyneux 確實記得作品靈感乍現的瞬間。他說:「我對於『壞人總是失敗』這個概念有些執著。」「如果你去看詹姆斯龐德的電影,經常會看見他帥氣登場,即使按錯按鈕或裝置,也能隨便就打敗惡棍,然後惡棍的生命轉瞬即逝。我一直在想『惡棍爪牙真是太不受重視了』,好不公平。」

Molyneux 認為,這就是《Dungeon Keeper》誕生的契機。「如果我們要做一款讓玩家扮演惡棍的遊戲,那會是什麼樣子?我的想法是,我們要設計出一座地下城,讓那些正派英雄進來闖關,但必須設法讓他們無法奪走寶物;這種反轉光是想像都覺得很有趣。」
《Dungeon Keeper》簡介分鏡
當時,Bullfrog 使用先進的 3D 圖形引擎,剛開發完第一人稱飛行遊戲,《Magic Carpet》。《Magic Carpet》的程式設計師 Simon Carter 使用相同引擎為《Dungeon Keeper》打造原型;該原型如同《Magic Carpet》,也採取第一人稱視角。

Molyneux:「我們很快就想到可以放入各類型的怪物,接著又想到擴建地下城這個點子。」「如同我們在 Bullfrog 負責的所有專案,以及後續在 Lionhead 的專案……你不會只是坐下,開始構思設計文案,而是會先想:『哦,這款遊戲的主軸是這個」,然後開工。這種工作方式或許聽起來不太專業,但如果你當下是在探索並發掘新事物,其實還蠻有用的。」

《Dungeon Keeper》的原型製作速度飛快,但在 1995 年初,兩起事件讓 Molyneux 不得不退出該專案。Electronic Arts 收購了 Bullfrog,Molyneux 成為該發行商的副總裁兼歐洲區負責人。隨後,EA 告訴 Molyneux,他們下季沒有任何作品可以發表,詢問《Dungeon Keeper》是否可以在六週內推出。

Molyneux:「我回答不可能,當時連 Alpha 測試都還沒開始。」「我和公司就創作《Hi-Octane》這款遊戲擬定協議,並交由 Sean Cooper 在六週內完成。」(在其他採訪中,Cooper 指出其實是八週。)

1995 年期間,這項專案在 Molyneux 忙於 EA 副總裁的新職務時,令他遠離《Dungeon Keeper》。Molyneux 不在時, Carter 兄弟和程式設計師 Jonty Barnes、Alex Peters 和首席美術設計師 Mark Healey(他在《Magic Carpet》開發期間加入了 Bullfrog)繼續引領《Dungeon Keeper》前進。

Healey:「當時,我必須做的第一件事是學會雜技,因為辦公室裡的每個人都這麼做,站起身就開始雜耍。」「一天之中的某個時間點,就會有人開始騎單輪車,或在走廊上邊拿棒球棍,邊踏著滑板前進。到處都是怪人。」
《Dungeon Keeper》2
Healey 幾乎包辦了《Dungeon Keeper》的所有視覺設計,其中獨特的遊戲美學始於兩個關鍵視覺設計理念。

首先,Healey 並非簡單地將紋理繪製到大世界幾何形狀上,而是先以 3D 建模,再透過渲染來製作紋理。Healey:「雖然這只是平面,但看起來會比實際上更多面。」他也說服《Dungeon Keeper》引擎設計師 Glenn Corpes,在圖形渲染器中加入他所說的「扭動物質」,扭曲大世界的幾何形狀。「因此,整個世界看起來不再只是直挺挺的立方體柱,而是會有這種怪異、非固定的古怪感。」

此外,Healey 還設計了遊戲中的大多數角色——無論是玩家留守地下城中的怪物,還是和他們奮力抗衡的英雄,基本上都是出自他的手筆。不過,Bullfrog 的成員們也為這些角色的設計概念貢獻不少點子。

