Nyheder

Lev op til nummeret: Et interview og en hands-on med 007 First Light

L
Laura Dale
30. apr. 2026

Sloganet for James Bonds kommende spiludgivelse er “Lev op til nummeret.” Efter at have spillet det IO Interactive-udviklede spil i 3,5 timer, tror jeg godt, at de kan det.

James Bond-franchisen er lige nu i en ret underlig fase. I årtier var en ny James Bond-filmudgivelse en fast tradition; stort set hvert andet til fjerde år fik vi en ny historie med den ikoniske britiske hemmelige agent. Skuespilleren skiftede ud efter hvert par eventyr, men de var en fast del af den britiske popkultur.
Da Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Den seneste James Bond-skuespiller, Daniel Craig, overtog rollen for 20 år siden, og vi har kun fået udgivet én James Bond-film med ham de seneste 11 år. Rygter om en snarlig annoncering af en ny James Bond-skuespiller har svirret i et stykke tid.

Det er på denne baggrund, at 007 First Light udkommer næste måned. Med en 26-årig version af karakteren (cirka halvdelen af den nuværende filmskuespillers alder) vil spillet udforske Bonds rejse fra et medlem af Royal Navy til en ikonisk hemmelig agent for MI6.

Jeg fik mulighed for at prøve IO Interactives kommende James Bond-spil i tre en halv time til et nyligt preview-arrangement i London, og jeg var imponeret over det, jeg spillede. For fans af Hitman vil meget virke bekendt, men med en klar drejning mod mere filmiske og iscenesatte møder mellem de mere åbne problemløsningssekvenser.

Grundlæggende består First Light af to dele – guidet gameplay og frit gameplay. Til tider fungerer det som et typisk Hitman-videospil, hvor spillere frit kan gribe brede opgaver an på flere måder ved at bruge værktøjer, distraktioner og overhørte oplysninger for at snige sig gennem overfyldte bygninger mod dit mål, ideelt set uopdaget. Andre gange føles spillet mere som et moderne God of War- eller Uncharted-spil med dramatiske actionsekvenser, der byder på meget små spilleområder, mindre fleksibilitet i tilgangen og fokus på handlingen fortalt via filmsekvenser i spillets engine. For en, der historisk har nydt Hitman-spillene, men ønskede en lidt mere lineær fortælling, der kunne fastholde i min interesse, føles denne sammensmeltning som det bedste fra begge verdener for studiet.

Jeg fik mulighed for at opleve tre hovedbaner fra spillet under min introduktion – spillets mere lineære åbningsbane, der foregår på Island, en tutorial-bane til fri udforskning, der foregår på en militær træningslejr på Malta, og en hovedmission i fuld længde fra cirka halvvejs gennem eventyret, der foregår i Storbritannien, og som kombinerede de to tilgange.
04
Against the Odds - Island

Spillets første bane, “Against the Odds”, der foregår på Island, viser James Bond ombord på en militærhelikopter sammen med flere andre medlemmer af den britiske flåde. Selvom formålet med deres mission indledningsvis er uklart, bliver det hurtigt tydeligt, at deres tilstedeværelse er blevet opdaget af en fjendtlig styrke. Deres helikopter bliver skudt ned og styrter i havet, med Bond som den eneste overlevende fra styrtet.

Dette indledende afsnit føltes meget mindre som IO Interactives tidligere arbejde med Hitman-serien og mindede på mange måder mere om noget som Hellblade 2: Senua's Sacrifice eller spillene i den mere moderne Tomb Raider-reboot. En langsom og desorienteret vandring langs en krigshærget strand, Quick Time Event-prompter, der tvinger dig til at kæmpe for vejret, minimale værktøjer til rådighed og fokus på at udforske en nøje kurateret verden.

Der er bestemt gameplay her, hvor du kan snige dig rundt i højt græs for at undgå fjendtlige lys og klatre på klippevægge. Men det hele er timet til at give plads til den langsomme, cinematiske afsløring af plottet, mens du føres ned ad en sti, der lader de store, spektakulære øjeblikke skinne igennem.

