Novinky

Earn the Number: Rozhovor a první dojmy z 007 First Light

L
Laura Dale
30. 4. 2026

Nová videohra Jamese Bonda nese podtitul „Earn the Number“. Po 3,5 hodinách hraní titulu vyvinutého studiem IO Interactive věřím, že se jim možná opravdu podaří označení 007 získat.

Série filmů s Jamesem Bondem je, obecně vzato, momentálně v hodně zvláštní situaci. Po desetiletí bylo uvedení nového filmu s Jamesem Bondem velmi běžnou záležitostí. V podstatě každé dva až čtyři roky jsme mohli zhlédnout nový příběh s ikonickým britským tajným agentem. Herec se po několika dobrodružstvích vyměnil, ale jednalo se o stálou součást britské popkultury.
Cs Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Poslední představitel Jamese Bonda, Daniel Craig, se role ujal před 20 lety a za posledních 11 let jsme s ním viděli pouze jednu bondovku. Zvěsti o blížícím se oznámení nového představitele Jamese Bonda se šíří už delší dobu.

V tomto kontextu vstupuje příští měsíc do kin titul 007 First Light. Hlavní postavu film představí v jejích 26 letech (což je přibližně polovina věku současného herce) a prozkoumá Bondovu cestu od příslušníka Královského námořnictva k ikonickému tajnému agentovi MI6.

Na nedávné preview akci v Londýně jsem měla možnost si po dobu tří a půl hodin vyzkoušet chystanou hru James Bond od IO Interactive a byla jsem hrou ohromena. Pro fanoušky her Hitman je zde mnoho povědomého, ale s výrazným příklonem k filmovějším autorským scénám mezi otevřenějšími sekvencemi spočívajícími v řešení problémů.

V podstatě je First Light hrou složenou ze dvou rovin – řízené hry a hry s otevřeným koncem. Někdy se hraje jako typická videohra Hitman, kde hráči mohou plnit obecné cíle mnoha způsoby, s využitím nástrojů, odlákání pozornosti a zaslechnutých informací, aby se proplížili budovami plnými lidí k cíli, ideálně nepozorovaně. Jindy se hra hraje spíše jako moderní hra typu God of War nebo Uncharted, s dramatickými akčními scénami, které se vyznačují mnohem užšími herními oblastmi, menší flexibilitou v přístupu a zaměřením na příběh vyprávěný prostřednictvím filmových scén přímo ve hře. Pro někoho, kdo si v minulosti užíval hry Hitman, ale přál si, aby nabízely o něco víc lineárního narativního spádu, který by ho vtáhl do děje, působí toto spojení jako skutečně to nejlepší z obou světů, čeho mohlo studio dosáhnout.

Během praktické ukázky jsem si mohla vyzkoušet tři hlavní úrovně hry – lineárnější úvodní úroveň zasazenou na Island, tutoriál pro průzkum s otevřeným koncem, který se odehrával ve vojenském výcvikovém táboře na Maltě, a plnohodnotnou hlavní misi zhruba z poloviny dobrodružství, zasazenou do Velké Británie, která kombinovala oba přístupy.
04
Against the Odds – Island

Úvodní úroveň hry zvaná „Against the Odds“, odehrávající se na Islandu, představuje Jamese Bonda ve vojenském vrtulníku s několika dalšími členy britského Královského námořnictva. I když účel jejich mise je zpočátku nejasný, rychle se ukáže, že jejich přítomnost byla zpozorována nepřátelskou jednotkou. Jejich vrtulník je sestřelen, zřítí se do oceánu a Bond havárii jako jediný přežije.

Tato úvodní sekce se jen málo podobala dřívější práci studia IO Interactive na sérii Hitman a v mnoha ohledech se zdála být srovnatelná spíše s tituly jako Hellblade 2: Senua's Sacrifice nebo s modernějšími restartovanými tituly série Tomb Raider. Pomalá a zmatená chůze po pláži zpustošené válkou, výzvy k Quick Time Eventům, abyste zkusili popadnout dech, minimum dostupných nástrojů a zaměření na pečlivě připravené prozkoumávání světa.