Healey:「Peter 很清楚自己要什麼。」「我們當時已經想好要加入為玩家效勞的僕從,Imps。然後,還要有專門從事研究的巫師。我記得我為了構思工坊員工、小矮人和野蠻人,還找了 White Dwarf 雜誌來看。」
《Dungeon Keeper》Horned Reaper 素描
Healey 自己想出的有 Dark Mistress (身穿皮革的施虐受虐癖者,喜愛折磨自身和其他怪物)和 Horned Reaper。「我喜歡這個角色憎惡一切的性格,甚至就連同陣營的怪物也不放過,完全不受控制。」Horned Reaper 則是以 Healey 某任前女友為靈感所設計。

他說:「她的笑容是靈感來源。」
 

大掃除


雖然整個 1995 年《Dungeon Keeper》的開發工作都未曾中斷,但到聖誕節時卻離完成還有一大段路。Healey:「那時甚至都還稱不上是一款遊戲。」「很長一段時間裡,我們都在全力美化遊戲畫面,但你唯一能做的事,竟然只有在走廊上發射火球。」

1996 年,Molyneux 回歸該專案。Molyneux 懷念遊戲設計,而且要適應 EA 高階管理職的工作實屬費勁,因此他辭去副總裁一職,徹底離開 EA。不過,他也說服 EA 讓他繼續完成《Dungeon Keeper》的工作。他們在談好某種條件的情況下,答應了他的要求。

這些條件的本質有待商榷。Healey:「Peter 在《Dungeon Keeper》開發途中,就不得進入專案辦公室。」「據我所知,公司基本上就不想要他出現在辦公室裡。」

Molyneux 則表示,實際上火藥味沒那麼重。「我當時已經把辭呈交給 Electronic Arts,因此我完全理解公司不希望有像我這樣會造成影響的人,繼續出現在辦公室內。所以我對他們說,『《Dungeon Keeper》完成前,我不會走人。不然,我把成員都帶去我家,然後在家裡完成遊戲,這樣可以嗎?』」
《Dungeon Keeper》3
總之,EA 採納了 Molyneux 的建議,於是《Dungeon Keeper》的核心設計團隊,包括 Healey、Carter 兄弟和 Alex Peters 在內,將工作站搬到 Molyneux 家的某個房間裡。

Healey:「Peter 當時的房子很漂亮,附近景色宜人,我可以在午餐時間外出,在樹林間漫步。

對部分設計師來說,這棟房子成為了臨時居所。Molyneux 透露:「Simon Carter 與現任妻子在我家住了一段時間——好啦,其實是幾年。」

目前還不清楚改變環境對《Dungeon Keeper》的設計是否有直接影響,但 Molyneux 回歸絕對發揮了影響力。Healey 說:「他的表現就是,我們來到這裡勢必要做出像樣的遊戲。

這時,《Dungeon Keeper》回爐重造。Molyneux 說:「我們寫了一個小型測試平台,讓我們能以 2D 模式玩這款遊戲,以便呈現更多需要平衡的功能。等這些功能穩定,而且足夠好玩以後,我們就移植到 3D 遊戲引擎中。

《Dungeon Keeper》的招牌機制在這時已正式成形,例如:怪物會相互爭吵和打鬥的獨特行為。

Molyneux:「這就是保持遊戲開放設計的力量所在。」「你可以某天早上醒來,然後想,為什麼我們不能賦予怪物性格呢?老天,它們可是邪惡生物欸!脾氣怎麼可能多好?」
《Dungeon Keeper》Troll 素描
當時,我們還有其他能力的構想,包括可以重點標記 Imps 要挖掘的磚塊、鞭打生物讓它們更賣力工作(這部份後來算是 Healey 的功勞。)「其實構思已經在那裡了,直接拿來用就好。但後來我又有別的想法,「如果你可以施以鞭打,讓這些傢伙動作更快一點,那不是很酷嗎?因此我們就這麼做了,而且效果奇佳。」

