
Earn the Number: Интервю и лични впечатления от 007 First Light“

Слоганът на предстоящата видеоигра с Джеймс Бонд е „Earn the Number.“ След като играх разработеното от IO Interactive заглавие в продължение на 3,5 часа, вярвам, че те може да и успеят.
Франчайзът за Джеймс Бонд е, общо взето, в доста особена ситуация в момента. От десетилетия излизането на нов филм за Джеймс Бонд беше много често явление; общо взето на всеки две до четири години получавахме нова история с участието на култовия британски таен агент. Актьорът се сменяше на всеки няколко приключения, но те бяха неизменна част от британската попкултура.

Най-скорошният актьор, превъплатил се в образа на Джеймс Бонд, Даниел Крейг, пое ролята преди 20 години, а през последните 11 години е излязъл само един филм за Джеймс Бонд с негово участие. От известно време се носят слухове за предстоящо обявяване на нов актьор за ролята на Бонд.
Именно на този фон 007 First Light излиза следващия месец. Представяйки 26-годишна версия на героя (приблизително наполовина на възрастта на настоящия филмов актьор), играта ще проследи пътя на Бонд от военнослужещ от Кралския военноморски флот до култов таен агент за МИ6.
Успях да тествам предстоящата игра за Джеймс Бонд на IO Interactive в продължение на три часа и половина на скорошно представяне в Лондон и видяното ме впечатли. За феновете на Hitman, тук има много познати елементи, но с ясно изразен акцент върху по-кинематографични, режисирани сценични моменти между по-отворени сцени за решаване на проблеми.
В основата си, First Light е игра от две части – насочван геймплей и геймплей с отворен край. Понякога тя напомня типична видеоигра от поредицата Hitman , при която играчите могат да изпълняват основните цели по различни начини, използвайки инструменти, разсейващи фактори и подслушана информация, за да се промъкнат през оживени сгради към целта си, в идеалния случай незабелязано. Друг път, играта напомня по-скоро на съвременна игра като God of War или Uncharted, с драматични екшън сцени, по-тесни игрови зони, по-малка свобода в подхода и акцент върху наратива, представен чрез кътсцени в енджина. Като човек, който традиционно харесва игрите от поредицата Hitman, но винаги е искал те да предлагат малко повече линейна наративна динамика, която да го води напред, това съчетание се усеща като наистина „най-доброто от двата свята“ за студиото.
По време на практическата демонстрация успях да изпробвам три основни нива от играта - по-линейното начално ниво, развиващо се в Исландия; урок за отворено изследване, развиващ се във военен тренировъчен лагер в Малта; и пълноценна основна мисия от приблизително средата на приключението, развиваща се в Обединеното кралство, която комбинира двата подхода.

Against the Odds - Исландия
Началното ниво на играта, „Against the Odds“, развиващо се в Исландия, показва Джеймс Бонд във военен хеликоптер с няколко други членове на Британския кралски флот. Въпреки че целта на тяхната мисия първоначално е неясна, бързо става ясно, че присъствието им е забелязано от вражеска сила. Техният хеликоптер е свален, пада в океана, като Бонд е единственият оцелял от катастрофата.
Тази начална част се усещаше много по-малко като предишната работа на IO Interactive по поредицата Hitman , като в много отношения беше по-сравнима с нещо като Hellblade 2: Senua's Sacrifice или по-модерните заглавия от рестартираната поредица Tomb Raider . Бавно и дезориентирано придвижване по опустошен от войната плаж, Quick Time Event подсказки, в опит да си поемете дъх, минимални налични инструменти и фокус върху изследването на детайлно изградения свят.
Тук определено има геймплей, от криене във висока трева, за да избегнете светлината от факлите на враговете, до катерене по скали, но всичко се развива с такова темпо, че да позволи бавното, кинематографично разкриване на сюжета, докато сте насочвани по път, който да даде възможност на големите режисирани сцени да изпъкнат.
Прави впечатление, че играта има еквивалент на жълтата боя, която помага да разпознавате маршрутите за катерене, но тук тя е по-добре интегрирана в света по начин, който изглежда естествен.Ръбовете за катерене са маркирани с разноцветни лишеи, които привличат погледа. Те изпълняват същата функция като класическата жълта боя, но изглеждат значително по-правдоподобно като визуален ориентир върху естествени скални повърхности в отдалечен военен обект. Влагата се натрупва върху плоски скални повърхности, което ги прави идеално място за развитието на природата.
Бонд е привлечен да работи заедно с MI6 първоначално по необходимост. Той е жив, има достъп до радио, може да изпълнява заповеди и може да вижда какво се случва на терен. Той е избран не защото е специален, а защото е този, който може да свърши работата. Заклел се по Закона за държавната тайна, той е изпратен спешно на терен за първата си истинска мисия.
Диалогът във First Light моментално завладява, като още в една ранна реплика ми стана ясно, че този Бонд вероятно, поне в началото, ще бъде по-традиционно военен в сравнение с много други интерпретации на героя.
„Как мога да ви помогна, ако всичко е засекретено и не знам какво се случва?“
„Можете да помогнете, като правите точно каквото ви се казва.“
„Да, госпожо.“

