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Dying Light 2 celebra su segundo cumpleaños y prevé tres años más de soporte
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Owen S. Good
Sin embargo, Dying Light (que se lanzó en 2015) recibió soporte durante siete años después de su lanzamiento. Pocas personas hubieran esperado algo como esto de un "juego de mundo abierto, triple A y empaquetado", según llamó a la saga el director de la franquicia Tymon Smektała en una entrevista.
Hay mucho idealismo tanto en el desarrollo de videojuegos como en los seguidores, pero está claro que Dying Light 2 significa mucho para los desarrolladores que lo hicieron, establecidos en Wroclaw, Polonia. Durante los últimos dos años, estuvieron lanzando actualizaciones de título y de contenido, colaboraciones cosméticas divertidas y nuevos modos, no solo para estar a la altura del compromiso, sino también debido al orgullo que sienten por el título insignia del estudio de 33 años.
"Dying Light es nuestro bebé, nuestra propiedad, nuestra franquicia", expresó Smektała. "El hecho de mantener a los jugadores interesados en el juego por tanto tiempo funciona de dos maneras. La primera nos permite comprender mejor lo que significa Dying Light para estos jugadores y cómo cambiaron sus expectativas a lo largo de los años. La segunda nos permite mantener vigente el juego para el público de jugadores, que cambia constantemente. Porque llegan nuevas personas, y otras pierden el interés en el juego por diferentes motivos. Pero, debido a que nosotros hacemos lo que hacemos, podemos extender el interés y la relevancia del tiempo como propiedad intelectual y como una saga en el mundo de los videojuegos".

Los cambios no son solo cosméticos, aunque Dying Light 2 tuvo muchos de ese tipo durante todo el primer año posterior a su lanzamiento. El ciclo de jugabilidad nocturna se convirtió en algo mucho más arriesgado y amenazante que lo que se había presentado en el lanzamiento. Se redefinió el combate y hubo mejoras continuas en el sistema de desplazamiento, pero se hicieron con la sutileza suficiente como para que la mejor forma de conocer estas mejoras sea, básicamente, volver a jugar desde cero.
"Quienes hayan comprado Dying Light 2 en el lanzamiento del invierno de 2022, lo hayan completado más o menos en un mes y se hayan aventurado en él o lo hayan abandonado por completo se sorprenderían de lo que verían después de la actualización 'Buenas noches y buena suerte' de junio de 2023", insinuó Smektała.
"Ahora, cuando empiecen a jugarlo, es posible que ni siquiera comprendan qué es lo que ha cambiado específicamente", contó Smektała. "Pero se sorprenderán y se preguntarán si era tan divertido en aquel entonces. La jugabilidad es algo muy importante para nosotros, y creo que Techland, por lo general, es un estudio que se apoya en la jugabilidad e intenta especializarse en ella, en ese sentimiento visceral que se experimenta segundo a segundo. Creo que les sorprenderá lo mucho que hemos logrado exprimir del juego".
"Dos años de soporte", dijo Smektała, "dan como resultado una cantidad de jugadores activos que no solo se mantiene firme, sino que va en aumento, lo que es extraordinario para un título que no suele considerarse un juego como servicio". "Contamos con cifras de usuarios activos mensuales que superan los millones de jugadores", señaló, "lo cual es espectacular para un juego que se lanzó hace dos años".
¿Qué pueden esperar quienes jueguen en 2024? En una sola palabra: más. La hoja de ruta de contenido más reciente anunciada públicamente de Dying Light 2 cumplió la promesa de ofrecer una nueva rareza de arma, desafíos de anomalías GRE rejugables y la posibilidad de reparar (y, por lo tanto, conservar) tus hachas y garrotes favoritos. Pero es notable que el juego aún no incluya armas de fuego, un cambio enorme en la jugabilidad que parecería demandar algún tipo de ajuste en la narrativa. Tampoco se ve aún la opción de dificultad Pesadilla que los fanáticos más incondicionales pudieron disfrutar en el primer Dying Light.
"Básicamente, estén atentos", dijo Smektała, quien trabajó como periodista de videojuegos antes de unirse a Techland en 2013. "Creo que una de las cosas que aprendimos en los últimos meses es que deberíamos empezar a anunciar los productos cuando ya están casi listos. Por lo general, estamos tan emocionados con el mundo y tan metidos en la comunidad que queremos revelar tanto como podamos y contarles a todas las personas las cosas geniales en las que estamos trabajando lo más pronto posible. Pero esto a veces también es contraproducente cuando el desarrollo nos lleva más tiempo".