除了 Molyneux 的回歸和工作環境改變之外,《Dungeon Keeper》的設計還可能受到其他因素影響。例如,Healey 當時自行服藥,治療某種惱人病症。他說:「我那時罹患腰椎間盤突出症。開發《Dungeon Keeper》的期間,我都飽受其苦。」「為了緩解疼痛,我會吸食大麻,這可能也對圖形產生諸多影響。」

不過,這並不是《Dungeon Keeper》故事中唯一出現的怪東西。

Molyneux:「我很擅長烹飪辣味肉醬,還會加入某種特殊食材,大家都知道我會做這道菜。不過,那種食材並不完全合法。」「有一次,我做了這道辣味肉醬,然後在我家舉辦一場派對,邀請 Electronic Arts 的幾位高階主管參加。不幸的是,就在我剛把這種材料磨碎(外型是某種塊狀物)之際,就有某位主管看到,然後興奮地說:「是辣味肉醬!」接著吃下一大匙才剛灑滿該材料碎末的肉醬。後來——他的狀況慘不忍睹。」

Healey 也回憶起 Molyneux 的特製辣味肉醬。他說:「那道菜總是會引發騷動。」
 

失控的怪物


Molyneux 將《Dungeon Keeper》的趕工期形容為「大混戰時刻。」為了完成這款作品,團隊如火如荼地趕工,這種做法在 90 年代很常見。

Molyneux:「我那時一早起來就開始工作,然後忙到睡前。」「在家裡更方便做事,因為不必通勤。」除此之外,他還思考離開 Bullfrog 之後的生活,並與 Demis Hassabis(後來 Google DeepMind 的共同創辦人)討論成立 Lionhead 的事宜,偶爾也構思往後會成為《Black & White》這款作品的點子。

與此同時,Molyneux 的人身安全開始受到威脅。他說:「有人步步進逼,威脅要用獵槍殺害我。」「這個人寫了一封信給我,也寄給所有雜誌社,他表明會在那個週末行動——他會過來殺了我們所有人。」警方接獲通知後展開調查。「他們發現這個名字底下的確有獵槍,但實際上只是同名同姓的人罷了。」

所幸,這起威脅事件並沒有成真。Molyneux 說明,他想起早前曾透過信件與對方交流。他說:「我有回信給幾位比較早寫信過來的人,因為我一直很喜歡在事業上幫人一把。」「後來,我覺得他有點怪怪的,後面就停止回信。」Molyneux 認為,之所以會發生這起威脅事件,原因就在於他不再回覆對方。「我認為這是他在表達,你不回覆我,那我就要殺了你。」
《Dungeon Keeper》Giant Fly 素描
Healey 也同樣記得《Dungeon Keeper》的最後衝刺階段有多麼高壓,以及他親自放下專案工具的那個瞬間。他說:「我們沒日沒夜的工作,那時 Peter 想必也承受很大的壓力。事實上,我是坐在房間角落的書桌前,完成了最後的工作。」「我記得我說了一大堆話,靠在椅背上,拿起一份報紙,在表達『好,我完工啦!』但這個舉動把他惹毛了,他好像拿拖鞋還是什麼東西丟我。」
 

掌控地下城


《Dungeon Keeper》甫推出便大受好評。銷量也很不錯,2003 年時售出 700,000 份。雖然這款作品沒有像《Theme Park》在商業上取得巨大成功,但它的銷售量也足夠讓 EA 點頭開發續作。

不過,《Dungeon Keeper 2》的開發團隊並非原班人馬。Molyneux 離開後,許多公司的設計師(Healey 也在內)都跟隨他的腳步加入 Lionhead。《Dungeon Keeper》的核心團隊成員中,只有 Alex Peters 和引擎程式設計師 Martin Bell 留在 Bullfrog。

這並不是要說《Dungeon Keeper 2》是款缺乏 Bullfrog 精神的作品。許多沒有參與《Dungeon Keeper》原作的 Bullfrog 設計師都加入開發續作的工作中,包括《Hi-Octane》的 Sean Cooper,他擔任了首席設計師。《Dungeon Keeper 2》的首席製作人則是 Nick Goldsworthy,他從《Syndicate》時期就與 Bullfrog 密切合作。