Виждаме и проблясъци от характера му, когато блъфира на черногорски пред един пазач, докато краде дрехи, за да се преоблече, ясно показвайки, че сравнително младата му възраст не му пречи да притежава необходимата житейска опитност като персонаж.
Говорейки с Расмус Поулсен, арт директор на 007 First Light, придобих представа за мисловния процес зад тази млада интерпретация на Бонд.
„Тъй като той е най-младата версия - идея, която следвахме от самото начало - логично е да не бъде толкова белязан от занаята и изхабен, колкото версиите, които сме виждали досега. И все пак той трябва да запази своето хладнокръвие и устрем в света и сред хората около него. И така, как се създава по-млада версия на това?
„Знаехме, че имаше нужда от страхотен детерминизъм. Знаехме, че той се нуждае от част от хумора, който присъства повече в някои части на поредицата, отколкото в други. И знаехме, че ни е нужна и част от онази тъмнина, която бяхме виждали, така че става въпрос за баланс между тези три фактора.
„Мисля, че основните ценности са хладнокръвието, сухото британско остроумие и онази мрачност, която идва със занаята.“
По-линейният подход към първото ниво продължава с проучването на военното съоръжение на нивото от Бонд - Бонд претърсва местопрестъпление за доказателства, идентифицира тяло, намира куфарче с унищожени документи и удобно биометрично заключен пистолет (ще се върнем на това по-късно). Сцени като излагането на нервнопаралитичен газ и лутането в търсене на антидот се справят отлично с предаването на историята, макар да са по-линейни, отколкото мнозина очакват от игрите на този разработчик.
Все пак първата мисия не е изцяло линейна и предлага възможности за креативен подход. Когато мащабът на заплахата се изяснява, Бонд получава заповед да се скрие на безопасно място за час, докато МИ6 го евакуират. Той обаче осъзнава, че в базата има заклещени агенти. Противно на преките заповеди, Бонд започва стелт мисия, за да ги освободи.
Тази част от мисията запознава играчите с основни похвати за разсейване чрез околната среда - пускане на радио за привличане на вниманието, притичване между прикритията, освобождаване на спирачките на превозно средство, така че да се изтърколи шумно в реката, и безшумно елиминиране на охраната с удари в гръб.Макар да не е напълно нелинеен, този етап дава на играчите първия намек за елементите от Hitman, които се прокрадват в играта.
Играчите научиха също, че ако повалят бързо един-двама пазачи с ръкопашни удари, могат да ги обезвредят безшумно, преди да привлекат вниманието на другите, и така да спрат разпространението на тревогата. Разкриването не означава непременно край на преминаването в стелт режим.
Нивото завършва с мащабна, зрелищна сцена с бягство. В нея Бонд изненадва враговете, като не действа по очакваните правила за агент на МИ6, за какъвто го смятат. Начало на встъпителните надписи.
Усещането е точно като в интерактивен филм за Джеймс Бонд - преживявате режисирани и внимателно подготвени зрелищни сцени, но вие сте тези, които отвеждат Бонд до тях.Тази встъпителна част отнема около 40 минути и напълно ме спечели за идеята за тази версия на Бонд, макар да не мисля, че тя представя усещането от по-голямата част от играта.