Rozhodně tu není nouze o hratelnost – zahrnuje plížení ve vysoké trávě, abyste se vyhnuli světlu nepřátelských svítilen, a šplhání po skalních stěnách. Vše je ale uzpůsobeno tak, aby umožnilo pomalé, filmové odhalení zápletky, zatímco jste vedeni po cestě, která dá vyniknout velkým scénickým momentům.

Za zmínku stojí, že tato hra používá vizuální zvýraznění lezeckých tras, ale je lépe zakomponované do prostředí způsobem, který dává přirozený smysl. Lezecké římsy na sobě mají lišejník proměnlivých barev, který má upoutat pozornost. Funkčně sice slouží stejnému účelu jako klasické žlutě natřené hrany, ale jako vizuální vodítko na přírodním skalním masivu ve vzdáleném vojenském zařízení jsou podstatně věrohodnější. Na plochých skalních površích se usazuje vlhkost, takže jsou ideálním místem pro růst rostlin.

Bond je zpočátku do spolupráce s MI6 zatažen z nutnosti. Je naživu, má přístup k vysílačce, dokáže plnit rozkazy a vidí, co se děje v terénu. Není vybrán proto, že by byl výjimečný, ale proto, že je jediný, kdo je schopen úkol vykonat. Vázán zákonem o úředním tajemství je spěšně nasazen do akce na svou první skutečnou misi.

Dialogy ve hře First Light jsou okamžitě velmi poutavé, přičemž jeden z prvních dialogů mi dokonale shrnul, že je tato bondovka (přinejmenším zpočátku) pravděpodobně tradičněji vojenská než mnohá jiná ztvárnění postavy.

„Jak vám mohu pomoci, když je všechno tajné a já nevím, co se děje?“

„Můžete pomoci tím, že uděláte přesně, co se vám řekne.“

„Ano, paní.“
05
Vidíme také záblesky jeho osobnosti, když v černohorštině ošálí dozorce a přitom si ukradne oblečení na převlečení, čímž dává jasně najevo, že relativně nízkému věku navzdory má potřebnou protřelost.

Při rozhovoru s Rasmusem Poulsenem, art directorem titulu 007 First Light, jsem získala vhled do myšlenkového pochodu, který za tímto mladým pojetím Bonda stojí.

„Jelikož se jedná o jeho nejmladší verzi, což byl nápad, který jsme sledovali od začátku, z logiky věci vyplývá, že by neměl být tak poznamenaný řemeslem a tak opotřebovaný jako v některých verzích, které jsme viděli. Přesto si ale musí zachovat nadhled a pocit, že se ve světě a s lidmi kolem sebe posouvá vpřed. Jak tedy vytvořit mladou verzi těchto charakteristik?

Věděli jsme, že potřebuje chladnou odhodlanost. Věděli jsme, že potřebuje trochu humoru, který je v některých částech série přítomen více než v jiných. A věděli jsme, že potřebujeme i trochu té temnoty, kterou jsme taky viděli. Takže jde o rovnováhu mezi těmito třemi faktory.

Myslím, že pokud jde o základní hodnoty, je to ta suverenita, suchý britský humor a pak ta temnota, která se pojí s tím řemeslem.“

Lineárnější pojetí první úrovně se promítá do Bondova průzkumu vojenského zařízení v rámci úrovně – Bond hledá na místě činu důkazy, identifikuje tělo, nachází aktovku se zničenými dokumenty a příhodně biometricky uzamčenou zbraň (k tomu se vrátíme později). Sekvence, jako je například kontakt s nervovou látkou a nutnost dopotácet se k léku, skvěle vyprávějí příběh, i když jsou lineárnější, než by se od her tohoto studia dalo očekávat.


Nicméně, počáteční mise není čistě lineární a nabízí příležitosti pro kreativnější řešení problémů. Když se ukáže rozsah hrozby, Bond dostane rozkaz najít bezpečné místo, kde se na hodinu ukrýt, dokud ho MI6 nevyzvedne. On si však uvědomí, že na základně je stále uvězněna řada agentů MI6. Proti výslovným rozkazům se Bond vydává na stealth misi, aby je osvobodil.

Tato část mise hráče seznámí se základními principy odlákání pozornosti v herním prostředí – zapnutí vysílačky, což přitáhne pozornost dozorců, přebíhání mezi krytím, odbrzdění vozidla, které se pak s dramatickým hlukem skutálí do řeky, a tiché zneškodňování dozorců pomocí útoků zblízka zezadu. Ačkoliv to není zcela hra s otevřeným koncem, dává to hráčům první náznak prvků z Hitmana, které do zážitku vstupují.