Goldsworthy:「Bullfrog 成為 EA 的一部分後 ,我最初參與開發的作品是《Populous 3》。但是當《Dungeon Keeper 2》的團隊開始招人,我實在難以抗拒這個誘惑——這更像是我想製作的遊戲,所以我很快就跳槽加入該專案。」
《Dungeon Keeper》7
以續作來說,Bullfrog 不想對《Dungoen Keeper》的核心概念做太多改動,而是想改善遊戲的整體體驗。團隊首先從視覺效果著手。儘管《Dungeon Keeper》的畫面在剛開始研發時是業界頂級,但到了 1997 年,在真 3D 和 3D 加速出現以後,它的畫面已經過時了。

「我們開發了一個自訂引擎,可以將整個地下城的環境和當中的居民用 3D 呈現,這代表我們的團隊得大量擴編,包括 3D 建模師、骨架綁定、動畫師,工程浩大。」Goldsworthy 說。

除此之外,Bullfrog 還想重新設計使用者介面。「有些玩家認為原本有點雜亂,不夠直覺。」Goldsworthy 表示。

有這種感覺的不只是玩家,Molyneux 也有同感。「《Dungeon Keeper》我最討厭的就是介面。」他說。「大量的圖示、物品,還有會跳出來的不同選單。畫面混亂到我乾脆說『好吧,在《Black & White》當中,我不要用任何 HUD 顯示。』」

雖然遊戲的核心玩法大多沒變,不過 Bullfrog 工作室在《Dungeon Keeper 2》當中對生物行為做了一些調整,以免讓這些生物會「四處晃蕩或忽略重要任務」。Bullfrog 的設計師也精心設計,讓核心遊戲內容顯得更多樣化。Goldworthy:「雖然原版已經很棒了,但多多少少還是會有些重複的感覺。」

不過在《Dungeon Keeper 2》的開發過程中改變最多的,莫過於 Bullfrog 本身。「Bullfrog 一項以打造出色的遊戲知名。EA 的方法則更商業化,因此我們經歷了一些成長痛。」Goldworthy 說。

EA 想要維持 Bullfrog 的實驗精神。「核心的研發工程師可以自由研究新點子,失敗則被視為研發過程的一部分。」Goldworthy 解釋道。話是這麼說,但他們也希望 Bullfrog 能更有組織,改革方法包括安插專門的專案經理。「他來自完全不同的產業,但他引進了里程碑為導向的結構,非常有用。」
 

心碎


《Dungeon Keeper 2》在 1999 年 6 月發行,和前作一樣獲得類似的好評。儘管很難找到確實可靠的銷售數字,但 Bullfrog 和 EA 顯然對這款遊戲有很高的期待,因為遊戲片當中已經附上了《Dungeon Keeper 3》的前導預告。

現在看來,這個做法似乎非常自以為是。不過,當時不只是 Bullfrog 非常想製作《Dungeon Keeper 3》,他們的計畫更是比《Dungeon Keeper 2》還要宏大許多。遊戲將帶領玩家從地下洞穴進入其他世界,在那裡,玩家不僅可打造地下城,還可以建造雄偉的城堡。

「我還記得我們那時看了《巫師 3》的預告片,那款遊戲真是不可思議。」Goldsworthy 說。「我們甚至從中為第三種族 Elders 汲取了一些靈感,他們長得跟《巫師 3》的 Night Elf 有點像。」
《Dungeon Keeper》外盒美術草圖
《Dungeon Keeper 3》的團隊使用 Adobe Flash 來實驗新系統,並計畫要打造更複雜的群體模擬。「遊戲設計的其中一個大問題,就是我們能不能把小惡魔 (Imp) 的自動機制套用在其他事情上,像是建造城堡城垛,或是和森林、林地或樹叢互動。」Goldsworthy 說明。「很有潛力,可惜從來沒有真的成功。」