Det er værd at bemærke, at dette spil har en pendant til gul maling, der hjælper dig med at se klatreruter, men det er bedre integreret i verden på en måde, der giver naturlig mening. Klatrebare afsatser har lav i varierende farver, der leder blikket i den rigtige retning. De tjener samme funktion som de klassiske gule markeringer, men virker langt mere troværdige som en visuel guide på naturlige klippeformationer i et afsidesliggende militæranlæg. Fugt lægger sig på flade stenflader, hvilket gør dem til et ideelt sted for naturen at udvikle sig.

Bond bliver i første omgang trukket ind i et samarbejde med MI6 af nødvendighed. Han er i live, har adgang til en radio, kan følge ordrer og kan se, hvad der sker på jorden. Han er ikke valgt, fordi han er speciel, men fordi han er den, der kan klare opgaven. Efter at have aflagt ed i henhold til Official Secrets Act bliver han hastet ud i felten på sin første rigtige mission.

Dialogen i First Light er øjeblikkeligt meget fængslende, og en tidlig dialogudveksling opsummerede virkelig for mig, hvordan denne Bond nok i hvert fald indledningsvis ville være mere traditionelt militær end mange udgaver af karakteren.

“Hvordan kan jeg hjælpe dig, hvis alt er hemmeligt, og jeg ikke ved, hvad der foregår?”

“Du kan hjælpe ved at gøre præcis, hvad du får besked på.”

“Yes, ma'am.”
05
Vi får også glimt af hans personlighed, når han bluffer på montenegrinsk over for en vagt, mens han stjæler tøj at skifte til, hvilket tydeliggør, at hans relativt unge alder ikke forhindrer ham i at besidde den nødvendige livserfaring.

Da jeg talte med Rasmus Poulsen, Art Director på 007 First Light, fik jeg indblik i tankeprocessen bag denne unge fortolkning af Bond.

“Da han er den yngste version, hvilket var en idé, vi forfulgte fra starten, ville han logisk set ikke være lige så præget af arbejdet og slidt ned som nogle af de versioner, vi har set.” Men han skal stadig være cool og give en følelse af fremdrift i verden og blandt folk omkring ham. Så hvordan laver man en ung version af det?

“Vi vidste, at han havde brug for en cool determinisme. Vi vidste, at han skulle have noget af den humor, der er mere til stede i nogle dele af serien end i andre. Og vi vidste, at vi også havde brug for noget af det mørke, vi har set, så det er en balance mellem disse tre faktorer.

“Jeg synes, at kerneværdierne er coolness, den tørre, britiske humor og så dette mørke, der følger med håndværket.”

Den mere lineære tilgang til den første bane fortsætter ind i Bonds udforskning af banens militære anlæg – Bond gennemsøger et gerningssted efter beviser, identificerer et lig, finder en mappe med ødelagte dokumenter og en bekvemt biometrisk låst pistol (det vender vi tilbage til senere). Sekvenser, såsom at blive udsat for et nervemiddel og måtte kæmpe for at finde en kur, er gode til at formidle fortællingen, selvom de er mere lineære, end mange ville forvente fra spil af denne udvikler.


Når det er sagt, er den indledende mission ikke rent lineær, men byder på muligheder for mere kreativ problemløsning. Da truslens omfang bliver tydeligt, får Bond besked på at finde et sikkert sted at gemme sig i en time, indtil MI6 kan hente ham. Han opdager dog, at der stadig er en række MI6-agenter fanget på basen. I strid med de udtrykkelige ordrer begiver Bond sig ud på en stealth mission for at befri dem.

Denne del af missionen introducerer spillere til grundlæggende koncepter for at skabe distraktion i omgivelserne – såsom at tænde for en radio for at tiltrække vagters opmærksomhed, at spurte mellem dækning, at slå bremserne fra på et køretøj, så det larmende ruller dramatisk ud i en flod, og lydløst at nedlægge vagter med nærkampsangreb bagfra. Selvom det ikke er fuldt ud åbent, giver dette alligevel spillerne en forsmag på de Hitman-elementer, der sniger sig ind i oplevelsen.