Také hráčům představila myšlenku, že pokud dokážete rychle zneškodnit jednoho nebo dva dozorce útoky zblízka, můžete je umlčet dřív, než upozorní ostatní, a zabránit tak tomu, aby si vás všimlo ještě víc nepřátel. Být spatřen nemusí nutně znamenat konec stealth mise.

Úroveň končí velkou, dramatickou únikovou sekvencí, při níž má Bond příležitost zaskočit nepřátele tím, že se neřídí očekávanými pravidly agenta MI6, za kterého je považován. V tom okamžiku začínají úvodní titulky.

Pocitově je to velmi podobné hraní interaktivní filmové bondovky – zažíváte autorské, pečlivě vybrané scény, ale jste to vy, kdo Bonda do těchto klíčových momentů dostává. Tato úvodní pasáž, jejíž dokončení trvá přibližně 40 minut, mě velmi přesvědčila o myšlence této iterace Bonda, i když si nemyslím, že vystihuje to, jaký bude pocit z hraní většiny hry.
11
A New Home – Malta

Když ve hře trochu poskočíme, segment úrovně Malta, který jsme hráli, byl jen velmi krátkou ukázkou Bondova výcvikového kurzu na agenta 00 v MI6. Stavba podobná hradu s vlajkou na vrcholku byla hlídaná ozbrojenými strážemi a k vlajce vedla řada cest. I když byla úroveň záměrně krátká, představovala skvělou příležitost vyzkoušet si některé ze sady špionážních gadgetů a nástrojů hry First Light, přičemž jedinou hrozbou byly paintballové zbraně.

Předem není stanovena žádná cesta k vítězství a bylo nám doporučeno strávit přibližně půl hodiny experimentováním na tomto pískovišti, abychom zjistili, jaké přístupy fungují.

Váš první dostupný špionážní nástroj je funkce vzdáleného hackování, zabudovaná do vašich hodinek, kterou jsem se zpočátku pokusila použít pro stealth cestu základnou.

Po základně bylo rozmístěno několik dřevěných střeleckých terčů, na zatahovacích otočných kovových ramenech. Když ramena vyhoupnete až ke stropu, jdou dozorci hluk zkontrolovat, načež se však ramena spustí dolů a dozorci jsou na dálku omráčeni. Stačilo několik dalších stealth likvidací zpoza krytí, aby si těl nikdo okamžitě nevšiml, a podařilo se mi dosáhnout slušného pokroku, než mě zpozorovali.

Systém kontaktního boje ve hře 007 First Light se nejvíce podobá videohrám Batman Arkham. Intenzivní srážení nepřátel k zemi v soubojích zblízka, účinné zvládání více cílů a barevně odlišené vizuální indikátory pro příchozí útoky, které je nutné odrazit nebo kterým je třeba se vyhnout.

Přestože mi instinkt velel vrátit se do stealthu, rychle jsem zlikvidovala tři nepřátele bezprostředně kolem sebe, a to dostatečně rychle, aby neupozornili ostatní, čímž stav nouze odezněl.
02
Prohnala jsem se přímo kolem posledního dozorce, ignorovala jsem jeho pokus o zadržení a dorazila jsem k vlajce.

„Myslím, že výstižně se to dá popsat jako inverzní hra Hitman,“ říká Rasmus.

„Samozřejmě, že v tom, jak přistupujeme k lokacím a k budování prostředí ve světě špionáže, existuje mnoho podobností, a to má samozřejmě hodně společného s věcmi, které jsme dělali dříve, ale protože hrajete za hrdinu, a ne za agenta chaosu, je soubor pravidel zcela odlišný.“ Charakterizace postavy je zcela odlišná. Dynamika hratelnosti je zcela odlišná.“  

Ačkoli jsem si při svém prvním průchodu úrovní pořídila zbraň, nepoužila jsem ji kvůli systému „povolení zabíjet“, který ve hře platí. Jednoduše řečeno, pokud na vás někdo nevystřelí jako první, čímž by se jednalo o sebeobranu, nemáte povoleno zahájit palbu.