的確,《Dungeon Keeper 3》的開發遲遲未能離開概念的階段,這部續作正式在 2000 年 8 月宣告取消。冷酷的財務問題是取消開發的主因。

「EA 決定要把資源投注到《哈利波特》遊戲之類更大型的作品上,許多團隊成員因此被重新分配到其他專案去。」Goldsworthy說。「這對我們來說是個心碎的消息,我們曾經對這個計畫充滿熱情。不過現在回頭看,以 EA 的策略來說這可能的確是正確的舉動。」
 

傳奇


《Dungeon Keeper 3》被取消後,Bullfrog 又製作了兩款遊戲:《Theme Park World》和《Theme Park Inc.》。但到了第二款遊戲,Bullfrog 主要是品牌名,而非實際公司,EA 把旗下大部分的設計師都轉移到英國 EA 去了。

儘管充滿創意、又深受全球玩家好評,《Dungeon Keeper》的賣座只持續了不到兩年,除了 2014 年發行的手機遊戲以外,這個系列再也沒有推出新作,雖然當初的開發者並不是沒有想過要回去繼續開發。

「如果有機會回去製作這個系列,我不打算只做一款精神續作。我想要強化玩家扮演一座究極邪惡的地下城這個概念,讓正邪之間的對比更加明顯。」Goldsworthy 說。

雖然最開始的設計師再也沒有回來,《Dungeon Keeper》的精神仍然延續了下來。許多遊戲受到啟發,立志成為下一款《Dungeon Keeper》,從 Kalypso Media 的《Dungeons》系列,到 2015 年的《War for the Overworld》,後者還把《Dungeon Keeper》的旁白 Richard Ridings 找了回來,請他為這款邪惡領主模擬遊戲配音。
《Dungeon Keeper 4》
《Dungeon Keeper》的核心精神也擴散到無數其他遊戲之中,尤其是 Molyneux 的《Black & White》,這款遊戲繼承了許多《Dungeon Keeper》的管理系統。

Molyneux 也表示他的新作品《Masters of Albion》中有好幾處靈感也都來自於《Dungeon Keeper》。在《Dungeon Keeper》中,英雄會破壞你的地下城核心,而在《Masters of Albion》裡,在夜晚遊蕩的敵人則會覬覦你城鎮地下室中存放的寶藏。

《Masters of Albion》還有角色附身機制,Molyneux 希望能在遊戲中充分發揮這個機制。「在《Dungeon Keeper》之中,你可以附身在蒼蠅 (Flies)、小惡魔和其他生物之上,但遊戲並沒有強制你一定得這麼做。那比較接近找樂子用的花招。」他說。「我想把這個可以附身在其他東西上的想法再拿出來用,只不過這次,我們想讓這個功能進一步融入遊戲核心之中。」

值得一提的是,《Masters of Albion》不僅受到《Dungeon Keeper》的啟發,《Fable》和《Black & White》也對其造成重大的影響。Molyneux 忍不住分享他對這個遊戲的期待。

「我真的非常興奮,想到那些喜歡《Dungeon Keeper》、《Black & White》和《Fable》的人能來玩《Masters of Albion》,我就興奮到睡不著。」Molyneux 說。「因為這大概會是我的最後一款遊戲,因為我越來越老了,沒辦法繼續做下去了。我已經為這款遊戲付出了一切:我的心、我的靈魂、我的熱情。」


至於《Dungeon Keeper》,Molyneux 在開發過程中經歷過種種風波,包括死亡威脅、與 EA 緊張的關係,還有他決定離開 Bullfrog,而如今他對這款遊戲有什麼想法呢?「《Dungeon Keeper》在我的最愛遊戲中排名第三。」他毫不遲疑地說。「第一名是《Black & White》,再來是《Fable》,然後就是《Dungeon Keeper》。」

《Dungeon Keeper》《Dungeon Keeper 2》現已於 Epic Games Store 推出。