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《消逝的光芒 2》歡度第二個生日,準備再提供三年遊戲支援
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Owen S. Good
不僅如此,《消逝的光芒》(於 2015 年發行)也在發行後提供為期七年的支援。 正如同此系列遊戲總監 Tymon Smektała 在某次訪問中所說的,很少人會對一款「已定型的開放世界 3A 遊戲」抱持這樣的期待。
許多電玩遊戲開發商和狂熱愛好者心中都滿懷理想,但很顯然地,對於製作《消逝的光芒 2》的波蘭開發商 Wroclaw 而言,這款遊戲絕對意義非凡。 而在過去兩年裡,他們推出主題和內容更新、有趣的跨界裝扮,以及新的模式,不只是為了實現承諾,也表現出這間成立 33 年的工作室對其招牌大作有多麼自豪。
「《消逝的光芒》是我們的孩子,我們的 IP,我們的系列作品。」Smektała 表示。 「讓玩家對這款遊戲保持這麼長時間的興趣,有兩方面的效果。 第一個效果是讓我們得以更清楚知道《消逝的光芒》對那些玩家具有何種意義,以及這麼多年下來,他們的期待有什麼改變。 ……第二,我們可以藉此讓遊戲去配合不斷變動的遊戲受眾,不是嗎? 新玩家會加入,而有些人會因為各種原因而對它失去興趣。 但是因為我們做了這些努力,我們可以確實地延長玩家的興趣,並且作為遊戲世界中的一個 IP 和系列作品,得以與時俱進。」

改變的絕不只是造型。在發行後第一年的支援裡,《消逝的光芒 2》仍然推出大量的內容。 夜間遊戲方式的循環經過重製,使玩家在夜間遊玩中面對更大的風險,一切更具威脅性。 戰鬥經過改良,遊歷系統也持續不斷改進,而這些更動都十分巧妙,因此要徹底體驗改良之處,最好的辦法就是重玩遊戲。
Smektała 表示,在 2022 年冬季發售時購買《消逝的光芒 2》並花一個月左右完成遊戲的玩家,而後可能只偶爾玩玩或徹底離開遊戲。但在 2023 年七月的「Good Night, Good Luck」更新之後,這群玩家可能會對於他們所見感到驚訝。
「現在當你開始玩這個遊戲的時候,你或許甚至無法明確地知道發生了哪些變化。」Smektała 表示。 「但是你會說:『哇。 以前真的有這麼好玩嗎?』 以遊戲方式為導向對我們而言非常重要,你可以粗略地說 Techland 是一間奠基於遊戲機制的工作室,而且試著致力於專攻遊戲方式——就是那種在遊玩當下的分秒之間,切中身心的體驗。 我想你會對於我們憑藉這樣的理念激發出來的諸多成果感到驚豔。」
Smektała 表示,兩年支援的結果是極其活躍的玩家數量,不只是穩定,而是愈來愈多——對於一款不能歸類為典型的即時服務類遊戲而言,這是很出色的表現。 「我們的每個月活躍使用者數量超過數百萬名玩家。」他表示。「對於一款兩年前發行的遊戲來說,這是一個驚人的數字。」
在 2024 年,玩家可以有什麼期待? 一句話:更多內容。《消逝的光芒 2》最近一次公開發布的內容規劃已經實現多項承諾,例如新的武器稀有度、可以重玩的 GRE 異常挑戰,以及修復(因此可以保留)常用的斧頭和棍棒的能力。 但尤其重要的一點是,遊戲中還沒有出現槍支。加入槍械將會對遊戲方式造成巨大變動,而現有的遊戲世界會需要在敘事方面提供一些設定。 Nightmare 的難易度設定也還沒有出現;這是硬核玩家在第一款《消逝的光芒》中很喜歡的功能。
「基本上,請密切注意我們的消息。」Smektała 表示。他在 2013 年進入 Techland 工作,之前為遊戲記者。 「我認為在過去幾個月裡,我們學習到的一件事就是我們應該在內容差不多做好的時候,就開始宣布。 我們總是對於遊戲世界感到很興奮,也非常投入在社群中,以致於想要盡快透露更多的資訊,告訴所有人我們正在做哪些很酷的東西。 但是當內容需要花費更多時間來進行開發時,有時候也會產生反效果。」