Zatímco jsem se v další úrovni bez problémů dostala do přestřelky, dozorci této úrovně mnohem víc váhali zahájit palbu, takže jsem neměla možnost začít střílet.

Při dalším průchodu touto úrovní jsem zcela rezignovala na stealth a hrála First Light jako akční hru. Jednoduše jsem si prorážela cestu pěstmi přes dozorce až k vlajce. Ačkoli bych tento přístup nutně nedoporučovala v místnostech, o kterých víte, že jsou plné po zuby ozbrojených vojáků, je v mnoha situacích překvapivě účinné řešit své problémy fantazií síly, místo abyste volili citlivý přístup.

Alespoň na této preview akci nebyl žádný z přístupů trestán ani od něj neodrazovali.
12
Uninvited – Kensington

Poslední úroveň, kterou jsme na preview akci zažili, se odehrávala v londýnském Kensingtonu a probíhala přibližně v polovině příběhu. Trvala asi dvě hodiny a působila jako nejúplnější pohled na to, jaká hra First Light je, když se všechny její prvky spojí dohromady.

Po dramatické úvodní scéně úniku před ostřelovačem přes londýnské střechy se hlavní část levelu soustředí na infiltraci na luxusní slavnostní galavečer. Tohle byla přesně ta pasáž, která nejvíce připomínala hraní úrovně ve hře Hitman.

Aby se hráč na párty vůbec dostal, musí najít způsob, jak odlákat pozornost hosta v lobby, čímž získá příležitost mu ukrást pozvánku. V místnosti je několik možných cílů a dokážu si představit řadu různých způsobů, jak aspoň jeden z nich rozptýlit na dostatečně dlouhou dobu a okrást ho.

Po vstupu do úrovně, která je inspirována skutečným muzeem V&A, je zřejmé, že postup bude zablokovaný, dokud hráč nebude schopen zkontrolovat záznam z kamer v bezpečnostní místnosti budovy. Cílem je získat přístup do této místnosti, ale způsob, jak se tam dostanete, je na vás.

Mluvila jsem s Thomasem Pulluelem, designérem levelu Kensington, abych se dozvěděla víc o práci s tímto reálným prostředím coby hlavní lokací pro úroveň.

„Často říkám, že my level designéři obvykle přistupujeme ke každé nové úrovni tak, jak by vypadala v reálném životě. Máme tedy reference, které přesně odpovídají budově, na kterou se díváte. U budov, které lidé velmi dobře znají a ke kterým mají přístup i v reálném světě, se hodně snažíme o co nejpřesnější ztvárnění.
09
Je ale pravda, že v designu úrovní a ve vývoji her se všechno mění velmi rychle a potřeby příběhu nebo prostoru se můžou lišit. Rozvržení tak začalo tím velmi známým rozvržením, které se pak vyvíjelo, aby odpovídalo různým prvkům příběhu, které jsme chtěli vyprávět.“

Pro mě infiltrace vypadala nějak takhle – zaslechla jsem, jak si ostraha v šatně stěžuje, že náhrada ještě nedorazila na směnu. Neznala jsem jméno, ale slyšela jsem, že tam někde v kavárně byl rozpis služeb personálu. Ten rozpis byl na zamčeném iPadu a heslo k němu bylo v zásuvce za pultem. Poté jsem musela odvést pozornost personálu na dostatečně dlouhou dobu, abych se dostala k heslu v zásuvce a přihlásila se do iPadu. To nám umožnilo předstírat, že jeho náhrada už je na cestě a že už nemusí hlídat dveře.

Cílem toho všeho bylo, abych se dostala k fotoaparátu, ukradenému z něčích věcí vzadu a ponechanému k úschově v šatně.

Dříve jsem se doslechla, že novinář má zpoždění na focení pro média. Snažila jsem se předstírat, že jsem fotograf, ale bylo mi řečeno, že abych mohla pokračovat, budu potřebovat novinářský průkaz a fotoaparát. Šla jsem za Lindou do místnosti pro novináře, ale řekla jsem jí jméno špatného fotografa a musela jsem improvizovat. Odvedla jsem tak její pozornost a jednoduše jí ukradla novinářský průkaz ze stolu.

Podle Thomase se v této oblasti nachází řada dalších cest, které jsem přehlédla, včetně jedné, kterou on má osobně v oblibě, ukryté mimo dohled.