A New Home - Малта
Прескачайки малко напред в играта, сегментът от нивото в Малта, който изиграхме, беше съвсем кратък откъс от обучителния курс на Бонд за 00 агент в МИ6.Беше издигната постройка, наподобяваща замък, със знаме на върха и въоръжена охрана, като до целта водеха множество различни пътища.Макар и умишлено кратко, нивото беше отлична възможност да изпробваме набора от шпионски джаджи и инструменти на First Light, като единствената заплаха бяха пушки за пейнтбол.
Нямаше фиксиран път към победата и ни насърчиха да прекараме около половин час в този пясъчник, за да проверим кои подходи са приложими.
Първият наличен шпионски инструмент е функцията за дистанционно хакване, вградена в часовника ви, която първоначално се опитах да използвам за преминаване в стелт режим през базата.
Из базата бяха наредени дървени мишени, монтирани на прибиращи се и въртящи се метални рамена.Залюлявайки ги към тавана, примамвах пазачите да проверят източника на звука, след което ги спусках рязко обратно, нокаутирайки ги от дистанция. Последваха още няколко стелт елиминирания от прикритие, за да не бъдат забелязани телата веднага, и така постигнах добър напредък, преди да ме разкрият.
Системата за близък бой на 007 First Light най-много се доближава до тази на видеоигрите Batman Arkham. Въздействащи поваляния с голи ръце, ефективно справяне с множество противници и цветни визуални подсказки за вражеските атаки, които трябва да бъдат парирани или избегнати.
Макар първият ми инстинкт да беше да се върна към стелт режим, елиминирах тримата врагове около себе си достатъчно бързо, за да не предупредят останалите, което позволи на състоянието на тревога да отшуми.

Профучах покрай последния пазач, игнорирайки опита му да ме хване, докато стигнах до флага.
„Мисля, че най-подходящият начин да опишем това е, че всъщност е игра тип Hitman наобратно“, каза Расмус.
„Разбира се, има много сходства в начина, по който подхождаме към локациите и изграждането на света в сферата на шпионажа; има много прилики с нещата, които сме правили преди. Но понеже влизате в ролята на герой, а не на агент на хаоса, правилата са съвсем различни.Изграждането на образа е напълно различно. Начинът, по който се разплита геймплеят е напълно различен.“
Въпреки че се сдобих с пистолет при първото си преминаване на нивото, не го използвах поради системата на играта „License to Kill“. Най-просто казано, не сте упълномощени да откривате огън, освен ако първо не стрелят по вас, което го прави самоотбрана.
„Макар да нямах проблеми с влизането в престрелки в следващото ниво, пазачите тук бяха много по-колебливи да открият огън и да ми дадат възможност и аз да започна да стрелям.
При следващо преминаване на същото това ниво, напълно загърбих стелт режима и играх First Light като екшън игра, просто си пробивах път с юмруци през главорезите по пътя си към флага. Макар да не препоръчвам този подход срещу тежко въоръжени войници, той е изненадващо ефективен в много ситуации. Позволява ви да решите проблемите си със сила в типична „силова фантазия“, вместо да действате тихо.
Поне в рамките на това събитие, нито един от двата подхода не беше санкциониран или ограничаван.