Det introducerede også spillere for tanken om, at hvis du hurtigt kan slå en eller to vagter ud med nærkampsangreb, så kan du måske uskadeliggøre dem, før de får andres opmærksomhed, og derved forhindre deres alarmstatus i at sprede sig. At blive opdaget er ikke nødvendigvis enden på en stealth-tilgang.

Banen ender i en stor, dramatisk flugtsekvens, hvor Bond får mulighed for at overraske fjenderne ved ikke at følge de forventede regler for en MI6-agent, hvilket han formodes at være. Her starter titelsekvensen.

Det føles meget som at spille en interaktiv James Bond-film – du oplever nøje iscenesatte sekvenser, men du er med til at føre Bond frem til disse øjeblikke. Denne indledende sekvens, som tager omkring 40 minutter at gennemføre, overbeviste mig virkelig om denne udgave af Bond, selvom jeg ikke tror, den er repræsentativ for, hvordan det meste af spillet vil føles.
11
A New Home - Malta

Vi spolede lidt frem i spillet, og Malta-banesegmentet, vi spillede, var et meget kort uddrag af Bonds 00-træningskursus til at blive agent hos MI6. En borglignende struktur blev opstillet med et flag på toppen, patruljeret af bevæbnede vagter og med talrige ruter til flaget. Selvom banen var bevidst kort, var den en glimrende mulighed for at afprøve nogle af First Lights spion-gadgets og -værktøjer, hvor de eneste trusler var paintballvåben.

Der var ingen fast vej til sejr, og vi blev opfordret til at bruge omkring en halv time på at lege rundt i denne sandkasse for at se, hvilke tilgange der var mulige.

Dit første tilgængelige spionværktøj er fjernhackingsfunktionen, der er indbygget i dit ur, som jeg i første omgang forsøgte at bruge til en snigvej gennem basen.

Flere træskydeskiver var placeret rundt om basen på udtrækkelige, roterende metalarme. Ved at svinge dem op i loftet ville vagterne undersøge støjen, kun for for at jeg fik dem til svinge ned igen og slå vagterne bevidstløse på afstand. Jeg udførte et par ekstra snigangreb fra dækning, så ligene ikke blev opdaget med det samme, og jeg kom et godt stykke vej, før jeg selv blev opdaget.

007 First Lights nærkampssystem minder mest om Batman Arkham-spillene. Intense nærkampe, effektiv håndtering af flere mål og farvekodede visuelle signaler for indkommende angreb, der skal pareres eller undviges.

Selvom mit instinkt sagde, at jeg skulle flygte tilbage til stealth, nedlagde jeg de tre fjender lige omkring mig hurtigt nok til, at de ikke nåede at alarmere andre, så nødtilstanden ikke kom i spil.
02
Jeg spurtede lige forbi den sidste vagt og ignorerede vedkommendes forsøg på at fange mig, da jeg nåede flaget.

“Jeg synes, et godt ord til at beskrive det her er, at det er et omvendt Hitman-spil,” sagde Rasmus.

“Selvfølgelig er der mange ligheder i, hvordan vi tilgår lokationer, og hvordan vi bygger verdener inden for spionage – det ligner naturligvis meget det, vi har gjort før, men fordi du spiller en helt frem for en kaosagent, er regelsættet helt anderledes. Karakteriseringen er helt anderledes. Måden, hvorpå gameplayet varierer, er fuldstændig anderledes.”  

Mens jeg fik en pistol på mit første forsøg på banen, brugte jeg den ikke på grund af spillets “licens to kill“-system. Kort sagt, medmindre du bliver beskudt først, så det er selvforsvar, har du ikke tilladelse til at starte en skududveksling.

Selvom jeg nemt kom i en skudkamp på næste bane, var vagterne på denne bane meget mere tøvende med at åbne ild og give mig mulighed for at begynde at skyde.