„Vytvořil jsem jeden přístup, u kterého jsem si říkal: ‚Opravdu chci, aby hráč mohl v Kensingtonu trochu nahlédnout do zákulisí.‘ A pamatuju si, že jsem si říkal: ‚Bylo by skvělé, kdybyste se mohli všem vyhnout, pokud byste úrovni věnovali dostatečnou pozornost. A když se skutečně podíváte na rozložení a pomyslíte si: ‚Moment… Tohle je event. Takže tu musí být zadní chodby a zákulisí.

A když se podívám na architekturu, toto je symetrické s tímto.‘ Takže jsem vytvořil tuto cestu za prostorem pro novináře, která se, musím přiznat, postupem času vyvíjela.  Možná je tedy méně utajená než dříve, ale dává vám tuto zadní oblast, která téměř působí, jako by úroveň byla prázdná a jako byste byli v zákulisí, a poté se přesunete do tohoto bojového prostoru uprostřed společenské oblasti. A to se mi opravdu líbí. Doufám, že to lidi uvidí, protože je to moc fajn.“

Jakmile jsem se dostala nahoru, musela jsem se vplížit do samotné bezpečnostní místnosti. Domnívám se, že se asi nabízely možnosti, jak pomocí laseru z hodinek rozbít visací zámek a vstoupit větrací šachtou, abych se vyhnula velké části stealth pasáže, ale k vyzkoušení jsem neměla dost nabité baterie.

01
Když jsem se pokusila vplížit dovnitř, spatřil mě NPC. Podařilo se mi ho obelstít tvrzením, že jsem IT specialista a že jsem tu kvůli opravám systému. Tohle sice zabralo, ale občas blafování selhalo kvůli přítomnosti „pozorovatelů“, NPC, kteří jsou skeptičtější a všímavější a méně ochotní přimhouřit oko nad narychlo vymyšlenou výmluvou.

Abych se dostala do samotné bezpečnostní místnosti, ukradla jsem vstupní kartu od pracovníka v bezvědomí, kterého jsem omráčila pomocí dezorientační šipky, opět na dálku vystřelené z mé sady špionážních nástrojů. Bezpečnostní kamera mě na okamžik zaznamenala, což si vyžádalo zběsilý úprk ke dveřím, než se objevily posily, které se mě snažily najít.

Fanoušky Hitmana možná překvapí, že jsem nikdy neschovávala tělo poté, co jsem někoho omráčila. Mluvila jsem s Thomasem o rozhodnutí tento prvek ze hry Hitman ve světě Bonda vynechat.

„Nebudu lhát, byla to velká otázka. Je to velký rozdíl v tom, jak přistupujete ke stealthu. Studio IO je velmi známé tím, co dělalo posledních 25 let, pokud jde o stealth. Bylo to tedy náročné, protože opravdu chceme, aby lidé pochopili, že se nejedná o hru Hitman. Má svébytnou identitu, mechaniku a způsob hraní.

„V tomto smyslu to bylo náročné, protože Bond není ten typ člověka, který by trávil čas schováváním těl a podobnými věcmi. Prozkoumali jsme řadu možností, abychom hráči zajistili maximální míru stealthu, jakou jen stealth hra může mít, jako jsme to dělali dříve.

Máte také možnost se ke stealthu postavit, jako jste to možná dělali ve hře Hitman nebo v jakékoli stealth hře, ve své oblíbené stealth hře, ale zároveň je důležité dbát na to, aby hráč nebyl trestán, když skutečně zlikviduje lidi a nechá jejich těla ležet, a pak si říct: ‚Hm, ale možná mě někdo uvidí. Možná se něco stane.‘

Takže je na nás, aby se hráči cítili bezpečně a aby principy stealthu byly poměrně srozumitelné. Chtěli jsme se postarat o to, aby to nezpomalilo Bondovu dynamiku.“
06
Druhá polovina úrovně se značně víc soustředila na boj, když přešla v inscenovaný souboj s bossem v depozitáři v suterénu a pokus o nerušený útěk z muzea.