Uninvited - Кенсингтън
Последното ниво от събитието се развиваше в Кенсингтън, Лондон, и се падаше приблизително по средата на историята.Това ниво отне около два часа и предложи най-цялостен поглед върху това какво представлява First Light, когато съчетае всичките си елементи.
След зрелищно бягство от снайперист по покривите на Лондон в началото, основната част от нивото се фокусира върху проникване на изискана гала вечер.Именно тук играта най-много напомняше на мисия от Hitman .
За да влезете изобщо на партито, трябва да разсеете някой от гостите във фоайето и да му задигнете поканата.В залата имаше няколко потенциални мишени и различни начини да разсея поне една от тях достатъчно дълго, за да я обера.
Веднъж в нивото, вдъхновено от истинския музей „Виктория и Албърт“, става ясно, че пътят напред е блокиран, докато не проверите записите от камерите в охранителната зала.Целта е да влезете в тази зала, но начинът, по който ще стигнете до нея, зависи изцяло от вас.
Разговарях с Томас Пулиело, дизайнер на нива за Кенсингтън, за да разбера повече за работата по тази реална локация като основно място за нивото.
„Обичам да казвам, че като дизайнери на нива, обикновено подхождаме към всяко ново ниво с мисълта как би изглеждало в реалния живот. И така, разполагаме с референции, които напълно съответстват на сградата, която разглеждате. За сгради, които са широко известни на хората, тъй като могат действително да имат достъп до тях в реалния живот, ние полагаме всички усилия да ги пресъздадем.

„Но е вярно, че при дизайна на нива и разработването на игри всичко се променя много бързо, а нуждите на историята или на самото пространство варират. Затова започнахме с един много познат план, който впоследствие се разви, за да отговаря на различните моменти от историята, които искахме да разкажем.“
За мен, проникването изглеждаше по следния начин: чух един охранител-гардеробиер да се оплаква, че смяната му закъснява. Не знаех името им, но дочух, че имаше списък с дежурства на персонала някъде в Кафето. Този списък беше на заключен iPad, с паролата в едно чекмедже зад щанда. След това трябваше да разсея персонала достатъчно дълго, за да измъкна паролата от чекмеджето и да вляза в iPad-а. Това ни позволи да блъфираме, че неговият заместник е на път, и че е приемливо той да не варди вратата.
Всичко това беше, за да се добера до камера, открадната от нечии вещи отзад, оставена за съхранение в гардероба.
По-рано чух, че журналист закъсняваше за срещата си, за да направи прес снимки. Опитах се да блъфирам, че съм фотограф, но ми казаха, че ще ми е нужна акредитация за пресата и фотоапарат, за да продължа. Отидох да видя Линда в пресцентъра, но ѝ казах името на грешен пресфотограф и ми се наложи да импровизирам, като предизвиках разсейване и просто откраднах прескартата от бюрото ѝ.
Според Томас, има множество други маршрути през тази зона, които не успях да забележа, включително един личен фаворит, скрит извън полезрението.
„Имаше един подход, при който си казах: „Наистина искам играчът да надникне малко зад кулисите на Кенсингтън.“Спомням си, че си казах: „Би било страхотно да можеш да заобиколиш всички, ако наистина внимаваш за детайлите в нивото.“И ако се вгледаш по-добре в оформлението ще си кажеш: „Чакай малко... Това е събитие. Така че трябва да има задни коридори и места зад кулисите.
„‚И ако погледна архитектурата, това е симетрично на това.‘ Така че създадох този проход зад зоната за пресата, който, трябва да призная, се промени с времето. Може би вече не е толкова таен, но ви осигурява задна зона, която изглежда почти пуста и сякаш сте „зад кулисите“. След това се качвате директно към бойната зона в средата на партито. И това много ми харесва. Надявам се хората да видят това, защото е наистина страхотно.“
След като се качих горе, трябваше да се промъкна в самата стая за охраната. Вярвам, че е имало възможност да използвам лазера на часовника си, за да пробия катинар и да вляза през вентилационен отвор, за да избегна голяма част от стелт секцията, но нямах достатъчно заряд на батерията, за да пробвам.