På en senere gennemspilning af samme bane droppede jeg stealth-teknikken fuldstændigt og spillede First Light som et actionspil, simpelthen ved at tæske mig frem gennem fjender på vej til flaget. Selvom jeg ikke nødvendigvis ville anbefale denne tilgang i rum, du ved er fyldt med svært bevæbnede soldater, er det overraskende brugbart i mange situationer at kæmpe sig gennem dine problemer i en magtfantasi frem for at vælge den subtile tilgang.

I hvert fald til denne forhåndsvisning blev ingen af tilgangene straffet eller frarådet.
12
Uninvited – Kensington

Det sidste niveau, vi oplevede ved forhåndsvisningen, foregik i Kensington, London, og fandt sted cirka halvvejs gennem historien. Med en gennemførelsestid på cirka to timer føltes det som det mest fuldstændige indblik i, hvordan First Light er, når det kombinerer alle sine elementer.

Efter en dramatisk indledning, hvor man undslipper en snigskytte over Londons hustage, handler størstedelen af banen om at infiltrere en fornem galla. Dette var i høj grad den del, der føltes mest som at spille en bane i et Hitman-spil.

For at komme ind til festen skal spilleren distrahere en gæst i lobbyen og stjæle vedkommendes invitation. Der er flere mulige mål rundt om i rummet, og jeg forestiller mig en række forskellige måder at distrahere mindst én længe nok til at stjæle fra dem.

Når man først er inde i banen, som er inspireret af det virkelige Victoria and Albert Museum, bliver det klart, at man ikke kan komme videre, før man kan tjekke overvågningsvideo i bygningens sikkerhedsrum. Målet er at få adgang til det rum, men vejen dertil er åben.

Jeg snakkede med Thomas Pulluelo, level designer på Kensington-banen, for at få et indblik i arbejdet med denne virkelige verden som kernested for banen.

“Jeg plejer at sige, at vi, som level designere, normalt griber hvert ny bane an ud fra, hvordan det ville se ud i virkeligheden. Så vi har referencer, der nøjagtigt matcher bygningen, du kigger på. Med bygninger, som folk kender rigtig godt, da de rent faktisk kan besøge dem i virkeligheden, gør vi vores bedste for at matche dem.”
09
“Men det er sandt, at i level design – og i spiludvikling – ændrer alting sig meget hurtigt, og behovene for historien eller for rummet kan variere. Så layoutet startede med et meget velkendt layout, som derefter udviklede sig for at matche de forskellige historieelementer, vi ønskede at fortælle.”

For mig så infiltration sådan her ud – jeg overhørte en sikkerhedsvagt i garderoben klage over, at hans afløser ikke var dukket op til sin vagt endnu. Jeg kendte ikke deres navn, men jeg hørte, at der var en personalevagtplan et sted i caféen. Den oversigt var på en låst iPad, med adgangskoden i en skuffe bag disken. Jeg var derefter nødt til at distrahere personalet længe nok til at nappe adgangskoden i skuffen og logge ind på iPad'en. Dette gjorde, at vi kunne bluffe med, at hans afløser var på vej, og at han ikke behøvede at dække døren.

Alt dette var for at få fat i et kamera, stjålet fra nogens ejendele ude bagved, efterladt til opbevaring i garderoben.

Jeg hørte tidligere, at en journalist kom for sent til deres aftale for at tage pressefotos. Jeg prøvede at bluffe med, at jeg var fotografen, men fik at vide, at jeg skulle bruge et pressekort og et kamera for at komme videre. Jeg gik hen for at se Linda i presserummet, men fortalte hende navnet på den forkerte pressefotograf og måtte improvisere for at skabe en distraktion og simpelthen stjæle pressekortet fra hendes skrivebord.

Ifølge Thomas findes der mange andre ruter i dette område, som jeg ikke fik øje på, inklusive en personlig favorit, der lå gemt af vejen.