Do souboje s bossem této úrovně se nebylo možné pustit přímo čelně, jelikož pokusy o útoky zblízka byly obratně blokovány. Místo toho by Bond musel být hlučný, aby přilákal nepřítele k interaktivním objektům v prostředí, než je na dálku hacknul a způsobil jimi újmu. Některé z nich byly překvapivé, například ventilační systém, který se dal hacknout a proměnil se tak na několik sekund v obří plamenomet. Mírně fantaskní překážka se do jinak tolik napjaté sekvence úplně nehodila, ale přesto byla dramatická.

„Hráč se měl vydat do suterénu V&A a být v podstatě ve tmě, blížit se k této velmi klidné oblasti a snažit se najít někoho, kdo se ho právě snaží zabít. A cílem, nebo aspoň původní myšlenkou, bylo říct si, dobře, hráče musíme uvést do zcela jiné nálady, je neozbrojený, protože si s sebou zatím nic nepřinesl,“ říká Thomas.

„A pak, když dorazíte do té velké místnosti a skutečně se přiblížíte k zabijákovi, chtěli jsme, aby hráč zvrátil poměr sil. Bond je velmi schopný muž. Vždy si poradí s různými situacemi a my jsme chtěli, aby se hráč cítil spíše opačně.

Pro nás to byla cesta, jak se pobavit s tímto vánočním stromečkem možností, které suterén nabízí, a zároveň vidět, že tento zabiják je chytrý. Mohl by se poučit z toho, co jste použili, a předejít tak tomu, aby mu tatáž věc ublížila podruhé.“

Když se hráč skutečně ocitl tváří v tvář padouchovi daného levelu, hra přinesla jednu ze svých nejzajímavějších sekvencí: verbální souboj s hackováním telefonu. Bond, připoutaný k židli, dostal za úkol zkopírovat data z telefonu padoucha, takže mu musel být nablízku. Jako hráč jste si mohli vybrat, že padouchovi řeknete něco antagonistického, abyste ho přilákali blíž a získali tak pár sekund na hackování výměnou za značný pokles vašeho zdraví, zatímco jste bezbranně biti, nebo říct fráze určené ke zdržení padoucha, v naději, že mu zabráníte odejít a dáte svému zdraví šanci se velmi pomalu zotavit, ale potenciálně bude padouch znuděný nedostatkem antagonismu a tak odejde, čímž sekvence hackování skončí bez úspěchu.
07
Následovalo několik otevřených sekvencí pokusů vyplížit se z muzea, což jsem zpočátku zkoušela přes stealth. Když se to nepodařilo, osamělý dozorce na mě začal střílet, čímž aktivoval povolení zabíjet. Konečně nastal čas v této hře vyzkoušet mechaniku střelby.

Když Thomas mluvil o mechanice střelby, zejména o rozhodnutí, že zbraně budou mít velmi omezené množství munice, vysvětlil k tomu: „Když jsem se k týmu před více než čtyřmi lety připojil, celkem rychle jsme si řekli, že ‚tohle nebude střílečka s krytím‘.

Chceme, abyste se cítili jako Bond, a když se podíváme na Bonda, jak ho známe dnes, bylo zcela jasné, že je to muž, kterého MI6 vždy velmi dobře připraví, ale nikdy není skutečně připraven žádnou z těch věcí, které mu dali, využít tradičním způsobem.“ Často používá ve správnou chvíli nesprávný gadget.

Takže jsme potřebovali, aby hráč mohl střílet, protože tu máte zbraně a boj na dálku, ale také jsme chtěli, abyste se mohli pohybovat z místnosti do místnosti a zvládali menší střetové situace.“ Množství munice tedy vycházelo z principu ‚jedna, dvě, tři, a je konec‘.

Před vámi je člověk, můžete po něm hodit zbraň a omráčit ho, což vám umožní dostat se blíž, vzít mu zbraň a dostat situaci zase pod kontrolu. A takto jsme k tomu chtěli přistupovat.

A někdy, aniž byste to tušili, máte stále šest nábojů, ale přesto běžíte. A právě takovou atmosféru jsme chtěli navodit, což je velmi odlišné od jiných příběhových adventur tohoto typu, kde si obvykle musíte držet pozici.“
03
Jedna věc, kterou jsem se o hře 007 First Light rychle dozvěděla, je, že tady nemůžete projít dveřmi zamčenými pomocí číselné klávesnice, ani když máte kód, pokud jsou nepřátelé poblíž a při vědomí nebo pokud je aktivní povolení zabíjet. Když jsem tak byla náhodou spatřena a dozorce zalarmoval své kumpány, jednoduše jsem se z problému snažila dostat střelbou. To vyústilo v upřímně řečeno poněkud směšný scénář: když nastal čas otevřít dveře ke svobodě, leželo u mých nohou v blízkosti dveří snad 20 mrtvol.