При опита ми да се промъкна, ме забеляза един от NPC персонажите, но успях да го заблудя, като се представих за ИТ специалист, дошъл за ремонт на системата. И докато в този случай планът проработи, блъфирането понякога се проваляше заради „Наблюдателите“ – NPC персонажи, които са по-скептични и внимателни и не са склонни да приемат лесно, измислени на момента извинения.
За да вляза в самата охранителна стая, откраднах карта за достъп от член на персонала в безсъзнание, когото приспах с дезориентираща стреличка, изстреляна отново дистанционно от моя комплект шпионски инструменти. За кратко ме забеляза охранителна камера, което ме принуди да хукна към вратата, преди подкрепленията да пристигнат и да ме открият.
Едно нещо, което никога не съм правил, може би изненадващо за феновете на Hitman , беше да скрия тялото, след като нокаутирам персонаж. Разговарях с Томас относно решението да се запази този елемент от Hitman далеч от вселената на Бонд.
„Няма да лъжа, беше си сериозна дилема. Има голяма разлика в начина, по който подхождате към стелта. IO е много добре известно с това, което правихме в сферата на стелт игрите през последните 25 години, така че това беше предизвикателство, защото наистина искаме хората да разберат, че това не е игра от поредицата Hitman . Тя си има своя собствена идентичност, собствени механики и собствен начин на игра.
„В този смисъл, си беше истинско предизвикателство, тъй като Бонд не е от типа хора, които биха прекарали време в криене на тела и подобни неща. Разгледахме много варианти, за да осигурим на играча най-високото ниво на стелт, на което е способна една подобна игра, както сме правили винаги.
„Свободни сте също да подходите към промъкването както в Hitman или в любимата си стелт игра. Същевременно искаме играта да не ви наказва за това, че сте елиминирали някого и сте оставили тялото му, мислейки си: „О, сигурно ще ме забележат. Може би нещо ще се случи.“
„Така че от нас зависи да се уверим, че играчите се чувстват в безопасност и че стелт елементите са до голяма степен разбираеми. Искахме да се уверим, че това няма да забави устрема на Бонд.“

Втората половина на нивото се фокусираше значително повече върху битките, тъй като премина в зрелищна битка с бос в склада за изкуство в сутерена и опит за безпрепятствено бягство от музея.
Битката с боса не можеше да се води чрез директна атака, а опитите за удари отблизо бяха умело блокирани.Вместо това, Бонд ще трябва да създава шум, за да привлича врага към интерактивни елементи от средата, преди да ги хакне дистанционно, за да нанесе щети. Някои от тях бяха изненадващи, като например система за въздушна вентилация, която можеше да бъде хакната, за да се превърне в гигантска огнехвъргачка за няколко секунди. Едно леко сюрреалистично препятствие не се вписваше напълно в иначе напрегната поредица, но въпреки това беше драматично.
„Така че играчът трябваше да слезе в сутерена на „Виктория и Албърт“ почти в пълен мрак, навлизайки в тази съвсем спокойна зона, докато издирва някой, който активно се опитва да го убие.Целта, или поне първоначалната идея, беше да поставим играча в съвсем различно настроение: невъоръжен, тъй като досега не сте взели нищо със себе си“, казва Томас.
„И след това, когато пристигнете в онази голяма стая и всъщност скъсите дистанцията с убиеца, искахме играчът да наклони везните. Бонд е изключително способен мъж; той винаги владее положението, а ние искахме играчът да почувства точно обратното.“
„Така успяхме да се позабавляваме с огромното изобилие от възможности, които предлага сутеренът, и същевременно да покажем, че този убиец е умен.Той би могъл да се поучи от тактиките, които използвате, и да не допуска едно и също нещо да го нарани два пъти.“
Когато се озовете лице в лице със злодея на нивото, играта представя един от най-интересните си моменти, словесен дуел, съчетан с хакване на телефон.Бонд, вързан за стол, имаше за задача да се опита да копира данни от телефона на злодея, което изискваше близост. Като играч можете да изберете да кажете нещо провокативно на злодея, за да го накарате да се приближи, печелейки няколко секунди за хакване в замяна на значителен спад на жизнената ви лента, докато бивате пребивани без възможност да се защитите; или да използвате реплики, целящи да забавят злодея, с надеждата да го задържите и да дадете шанс на здравето си много бавно да се възстанови, но с риск той да се отегчи от липсата на конфронтация и да си тръгне, проваляйки хакерската последователност.