“Der var én tilgang, jeg brugte, da jeg tænkte: “Jeg vil virkelig gerne have, at spilleren kan se lidt bag kulisserne i Kensington.” Og jeg kan huske, at jeg tænkte: “Det ville være rigtig rart, hvis man kunne undgå alle, hvis man virkelig er opmærksom på banen.” Og hvis du virkelig ser på layoutet og tænker, “lige et øjeblik ... Dette er en begivenhed. Så der må være baggange og bag kulisserne.”

“‘Og hvis jeg ser på arkitekturen, er den symmetrisk med det her.‘ Så jeg lavede denne sti bag presseområdet, der har udviklet sig med tiden, må jeg indrømme.  Så måske er det mindre hemmeligt end før, men det giver dig dette bagområde, der næsten føles, som om banen er tom, og du er bag kulisserne, og så går du op til dette kampområde midt i det sociale område. Og jeg kan virkelig godt lide det her. Jeg håber, folk kommer til at se det, for det er virkelig fedt.”

Da jeg kom ovenpå, var jeg nødt til at snige mig ind i selve sikkerhedsrummet. Jeg tror, der kan have været muligheder for at bruge min ur-laser til at bryde en hængelås op og komme ind via en ventilationskanal for at undgå det meste af stealth-sektionen, men jeg havde ikke nok batteri til at give det et forsøg.

01
Da jeg forsøgte at snige mig ind, blev jeg opdaget af en NPC og formåede at bluffe mig forbi vedkommende ved at hævde, at jeg var en IT-tekniker, der skulle reparere systemerne. Selvom det lykkedes, var der tidspunkter, hvor bluffet gik galt på grund af “Watchers” – NPC'er, der er mere skeptiske og opmærksomme og mindre villige til at lade en spontan undskyldning passere.

For at komme ind i selve sikkerhedsrummet stjal jeg et adgangskort fra en bevidstløs medarbejder, som jeg havde slået ud med en desorienterende pil – fjernaffyret fra mit spionudstyr. Jeg blev kortvarigt opdaget af et sikkerhedskamera, så jeg måtte spurte mod døren, før forstærkninger dukkede op for at finde mig.

Én ting, jeg aldrig gjorde, måske overraskende for Hitman-fans, var at gemme et lig efter at have slået nogen bevidstløs. Jeg talte med Thomas om beslutningen om at holde det element af Hitman væk fra Bonds verden.

“Jeg vil ikke lyve – det var et stort spørgsmål. Der er en stor forskel i forhold til, hvordan man griber stealth an. IO er meget kendt for det, vi har lavet inden for stealth de seneste 25 år, så det har været en udfordring, for vi vil virkelig gerne have, at folk forstår, at dette ikke er et Hitman-spil. Det har sin egen identitet, sine egne mekanikker og sin egen spillestil.”

“Så i den forstand var det udfordrende, fordi Bond ikke er den type person, der vil bruge tid på at gemme lig og den slags. Vi udforskede mange muligheder, så spilleren kunne opnå den maksimale stealth, et stealth-spil kan tilbyde, ligesom vi plejede.”

“Du kan også frit gribe stealth an, som du måske gjorde i Hitman eller i et hvilket som helst stealth-spil, dit foretrukne stealth-spil, men det handler også om at sikre, at det ikke straffer spilleren at nedlægge folk og efterlade kroppen og tænke: ’Åh, måske bliver jeg opdaget. Måske sker der noget.’”

“Så det er op til os at sørge for, at spillerne føler sig trygge, og at stealth-mulighederne er rimeligt gennemskuelige. Vi ville sikre, at det ikke bremsede Bonds momentum.”
06
Den sidste halvdel af banen fokuserede betydeligt mere på kamp, da den skiftede til en iscenesat bosskamp i en kunstopbevaringskælder og et forsøg på at flygte uhindret fra museet.