También se anunció una expansión para 2024, aunque todavía no se dio a conocer una fecha de lanzamiento (ni ningún otro detalle). Esta expansión sería parecida en magnitud a lo que fue la expansión narrativa Bloody Ties que se lanzó en noviembre de 2022, la cual introdujo nuevos enemigos, armas y Carnage Hall, una arena de combate rejugable al estilo coliseo.
Bloody Ties funcionó bien para algunos jugadores, pero otros aún tienen el deseo de acceder a funciones de supervivencia más intensas, mayores riesgos y más situaciones de luchas por la supervivencia en el mundo abierto, y Smektała lo reconoce. Para ser justos, Techland fue atento con su comunidad durante todo el lanzamiento de Dying Light 2. Un ejemplo de ello es el soporte de mods, como los mapas creados y elegidos por la comunidad disponibles en todas las plataformas; otro, es la tercera Actualización de la comunidad, la actualización de título que implementó un montón de cambios que los jugadores habían pedido.

'"[La tercera Actualización de la comunidad es] donde realmente le demostramos a nuestra comunidad de jugadores que escuchamos sus opiniones y que lo que comentan termina formando parte del juego", comentó Smektała. "No era la primera vez que hacíamos eso, pero creo que, gracias a la magnitud de lo que se presentaba en la tercera Actualización de la comunidad, lo mucho que habíamos ahondado en las expectativas de nuestra comunidad y cuánto habíamos logrado cumplir, la respuesta que recibimos fue increíble".
El contenido de la actualización, parte del cual ya se había presentado en la hoja de ruta de otoño, recibió grandes aportes de un consejo de influencers que Techland había armado con sus jugadores más dedicados. Con frecuencia, este grupo consulta a los desarrolladores y les ofrecen nuevas ideas, prueban prototipos y cambios, envían sus comentarios y "participan activamente en el desarrollo del juego", explicó Smektała. El hecho de que tengan un consejo así, algo que se esperaría de un juego como servicio o de un MMO, subraya el argumento inicial de Smektała sobre el poder de permanencia de Dying Light 2. Techland ve al juego como algo que los fanáticos siguen jugando, en lugar de completarlo, dejarlo en la estantería y admirarlo.
También responde a la pregunta de por qué Techland puede comprometerse a ofrecer un soporte de cinco años para Dying Light 2 y saber que podrá respaldarlo. Dying Light le sirvió mucho al estudio para aprender: no solo el hecho de que una hoja de ruta semejante era sostenible, sino que merecía la pena. "La lección más grande que aprendimos es que tiene mucho sentido, en todos los niveles posibles, dar soporte a un juego que es de mundo abierto, triple A y empaquetado durante tanto tiempo, porque funciona a nivel comercial", comentó Smektała.
También significa que Techland puede reclutar y revitalizar a sus equipos de desarrolladores gracias al hecho de que Dying Light 2 es un juego actual, aunque no sea un trabajo iterativo como un juego de deportes o un título de servicio en directo como Fortnite. "Nos permite introducir y educar a más desarrolladores en el trabajo de Dying Light 2, porque trabajan en la saga como una franquicia", expresó Smektała. Y eso dará frutos en los trabajos futuros de Techland, ya sea que signifique un posible Dying Light 3 o alguna otra cosa.
"Trabajar constantemente en un juego permite que los desarrolladores acumulen experiencia en nuestro estudio y mejoren su comprensión de lo que supone la tarea, porque básicamente aprenden dando soporte al título anterior", contó Smektała.
Sin embargo, todo viene con una pizca de sabor agridulce. La predisposición de Techland a cambiar y reformular lo que otras figuras del sector considerarían como un trabajo terminado no surgió enteramente de un plan comercial. El esfuerzo creativo tiene que mantenerse por algo más que el dinero que genere el proyecto o las reseñas que reciba en un principio.
"Probamos hacer algo y sabíamos que teníamos algo especial, pero no se lo valoró mucho", comentó Smektała sobre el lanzamiento de Dying Light 2 hace dos años. "Luego, lo que sucedió fue que nuestros jugadores comenzaron a apreciarlo. Básicamente, empezaron a contarles a sus amistades. Empezaron a recomendar el juego a todas las personas que conocían. Así que diría que la respuesta de la comunidad, de los jugadores, fue lo que de verdad nos dio el coraje y la motivación para volver a trabajar en el juego".
Dying Light 2 está disponible en la Epic Games Store.