該公司也已經宣布會在 2024 年推出一部擴充內容,但是還沒有說明發行日期(或其他任何資訊)。 這部擴充內容的規模類似 2022 年十一月推出的「Bloody Ties」劇情向擴充內容,引進了新的敵人、武器,以及 Carnage Hall 這個可以重複遊玩、角鬥士風格的戰鬥競技場。
Smektała 承認,部分玩家很喜歡「Bloody Ties」的內容,但是其他玩家仍然期待在這個開放世界中,能有更深刻的生存功能、更高的風險,以及更多為生命而戰的場景。 Techland 值得讚許的一點是,在《消逝的光芒 2》的整個發行過程中,它一直不斷回應其社群。 其中一個例子就是對模組的支援,以社區創作及策劃地圖的形式供所有平臺使用;另外一個例子是「Community Update 3」更新,它實現了大量玩家所要求的內容。

「透過『Community Update 3』,我們認真地向大眾展現,向我們的社群、我們的玩家證明,我們真的聽見他們的聲音。」Smektała 表示。「而且他們的意見真的被納入遊戲之中。 我們不是第一次這樣做,但是我想『Community Update 3』的內容規模、我們檢視社群期待的深度,以及我們推出的內容份量……他們對於這次更新的反應非常好。」
「Community Update 3」的部分內容在秋季規劃中已經揭曉,而這次更新中許多建議來自於 Techland 所組織的意見小組——他們由最為投入的一群玩家所組成。 Smektała 表示,這些人定期與開發人員商討新的想法,測試原型產品及變更並提供意見,而且「積極參與遊戲開發」。 通常即時服務遊戲或 MMO 才有這樣的意見小組,而《消逝的光芒 2》也擁有類似的組織,這一現象支持了 Smektała 先前提及的遊戲耐玩度論點。 Techland 將這個遊戲視為一個粉絲會繼續遊玩的產品,而不是完成關卡後就放到架上欣賞的產品。
這也回答了為什麼 Techland 能夠為《消逝的光芒 2》作出五年支援的承諾,並且知道他們做得到。 《消逝的光芒》讓工作室學習到許多——不僅明白這樣的路線可以持續經營,也知道這樣做是值得的。 Smektała 表示:「我們最大的收穫是,在所有可能的層次上,這樣長時間支援一個有所限制的 3A 開放世界遊戲都具有極大的意義,因為它是由企業方所推動。」
同時它也意味著由於《消逝的光芒 2》是一款仍活躍中的遊戲,讓 Techland 可以招募及重建其開發團隊,即使它並不是運動遊戲那種會更新換代的產品,也不是像《Fortnite》那樣的即時服務類遊戲。 Smektała 表示:「它讓我們得以引進並訓練更多我們的開發人員加入《消逝的光芒 2》的工作,因為他們是以系列遊戲的眼光來製作這一系列的遊戲。」 而這個現象對於 Techland 未來的作品也有所助益,無論是假想中的《消逝的光芒 3》,還是其他的作品。
Smektała 指出:「持續投入一個遊戲,讓我們得以提升工作室的開發人員的經驗,以及他們對於遊戲的理解,因為基本上他們是透過支援先前的遊戲來學習。」
但這一切都隨附著苦甜參半的感受。 Techland 願意變動並重新規劃在其他業界人士眼中已經是完成品的產品,而這樣的意願並不完全是業務計劃的一部分。 支持這樣一個創意性努力的,必須是這項計畫賺取的利潤以外的因素,或者說是它最初獲得的評價。
「我們的情況就像是,我們做了一些嘗試,我們知道我們有一個特別的產品,然而並沒有很多人欣賞它。」Smektała 談到兩年前《消逝的光芒 2》發行時的情形。 「接著發生的事情是,我們的玩家開始注意到它、欣賞它。 他們開始和朋友提到這款遊戲, 也開始向認識的每個人推薦這個遊戲。 然後,我要說,社群的回應、玩家的回應真的給了我們再次投入這款遊戲的勇氣和動力。」
《消逝的光芒 2》已於 Epic Games Store 推出。