Последваха няколко отворени сцени, в които се опитвах да се измъкна незабелязано от музея, което първоначално опитах със стелт. Когато това се провали, един пазач започна да стреля по мен, активирайки License to Kill. Най-накрая дойде време да пробвам и стрелбата в играта.
Относно стрелбата и малкото муниции, Томас обясни: „Когато се присъединих преди четири години, бързо решихме, че това няма да е типичният екшън с използване на прикрития“.
„Искаме да се почувствате като Бонд. Като гледаме съвременния му образ, е ясно, че той винаги е отлично подготвен от МИ6, но рядко използва джаджите си по традиционния начин.“ Той често използва „грешната“ джаджа в подходящия момент.
„Така че трябваше да позволим на играча да стреля, тъй като има оръжия и битки от разстояние, но искахме също така да преминавате от зала в зала и да можете да овладявате малки локални сблъсъци.“Ограничените патрони са резултат от логиката: правиш едно, две, три и си дотам.
“Има човек пред вас. Можете да хвърлите оръжието, за да го зашеметите, което ви позволява да скъсите разстоянието, да му вземете оръжието и да се прегрупирате. И така искахме да подходим.
„И понякога, дори без да го съзнавате, все още имате шест патрона, но въпреки това продължавате да бягате.И точно това усещане искахме да постигнем, което е много различно от това в другите подобни приключенски игри, където обикновено не отстъпвате и се сражавате докрай.“

Едно от нещата, които бързо разбрах за 007 First Light, е че не можете да минавате през врати с кодов достъп, ако наблизо има противници или ако режимът License to Kill е активен. Така че, когато ме разкриха и пазачът извика подкрепление, просто си проправих път със стрелба. Резултатът беше доста абсурден - когато най-накрая стигнах до изхода, в краката ми лежаха поне 20 трупа.
„Не навсякъде е така обаче. Разбира се, стараем се да ограничаваме това максимално, защото не е никак приятно да стоиш пред нещо, което би трябвало да можеш да отвориш, но не успяваш“, обясни Томас.
„Мисля, че в крайна сметка разбрахме, че ако тези врати на контролните пунктове са пред вас и Бонд активно участва в битка, което означава, че ви стрелят, понасяте щети и всичко останало, тогава казваме: „този не е достъпен в момента.““
„Имаме и врати, за които използваме магнитната карта като оправдание.Трябва да я плъзнете в четеца.Трябва да въведете кода. Отнема повече време, отколкото просто да отворите вратата.
Разбира се, ще можете да направите това, ако е в близък бой. Разбира се, ще можете да го правите, ако сте в близък бой. Режимът License to Kill обаче блокира тези врати, един вид казвайки: „Не, твърде опасно е да отваряш тази врата точно сега“.
„Но ако например влезете в юмручен бой с няколко души, повалите ги и заблудите последния, тогава вратата ще бъде достъпна.“

„Стрелбата е отлична, но ми се стори малко странно да елиминирам толкова много хора, някои от които може би бяха просто редовна охрана на музея, без никаква връзка със заговора. Тъй като действието се развива в Обединеното кралство, предположих, че всеки въоръжен, който не е полицай, вероятно е злодей, което ми даваше „зелена светлина“ при нужда да си проправя път със стрелба.
След последната поредица от схватки - промъкване и сражения с тежко въоръжени пазачи сред изложбени зали - нивото завърши с класическо преследване в стил Джеймс Бонд: бягство с откраднат боклукчийски камион.Основната сила на този епизод беше усещането за пълна неуязвимост на камиона - той се движеше като танк, но с още по-голяма инерция.С лекота помитах импровизираните барикади, разбивах стените на сградите и нищо не можеше да спре бягството ми.
„Той не мисли, той действа. И мисля, че това е, което също искахме да покажем“, обясни Томас
„Искахме този момент, защото в Кенсингтън се сражавате много. „Минавате през двора и стигате до изложбената зала под силен обстрел. Искахме да завършим нивото по забавен начин, следвайки идеята, че Бонд може да използва всичко под ръка, за да си пробие път.
„Мисля, че боклукчийският камион беше правилното решение за нас.Искахме да има момент, в който вие владеете положението, рушите всичко и побеждавате.Управлявате нещо като танк и никой не може да ви спре.“