„Tak tomu není všude. Snažíme se to samozřejmě co nejvíce omezit, protože není příjemné stát před něčím, co byste měli být schopni otevřít, ale nemůžete,“ vysvětlil Thomas.

„Myslím, že jsme nakonec došli k závěru, že pokud jsou kontrolní dveře před vámi a Bond se aktivně účastní boje, což znamená, že jste pod palbou, utrpíte újmu a podobně, tehdy řekneme: ‚Tohle není právě teď přístupné.‘

Máme také ty dveře, které se snažíme zdůvodnit pomocí vstupní karty. Musíte ji tam vsunout. Musíte zadat kód. Trvá to déle než pouhé otevření.

Samozřejmě tohle budete moct udělat, pokud jde o boj zblízka. Koncept ‚oprávnění zabíjet‘ vládne nad těmito typy dveří a nařizuje: ‚Ne, otevírat tyto dveře je příliš nebezpečné.‘

Ale řekněme, že dorazíte, pustíte se do pěstního souboje s několika chlapy, porazíte je, toho druhého ošálíte, a pak vám budou dveře k dispozici.“
14
Mechanika střelby působila bezchybně, ale připadalo mi trochu divné zabíjet tolik lidí, z nichž někteří, pokud jsem to mohla posoudit, mohli být skutečnou ostrahou muzea a neměli nic společného s rozsáhlejším spiknutím, které se kolem mě odehrávalo. Předpokládám, že vzhledem k tomu, že se děj odehrával ve Velké Británii, jsem mohla vycházet z toho, že většina ozbrojených lidí byli pravděpodobně padouši. Pokud to nebyl zjevný policista, držení zbraně bylo pravděpodobně znamením, že se přes ně můžu v případě potřeby prostřílet.

Po poslední bojové sekvenci, během níž jsem se plížila a probojovávala kolem po zuby ozbrojených dozorců v neprůstřelné výstroji v dramatickém prostoru galerie, úroveň vyvrcholila klasickou jízdní sekvencí ve stylu Jamese Bonda, při níž jsem prchala ze scény v ukradeném popelářském voze. Hlavní předností sekvence bylo, jak vývojáři dokázali, že toto vozidlo působilo v podstatě nezničitelně, jako tank, jen s větší dynamikou. S lehkostí jsem prorážela postavené barikády, rozbíjela zdi budov a v mém útěku mi jednoduše nic nemohlo zabránit.

„On nepřemýšlí, on jedná. A myslím, že to jsme také chtěli ukázat,“ vysvětlil Thomas

„Chtěli jsme tento okamžik, protože v Kensingtonu hodně bojujete. Projdete nádvořím, jdete do výstavního sálu, kde na vás opět střílí spousta lidí, a chtěli jsme tuto úroveň zakončit trochu zábavným způsobem a naplnit představu, že Bond použije cokoliv, co mu přijde pod ruku, aby se dostal na určité místo.

Popelářský vůz nám tak nějak vyhovoval. Chtěli jsme vytvořit okamžik, kdy máte převahu, skutečně něco rozbijete a vyhrajete. Když řídíte takový tank, nikdo vás v podstatě nemůže zastavit.“
10
Přístupnost

Verze hry 007 First Light, kterou jsme si nedávno v Londýně na vlastní kůži vyzkoušeli, byla téměř finální verzí hry a jako taková umožňovala přístup do nabídky nastavení přístupnosti. S potěšením mohu sdělit, že ve srovnání s Hitmanem udělala hra First Light v kontextu titulů od IOI skutečně pozitivní pokrok co do přístupnosti.

V nabídce Hratelnost si hráči mohou zapnout „pomocné míření“ pro usnadnění zaměřování zbraní, snížit intenzitu efektů třesu obrazovky, které mohou způsobovat nevolnost jako při jízdě autem, automatizovat akce obratnosti (skok, přelézání, šplh atd.) při sprintu a nastavit, aby nebezpečné prvky v úrovních zářily, když hráč míří.

