
Aktualności
Gra Dying Light: The Beast podbiła moje serce celnym dropkickiem.
B
Brian Crecente
„Naprawdę poprawiliśmy fizykę i wyskok w tym kopniaku” – mówi przewodnik po wersji demo, podczas gdy ja ruszam biegiem w kierunku zombie, naciskam RB, aby skoczyć, a następnie dwukrotnie przycisk A, aby wykonać dwunożny dropkick w locie. Zombie przelatuje nad poręczą pobliskich schodów i znika z pola widzenia.
Ściskam kontroler w dłoni i czuję, jak głęboko wewnątrz mnie coś się budzi do życia. W Dying Light: The Beast wcielasz się w Kyle'a Crane'a, bohatera oryginalnej gry Dying Light. Po 13 latach niewoli Crane w końcu odzyskał wolność i pragnie zemścić się na Baronie, szalonym naukowcu, który przez lata więził go i przeprowadzał na nim eksperymenty.
W wyniku tych eksperymentów Kyle zyskał specjalne zdolności i planuje wykorzystać je przeciwko Baronowi, gdy tylko go odnajdzie. Wersja demonstracyjna gry Dying Light: The Beast przedstawiona podczas Summer Game Fest nie pokazała nam, w jaki sposób Kyle zdołał uciec; rozpoczęła się mniej więcej w połowie wczesnej części gry. Rozgrywka jeszcze się nie rozkręciła, nie miałem zatem do dyspozycji wszystkich umiejętności Kyle'a. Jednak to, czym dysponowałem, wystarczyło, by przekonać się, co potrafi.
Oczywiście gra, jej wygląd i sceneria również są zupełnie nowe. Akcja gry Dying Light: The Beast rozgrywa się w Castor Woods, popularnej niegdyś wśród turystów wsi, obecnie zamieszkiwanej głównie przez włóczące się bez celu zombie.
Mogłem przyjrzeć się, jak zostały odświeżone i uszczegółowione modele obrażeń zadawanych zombie, korzystając z siekiery, dwuręcznego topora, łomu i wreszcie groźnie wyglądającej maczety. I chociaż defasonowanie nieumarłych powolniaków – patrzenie, jak odskakują odcięte kończyny albo pękają warstwy skóry – daje dużą satysfakcję, to jednak dla mnie osobiście prawdziwą frajdą było korzystanie z dropkicka.
Może się mylę, ale wydaje mi się, że przewodnik po wersji demo zauważył, że nadużywam tego ruchu.

Jeśli gracz sobie tego życzy, może całkowicie uprościć interfejs użytkownika, ale póki co korzystam z kompasu zaznaczającego miejsce, w którym znajduje się mój następny cel. Wersja demonstracyjna trochę mnie pospiesza; muszę trafić w konkretne miejsce w grze, a w dodatku robi się późno (również w grze). Parkour po półkach skalnych, budynkach i pojazdach w Dying Light: The Beast daje ogromną satysfakcję, zwłaszcza gdy jest uwieńczony zręcznie wykonanym dropkickiem w nic niepodejrzewającego zombie.
Opuszczam miasto; pozostawiam za sobą terakotowe dachy i ulice, które zaczęła już pożerać odradzająca się roślinność. Krajobraz wokół mnie coraz bardziej przypomina las. Nieopodal są też bagna; od czasu do czasu widzę tu i ówdzie budynek fabryki. Słońce zaczyna zachodzić, więc na zewnątrz robi się coraz bardziej niebezpiecznie.
Poniżej paska zdrowia widnieje drugi pasek; teraz wskazuje, że mogę czasowo przejść w tryb bestii – Beast Mode. W trybie Beast Mode ręce służą do wyprowadzania szybkich, potężnych ataków, a po naciśnięciu prawego spustu można uderzyć w ziemię, co pozwoli odrzucić pobliskich wrogów w powietrze. Działanie trybu szybko się kończy (za szybko!), ale i tak udaje mi się narobić sporo zamieszania.
Wkrótce zapada noc i robi się naprawdę groźnie. Najbardziej niebezpieczną nowością w Dying Light: The Beast są Volatiles, nocne drapieżniki. Podczas walki z gromadą zombie trzeba czasami uważać, żeby nie zostać powalonym na ziemię, ale Volatiles to zupełnie inna liga. Jeśli cię zauważą, musisz uciekać.
Kyle Crane posiada zmysł przetrwania, który wykrywa pobliskich wrogów i dostarcza podstawowych informacji na ich temat. Jest to bardzo pomocne podczas skradania się w ciemności, gdy staramy się nie używać latarki, aby nie zwrócić na siebie uwagi Volatiles. W Dying Light noc jest mroczna, a ten mrok budzi grozę.

Niestety rzucają się za mną w pościg; umykam czym prędzej, zbyt przerażony, żeby choć obejrzeć się za siebie. Mam tylko nadzieję, że nie depczą mi po piętach. W końcu docieram do otwartego okna; jest tam też stalowa żaluzja, którą mogę zatrzasnąć. Dzięki temu mieszkanie, w którym się znalazłem, staje się względnie bezpieczną przestrzenią.
Najpierw zamykam okna i drzwi, a następnie podążam za grubym kablem elektrycznym biegnącym od skrzynki bezpieczników w piwnicy, aby spróbować przywrócić zasilanie. Zanim udaje mi się bezpiecznie wrócić do mieszkania i włączyć prąd, zapalić lampy UV i nieco odetchnąć, muszę zabić całą masę zombie (i wykonać niejeden dropkick).
Po drzemce w pobliskim łóżku budzę się następnego dnia. Podnoszę żaluzje i moim oczom ukazuje się przesłonięty grubymi pasmami ulewnego deszczu obraz zniszczeń dokonanych przez burzę. Od czasu do czasu wiatr uderza w wodę od boku. W grze Dying Light: The Beast zastosowano bardziej realistyczne efekty pogodowe, co ma ogromny wpływ na wygląd gry – i co ważniejsze – na rozgrywkę. Nie możesz na przykład liczyć, że koktajl Mołotowa zadziała jak należy, gdy wszystko jest zalane wodą, ale za to ataki elektryczne staną się znacznie bardziej skuteczne.
Stojąc w deszczu na dachu ciężarówki, widzę w oddali rozmazane przez ulewę sylwetki jednego lub dwóch zombie. Zaczynam kontynuować swoją drogę do celu. Po jakimś czasie deszcz ustaje, ale na zewnątrz nadal jest mokro.