Достъпност
Версията на 007 First Light, която тествахме наскоро в Лондон, беше почти финална версия на играта и като такава, имаше достъп до менютата с настройки за достъпност. Имам удоволствието да споделя, че в сравнение с Hitman, First Light постигна голям напредък по отношение на достъпността за заглавие на IOI.
В менюто „Геймплей“ играчите могат да активират „snap aim“ за по-лесно прицелване с оръжие, да намалят силата на ефектите от разклащане на екрана, които могат да причинят морска болест, да автоматизират действията за пъргавина (скачане, прескачане, катерене и т.н.) по време на спринт и да настроят опасностите в нивата да светят, когато играчът се прицелва.
В настройките за управление играчите могат да превключват между предварително зададени настройки за управление или напълно да пренастроят своите команди, да автоматизират преориентацията на камерата зад Бонд, да настроят предишни задържания на бутони (като спринт, прицелване с оръжие, Q Lens и Взаимодействие) като превключватели и да деактивират функциите за адаптивни спусъци и вибрация на контролера за PS5.
В настройките на графиката играчите могат да намалят замъгляването при движение, радиалното замъгляване, изкривяването от люлеене, филмовото зърно и хроматичната аберация - екранни ефекти, които помагат за предотвратяване на гаденето. Играчите могат също да намалят яркостта на светлинните ефекти и да настроят флашбанг гранатите да правят екрана за кратко черен, вместо ярко бял.
В аудио настройките можете да включите гласово четене на менютата, да регулирате силата на звука и да променяте динамичния обхват - разликата между най-тихите и най-силните звуци.
В Language играчите могат да използват плъзгач, за да увеличат размера на субтитрите, да променят прозрачността на фона, да задават имена на говорители, да добавят индикатор за посока на субтитрите, както и да персонализират настройките поотделно за наративни, фонови и диалогови субтитри с ИИ (което изглежда означава фонови диалози на NPC, а не генеративен ИИ).
И накрая, в специалното меню за достъпност, много от горепосочените настройки могат да бъдат намерени събрани на едно място в едно меню, когато са приложими за достъпността, както и няколко уникални настройки, които не се срещат никъде другаде, като например възможността Quick Time Events да се изпълняват автоматично.
Приятно е да видим всички тези настройки, които поставят 007 First Light на нивото на стандартите при съвременните високобюджетни заглавия. Това е голяма стъпка напред за студиото и на практика трябва да означава, че много играчи с увреждания, които може да са се затруднявали с Hitman , вече могат да получат възможност да играят First Light.

Режим Tacsim
Донякъде подобно на режима Freelancer на Hitman , 007 First Light ще включва режим, наречен Tacsim, където играчите могат да преиграват нива, за да открият алтернативни маршрути, които преди това са пропуснали, или да опитат отново нива с увеличени модификатори на предизвикателствата, за да отключат награди като козметични предмети.
Първите две нива на играта ще отключат своите Tacsim еквиваленти веднага щом бъдат завършени за първи път, а останалите нива ще се отключат след завършване на първо превъртане на кампанията.
Арт директорът Расмус Поулсен обясни: „Tacsim е място в лабораторията на Q, което можете да посетите Там ще ви води персонаж, който ентусиазирано налага нови методи за обучение на агентите. А това ни позволява да преобразяваме нивата по различни начини.“
Ян Роскел, старши мениджър по комуникациите, добави: „Един от примерите за модификатор е „пълна забрана за използване на каквито и да е приспособления“.А друг е, „елиминиране на враговете само от разстояние“. Важат само попаденията в главата, така че ударите по други части на тялото няма да имат никакъв ефект. Така че целта е да се създават нови начини за игра и да се добави дори още повече креативност към това как играчите се справят с предизвикателствата.“

След като изиграх много часове на First Light, смятам, че това е игра, която ще съчетае привлекателността на симулатор на открит стелт с комплексни системи като Hitman , с линейния кинематографичен екшън, който се среща във високобюджетни AAA заглавия. Не смятам, че линейните елементи ще попречат на Hitman пуристите да намерят нещо, което да им хареса, и вярвам, че добавените нови елементи ще привлекат много нови хора да пробват този тип игра.
Прекарах си чудесно, докато играх 007 First Light, и нямам търпение да се потопя в пълноценната игра, когато излезе след няколко седмици.