Banens bosskamp kunne ikke tackles direkte, da forsøg på nærkampsangreb blev behændigt blokeret. I stedet måtte Bond skabe lyde for at lokke fjenden hen mod interagerbare omgivelser, før han fjernhackede dem for at gøre skade. Nogle af dem var overraskende, såsom et luftventilationssystem, der kunne hackes og forvandles til en gigantisk flammekaster i et par sekunder. En let surrealistisk forhindring passede ikke helt ind i en ellers spændt sekvens, men var ikke desto mindre dramatisk.

“Så skulle spilleren altså ned i kælderen på V&A og stort set befinde sig i mørke, nærme sig dette meget rolige område og forsøge at finde en, der aktivt prøvede at dræbe dig. Og målet, i hvert fald den oprindelige idé, var at sige, okay, vi er nødt til at sætte spilleren i en helt anden stemning, uvæbnet, fordi du ikke havde taget noget med dig endnu,” sagde Thomas.

“Og så, når du ankommer til det store rum, og du faktisk nærmer dig snigmorderen, ville vi have, at spilleren skulle vende situationen på hovedet. Bond er en meget dygtig mand; han er altid ovenpå i mange situationer, og vi ville have, at spilleren skulle føle sig lidt modsat.”

“Så det var en måde for os at have det sjovt på med det væld af muligheder, kælderen bød på, og samtidig se, at denne snigmorder var smart. De kunne lære af det, du brugte, og undgå, at den samme ting skader dem to gange.”

Da man endelig stod ansigt til ansigt med banens skurk, bød spillet på en af sine mest interessante sekvenser: en verbal kappestrid om telefonhacking. Bond, bundet til en stol, fik til opgave at forsøge at kopiere data fra skurkens telefon, hvilket krævede nærhed. Som spiller kunne du vælge at sige noget antagonistisk til skurken for at lokke dem tættere på, hvilket ville give dig et par sekunders hacking til gengæld for et betydeligt fald i din helbredsbar, mens du forsvarsløst blev slået. Eller du kunne sige sætninger designet til at forhale skurken, forhåbentlig forhindre dem i at tage af sted og give dit helbred en chance for meget langsomt at komme sig, men potentielt gøre, at skurken kedede sig over manglen på antagonisme, og få dem til at tage af sted, hvilket ville få hacking-sekvensen til at mislykkes.
07
Herefter fulgte nogle åbne sekvenser, hvor jeg forsøgte at snige mig ud af museet, hvilket jeg i første omgang prøvede med stealth. Da det mislykkedes, begyndte en enkelt vagt at skyde efter mig og aktiverede License to Kill. Så var det endelig tid til at prøve spillets skyde-gameplay.

Om skydefunktionerne, især valget om, at våben skulle have meget begrænset ammunition, forklarede Thomas: “Da jeg startede for over fire år siden, var vi ret hurtige til at sige: ‘Dette bliver ikke en cover shooter.’”

“Vi vil have, at du føler dig som Bond, og når man ser på, hvad man ved om Bond i dag, var det ret tydeligt, at han er en mand, der altid er meget velforberedt af MI6, men aldrig rigtigt er forberedt på at bruge de ting, de gav ham, på en traditionel måde. Han bruger ofte den forkerte gadget på det rigtige tidspunkt.”

“Så vi havde brug for, at spilleren kunne skyde, fordi du har skydevåben, og du har kamp på afstand, men vi ønskede også, at du skulle flytte fra rum til rum og faktisk være i stand til at varetage små sekvenser med kamp. Så ammonikationsmængden var et resultat af at sige: Én, to, tre, så er du ude.”

“Der er en person foran dig, du kan kaste våbnet, hvilket kan sætte ham i en omtåget tilstand, så du kan lukke afstanden, tage hans våben og nulstille. Og det var sådan, vi ville gribe det an.”

“Og nogle gange, selv uden at vide det, har du stadig seks kugler, men du løber stadig. Og det er den stemning, vi ville skabe, hvilket er meget anderledes end andre historiebaserede adventurespil som dette, hvor man normalt står fast.”
03
Én ting, jeg hurtigt lærte om 007 First Light, er, at du ikke kan bevæge dig gennem tastaturlåste døre i dette spil, selv hvis du har nøglen, hvis fjender er i nærheden og bevidste, eller hvis License to Kill er aktiveret. Da jeg ved et uheld blev set, og vagten alarmerede sine venner, begyndte jeg simpelthen at skyde mig ud af problemet. Dette resulterede i et ærligt talt ret morsomt scenarie, hvor der, da det endelig var tid til at åbne døren til frihed, lå måske 20 lig for mine fødder omkring døråbningen.