Wkrótce po pierwszy natrafiam na ludzi. To grupa zbieraczy, którzy mnie atakują, gdy przerywam im plądrowanie pociągu. Po dalszych poszukiwaniach znajduję swój pierwszy cel – zrujnowany magazyn pełen żołnierzy, z których wielu jest uzbrojonych w karabiny. Kucam i obserwuję ich z daleka przez lornetkę. Mój zmysł przetrwania odnotowuje, którzy żołnierze mają broń, a którzy są nieuzbrojeni. Jeśli miałbym więcej czasu, mógłbym zwabić kilka zombie w tę okolicę i skłonić je do zaatakowania żołnierzy, odwracając nieco ich uwagę… ale mam lepszy pomysł.
Polega on na dropkickach.
Po wyeliminowaniu kilku żołnierzy okrążam silos i znajduję sposób, aby się na niego dostać. Kucam na dachu; widzę stąd grupę kręcących się w pobliżu żołnierzy. Jeden z nich ma karabin. Zaczynam przezornie poruszać się do przodu, powoli przesuwając palce w kierunku przycisków RB i A.
Zanim zdążyłem cokolwiek zrobić, odezwał się mój przewodnik po wersji demo: „Może jak się odwróci, to go złapiesz… Tylko nie skacz, nie rób dropkicka!”.
Śmieję się i pohamowuję swoje zapędy.
„Jeśli sprzedasz mu dropkicka, możemy stracić jego karabin” – wyjaśnia przewodnik.
Aby go uspokoić, załatwiam strzelca maczetą; podnoszę i chowam karabin, a następnie ruszam w kierunku niepodejrzewającego zagrożenia żołnierza piechoty. Załatwiam go, wyskakując Cranem w powietrze i wymierzając celnego kopniaka; żołnierz zatacza się do tyłu, wpada na barierkę, przewraca się przez nią i spada w dół, na pewną śmierć.
Znajdujący się w pobliżu inny wojak dostrzega mnie i zaczyna rzucać we mnie kamieniami. W panice nie udaje mi się wyprowadzić czystego dropkicka; częstuję napastnika jedynie zwykłym kopnięciem. Następnie kopię go tak długo, aż przestaje się ruszać.
Gościu od demo: „Skopałeś go na śmierć”.
Ja: „Nie miałem tego w planach”.
Gościu od demo: „A co chciałeś zrobić?”.
Odwracam się Cranem i sprzedaję dropkicka innemu strażnikowi, który spada z silosu.
Ja: „Właśnie to”.
Gościu od demo: „Widzę, że masz już swój ulubiony ruch”.

Podczas wszystkich moich szarż i pchnięć udało mi się również zdobyć łuk i strzały – cichą i skuteczną broń, która może zabić żołnierzy natychmiast, przynajmniej jeśli uda ci się trafić ich w głowę.
Czas w wersji demo szybko się kończy – w tym przypadku skróciła go jeszcze bardziej moja skłonność do kopania – a wciąż pozostało sporo do zobaczenia. W pewnym momencie mój przewodnik po wersji demo wskazuje na mężczyznę stojącego obok upuszczonego właśnie karabinu. „Może potraktujesz go dropkickiem?” – sugeruje.
Tak!
Szybko kieruję się do budynku i schodzę do piwnicy, gdzie eliminuję kilku zombie za pomocą celnych strzałów i kopnięć. W ostatnim pomieszczeniu znajduję miotacz ognia. Gdy go uruchamiam, efekt jest niesamowity – pomieszczenie wypełnia się falami płomieni i dymu, a wszystko, czego dotknie ogień, zamienia się w ruchomą (i powoli konającą) broń. Dowiedziałem się, że twórcy użyli specjalnej techniki śledzenia promieni, aby płomienie w Dying Light: The Beast wyglądały wyjątkowo realistycznie.
Aby dotrzeć do pierwszego bossa, muszę znaleźć kanister ze specjalnym gazem, wrzucić go na pakę pobliskiej ciężarówki, a następnie szybko dojechać nią do innego obszaru. Jadącą ciężarówką mogę miażdżyć wrogów, ale trzeba pamiętać, że będzie ona doznawać uszkodzeń, spowolni i wreszcie rozsypie, jeśli nie zachowamy rozsądku. Kolejny fajny efekt: gdy przednia szyba zostanie zabrudzona krwią, wycieraczki włączają się automatycznie, aby ją zetrzeć.

W końcu docieram do ostatniego celu – urządzenia, które wykorzystuje wspomniany gaz, aby zwabić potężnego wroga. Kiedy ten się pojawia, w ciągu sekundy rozrywa mnie na strzępy. Podczas drugiej próby wytrzymuję nieco dłużej, ale nadal ponoszę sromotną porażkę.
Nie udaje mi się pokonać stwora, ale może to dlatego, że nie miałem okazji wypróbować na nim celnego dropkicka.
Dying Light: The Beast pojawi się w Epic Games Store już 22 sierpnia.