V ovládání lze přepínat mezi předvolbami ovládání nebo plně přemapovat ovládací prvky, automatizovat přeorientování kamery za Bonda, nastavit předchozí akce aktivované podržením tlačítka (jako je sprint, míření zbraní, Q Lens a interakce) na přepínače a zakázat funkce Adaptive Trigger a vibrace ovladače PS5.

V grafických nastaveních mohou hráči snížit rozmazání pohybu, radiální rozmazání, vlnění obrazu, filmové zrno a chromatickou aberaci – tedy obrazové efekty, které hrají roli při zmírňování nevolnosti z pohybu. Hráči mohou také snížit jas světelných efektů a nastavit oslepující granáty tak, aby obrazovka krátce zčernala, místo aby měla jasně bílou barvu.


V nastavení zvuku si hráči mohou nastavit parametry hlasového popisu menu, upravit posuvníky pro nastavení hlasitosti a přizpůsobit dynamický rozsah svého zvuku (rozdíl hlasitosti mezi nejhlasitějšími a nejtiššími zvuky).

V jazykových nastaveních mohou hráči pomocí posuvníku zvýšit velikost titulků, změnit neprůhlednost pozadí, nastavit jména mluvčích, přidat indikátor směru titulků a také samostatně přizpůsobit nastavení pro titulky příběhových, ambientních a AI dialogů (zdá se, že tím jsou míněny ambientní repliky NPC, nikoli generativní AI).

A konečně je v dedikované nabídce Přístupnost mnoho z výše uvedených nastavení shromážděno do jedné nabídky tak, jak se týkají přístupnosti. Dále tu najdete několik unikátních nastavení, která jinde nejsou k dispozici, například možnost automatického dokončování Quick Time Eventů.

Všechna tato nastavení jsou velmi příjemná, neboť 007 First Light se díky nim výrazně víc blíží standardům nastaveným jinými moderními velkorozpočtovými herními tituly. To je pro studio velký krok vpřed a v praxi by to mělo znamenat, že řada hráčů s postižením, kteří mohli mít potíže s Hitmanem, teď dostane šanci si zahrát First Light.
13
Režim Tacsim

Trochu na způsob režimu Freelancer ze hry Hitman bude 007 First Light obsahovat režim zvaný Tacsim, ve kterém mohou hráči znovu hrát úrovně, aby našli volitelné cesty, které dříve minuli, nebo znovu zkusili úrovně s navýšenými modifikátory obtížnosti a odemkli si odměny, jako jsou kosmetické úpravy.

První dvě úrovně hry odemknou své Tacsim protějšky, jakmile budou poprvé dokončeny, a zbývající úrovně se odemknou po dokončení prvního průchodu kampaní.

„Tacsim je místo v Q Lab, které můžete navštívit,“ vysvětluje art director Rasmus Poulsen. Veden postavou, která s velkým nadšením prosazuje nové metody výcviku agentů. A skutečně nám to umožňuje úrovně, které ve hře máme, různými způsoby remixovat.“

Senior manažer komunikace Yann Roskell k tomu dodává: „Jedním příkladem modifikátoru je ‚Bez použití jakýchkoli gadgetů‘.“ Další je ‚Porazit nepřátele bojem na dálku‘. Počítají se pouze střely mířené do hlavy, takže zásahy do jakékoli jiné části těla nebudou mít žádný vliv. Jde tedy o vytváření nových způsobů hraní a přidávání ještě větší kreativity do toho, jak hráči zvládají výzvy.
Cs Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Po odehrání několika hodin First Light mám docela jistotu, že se jedná o hru, která dokáže propojit atraktivitu systémově náročných open-stealth simulací, jako je Hitman , s lineární filmovou akcí, typickou pro velkorozpočtové AAA tituly. Nemyslím si, že lineární prvky zabrání ortodoxním fanouškům Hitmana v tom, aby si v ní našli zalíbení, a věřím, že nově přidané prvky přimějí mnoho nových hráčů k tomu, aby tomuto typu hry dali šanci.

Hraní 007 First Light bylo úžasné a nemůžu se dočkat, až se pustím do plné hry, jakmile za pár dnů vyjde.