"Dette er ikke tilfældet overalt. Vi forsøger selvfølgelig at begrænse det så meget som muligt, for det er ikke en god oplevelse at stå foran noget, som man føler, man burde kunne åbne, men ikke kan,” forklarede Thomas.

“Jeg tror, vi endte med at have en oplevelse, hvor hvis kontrolpunktsdørene er foran dig, og Bond aktivt er i kamp – hvilket betyder, at du bliver beskudt, tager skade og alt muligt – så er det, vi siger, ‘denne er ikke tilgængelig lige nu.’”

“Vi har også de døre, som vi forsøger at retfærdiggøre med nøglekortet. Du skal sætte det ind. Du skal indtaste koden. Det tager længere tid end bare at åbne den.”

“Selvfølgelig kan du gøre dette, hvis det er i nærkamp. Licensen til at dræbe overtager den slags dører og siger, ‘Nej, det er alt for farligt at åbne den dør.’”

“Men hvis du nu ankommer, ryger i et slagsmål med et par fyre, slår dem ned og bluffer den anden, så vil døren være tilgængelig.”
14
Skydekampene føltes bundsolide, men det føltes lidt malplaceret, at jeg myrdede så mange mennesker, hvoraf nogle, så vidt jeg vidste, kunne have været ægte museumsvagter og intet havde at gøre med den større sammensværgelse, der udfoldede sig omkring mig. Jeg antog vel, at da det foregik i Storbritannien, kunne jeg gå ud fra, at de fleste mennesker med våben sandsynligvis var skurke. Hvis de ikke var en åbenlys politibetjent, var deres besiddelse af et våben sandsynligvis et grønt lys til at skyde mig forbi dem, hvis det var nødvendigt.

Efter en sidste kampscene, hvor jeg sneg og kæmpede mig forbi svært bevæbnede og pansrede vagter i et dramatisk kunstudstillingsrum, sluttede banen med en klassisk James Bond-bilscene, hvor jeg flygtede fra stedet i en stjålen skraldebil. Sekvensens største styrke var den måde, hvorpå udviklerne fik dette køretøj til at føles stort set udødeligt, som en kampvogn med mere fremdrift. Jeg brasede nemt igennem barrikader, smadrede vægge i bygninger og kunne simpelthen ikke standses under min flugt.

“Han tænker ikke, han handler. Og jeg tror, det også er det, vi ville vise,” forklarede Thomas.

“Vi ville have dette øjeblik, fordi man kæmper meget i Kensington. Du går gennem gården og videre til udstillingsrummet, hvor der igen er en masse folk, der skyder på dig, og vi ville gerne afslutte dette niveau på en lidt sjov måde – med fantasien om, at Bond bruger alt på sin vej for at få adgang til et sted.”

“Jeg tror, skraldebilen var vejen frem for os. Vi ville skabe et øjeblik, hvor du har overtaget og smadrer ting og til sidst vinder. Du kører den her slags tank, og ingen kan faktisk stoppe dig.”
10
Tilgængelighed

Den version af 007 First Light, som vi for nylig prøvede i London, var en næsten færdig udgave af spillet og indeholdt derfor adgang til spillets tilgængelighedsmenuer. Jeg er glad for at kunne dele, at First Light, sammenlignet med Hitman, har gjort virkelig positive fremskridt inden for tilgængelighed for en IOI-titel.

I gameplay-menuen kan spillere slå “snap aim” til for at hjælpe med at sigte med våbnet, reducere intensiteten af skærmrystelser, som kan forårsage bevægelsessyge, automatisere agile handlinger (hop, spring, klatring osv.) under sprint, og få farer i banerne til at lyse op, når spilleren sigter.

Under styring kan spillere skifte mellem forudindstillet styring eller fuldt ud omkonfigurere deres input, automatisk orientere kameraet bag Bond, indstille knapper, der tidligere skulle holdes nede (som f.eks. spurt, våbensigte, Q Lens og interaktion), til skiftefunktioner og deaktivere PS5-controllerens adaptive aftrækkerfunktioner og vibration.

I grafikken kan spillere reducere bevægelsessløring, radial sløring, rystelsesforvrængning, filmkornethed og kromatisk aberration – skærmeffekter, der alle hjælper med at mindske bevægelsessyge. Spillere kan også reducere styrken af lyseffekter og indstille, at flashbang-granater kortvarigt gør skærmen sort i stedet for klart hvid.


Under lyd kan spillere indstille menufortællingen, justere almindelige lydstyrker og finjustere lydens dynamiske område (lydstyrkeforskellen mellem de højeste og laveste lyde).

Under sprog kan spillere bruge en skyder til at øge underteksternes størrelse, ændre baggrundens gennemsigtighed, indstille talernavne, tilføje en retningsindikator for undertekster samt tilpasse indstillinger særskilt for undertekster til fortællingens dialog, omgivende dialog og AI-dialog (dette lader til at betyde NPC'ers omgivende dialog, ikke generativ AI).

Til sidst kan du i den dedikerede tilgængelighedsmenu finde mange af de ovenstående indstillinger samlet i én menu, hvor det er relevant for tilgængelighed. Du finder også et par unikke indstillinger, som ikke ses andre steder, f.eks. muligheden for, at Quick Time Events kan autofuldføres.

Det er virkelig rart at se alle disse indstillinger, hvilket bringer 007 First Light betydeligt mere på linje med standarderne fastsat af andre moderne spiludgivelser med store budgetter. Dette er et stort fremskridt for studiet, og bør i praksis betyde, at en masse handicappede spillere, som måske har haft svært ved Hitman, nu kan få mulighed for at spille First Light.
13
Tacsim-tilstand

Lidt i stil med Hitmans Freelancer-spiltilstand vil 007 First Light byde på en tilstand kaldet Tacsim, hvor spillere kan genspille baner for at finde valgfrie ruter, de tidligere har overset, eller prøve baner igen med øgede sværhedsgradsmodifikatorer for at låse op for belønninger såsom kosmetik.

De første to baner i spillet låser op for deres Tacsim-modparter, så snart de er gennemført første gang, og de resterende baner låses op efter en første gennemspilning af kampagnen.

Art Director Rasmus Poulsen forklarede, at “Tacsim er et sted inden for Q Lab, du kan besøge. Vejledt af en figur, der meget begejstret promoverer nye træningsmetoder til agenterne. Og det giver os faktisk mulighed for at remixe de baner, vi har i spillet, på forskellige måder.”

Senior Communication Manager Yann Roskell tilføjede: “Et eksempel på en modifikator er ‘ingen gadgets brugt overhovedet.’ En anden er: ‘Nedkæmp fjender med kamp på afstand.’ Det er kun hovedskud, så skud på andre kropsdele har ingen effekt, den slags. Det handler altså om at skabe nye måder at spille på og tilføje endnu mere kreativitet til, hvordan spillere kan håndtere udfordringerne.”
Da Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Efter at have spillet mange timer af First Light er jeg ret overbevist om, at det er et spil, der kommer til at bygge bro mellem appellen fra en systemtung open-stealth-simulator som Hitman og den slags lineære filmiske action, man ser i AAA-udgivelser med store budgetter. Jeg tror ikke, at de lineære elementer kommer til at hindre Hitman-purister i at finde noget at glædes over, og jeg mener, at de nye elementer vil få mange nye folk til at give denne type spil en chance.

Jeg havde det fantastisk med at spille 007 First Light, og jeg kan ikke vente med at kaste mig over hele spillet, når det udgives om et par uger.