
Ganaos el número: entrevista y primeras impresiones de 007 First Light

El eslogan del nuevo juego de James Bond que se publica dentro de poco es "Earn the Number" (gánate el número). Tras jugar tres horas y media al título desarrollado por IO Interactive, creo que ellos podrían ganárselo.
En términos generales, la franquicia de James Bond se encuentra en una situación muy extraña actualmente. Durante décadas, el estreno de una nueva película de James Bond era algo muy frecuente y cada dos o cuatro años teníamos una nueva historia protagonizada por el emblemático agente secreto británico. El actor cambiaba tras unas cuantas entregas, pero las películas de 007 tenían una presencia habitual en la cultura popular británica.

El actor más reciente en interpretar a James Bond, Daniel Craig, asumió el papel hace 20 años, y solo se ha estrenado una película de Bond con él en los últimos 11 años. Los rumores sobre el inminente anuncio de un nuevo actor de Bond llevan un tiempo circulando.
Este es el contexto en el que 007 First Light se lanza el mes que viene. El juego nos presenta una versión del personaje con 26 años (aproximadamente la mitad de la edad del actor actual de las películas) y explora la trayectoria de Bond desde su etapa como miembro de la Marina Real hasta convertirse en un legendario agente secreto del MI6.
En un evento celebrado hace poco en Londres, pude probar durante tres horas y media el nuevo juego de James Bond de IO Interactive, y lo que vi me impresionó. Hay muchos elementos que les resultarán familiares a los fans de HITMAN, pero con una clara inclinación hacia encuentros más cinematográficos y guiados intercalados entre secuencias de resolución de problemas más abiertas.
En esencia, First Light es un juego de dos mitades: una con jugabilidad guiada y otra con jugabilidad abierta. A veces es como el típico juego de HITMAN en el que somos libres de abordar múltiples objetivos de diversas formas, usando herramientas, distracciones e información que escuchamos para infiltrarnos en edificios llenos de gente y dar con nuestro objetivo, idealmente sin ser detectados. Otras veces se asemeja más a un Uncharted o a un God of War moderno, con secuencias de acción espectaculares que presentan áreas de jugabilidad mucho más reducidas, menos flexibilidad en la forma de abordarlas y un enfoque en la narrativa contada a través de escenas cinemáticas generadas por el propio motor. Como alguien que siempre ha disfrutado de los juegos de HITMAN, pero me faltaba que ofrecieran algo más de impulso narrativo lineal para engancharme a la trama, me parece que el estudio ha dado con una combinación ideal.
Durante el evento, pude probar tres niveles principales: el primer nivel del juego, que era más lineal y estaba ambientado en Islandia; un tutorial de exploración libre ambientado en un campamento de entrenamiento militar en Malta; y una misión principal completa que se desarrollaba hacia la mitad del juego, ambientada en el Reino Unido y que combinaba ambos enfoques.

Against the Odds - Islandia
El primer nivel del juego, "Against the Odds", está ambientado en Islandia y en él vemos a James Bond en un helicóptero militar junto a otros miembros de la Marina Real británica. Aunque el propósito de su misión no está muy claro al principio, enseguida se hace evidente que una fuerza hostil ha detectado su presencia. El helicóptero es derribado, se estrella en el mar y Bond es el único superviviente del accidente.
Esta sección inicial se distancia un poco de los trabajos anteriores de IO Interactive en la saga HITMAN y, en muchos sentidos, era más comparable a juegos como Hellblade 2: Senua's Sacrifice o a las versiones más modernas de Tomb Raider. Una caminata lenta y desorientada por una playa devastada por la guerra, indicaciones de eventos de reacción rápida para intentar coger aire, las mínimas herramientas y un enfoque en la exploración cuidadosamente diseñada del mundo.
Hay elementos de jugabilidad, pues tenemos que agacharnos entre la hierba para evitar la luz de las linternas enemigas y escalar por muros de piedra, pero todo está diseñado a un ritmo que permite la revelación cinematográfica y pausada de la trama, mientras nos guían por un camino que hace brillar los momentos más espectaculares.
Cabe destacar que el juego cuenta con un equivalente a la pintura amarilla para ayudarnos a ver las rutas de escalada, pero está mejor integrado en el mundo de una manera que resulta más natural. Los salientes escalables tienen líquenes de distintos colores para captar la atención visual y cumplen el mismo propósito que los clásicos bordes con pintura amarilla, pero son mucho más creíbles como guía visual en las formaciones rocosas naturales de una instalación militar aislada. La humedad se asienta en las superficies de roca planas, lo que las convierte en un lugar idóneo para el desarrollo de la vegetación.
Inicialmente, Bond es seleccionado para trabajar junto al MI6 por necesidad. Está vivo, tiene acceso a una radio, puede seguir órdenes y puede ver lo que ocurre sobre el terreno. No se le elige por ser especial, sino por ser quien está allí y puede hacer el trabajo. Tras jurar la Ley de Secretos Oficiales, es desplegado de inmediato para llevar a cabo su primera misión real.
Los diálogos de First Light nos enganchan enseguida. En uno de los primeros, me quedó claro que este Bond probablemente tendría, al menos al principio, una actitud más militar que muchas otras versiones del personaje. La conversación decía algo así:
- ¿Cómo puedo ayudar si todo está clasificado y no sé lo que está pasando?
- Puedes ayudar haciendo exactamente lo que se te dice.
- Sí, señora.

También vemos destellos de su personalidad cuando engaña a un guardia hablando en montenegrino mientras roba ropa para cambiarse, dejando claro que su relativa juventud no le impide tener la experiencia necesaria para su carácter.
Al hablar con Rasmus Poulsen, director artístico de 007 First Light, pude conocer el proceso empleado para crear esta versión juvenil de Bond.
"Al tratarse de una versión más joven, idea que nos propusimos desde el principio, la lógica dictaba que no podía estar tan marcado por el oficio ni tan agotado como en algunas de las versiones anteriores. Pero, aun así, debía mantener cierto encanto y la determinación de avanzar en el mundo y con la gente que le rodea. ¿Cómo se hace una versión joven de eso?
"Sabíamos que necesitaba una determinación con encanto. Sabíamos que necesitaba algo de ese humor que está más presente en unas partes de la saga que en otras. Y sabíamos que necesitábamos algo de esa oscuridad que también habíamos visto, así que es un equilibrio entre estos tres factores.
"Creo que los valores fundamentales son el encanto, el sentido del humor seco británico y la oscuridad que conlleva el oficio."
El enfoque más lineal del primer nivel se extiende a la exploración que Bond hace en la instalación militar presente en ese mismo nivel. Busca pruebas en la escena del crimen, identifica un cadáver, encuentra un maletín con documentos destruidos y un arma con bloqueo biométrico (hablaremos de esto más adelante). Algunas secuencias, como en la que se expone a un agente nervioso y tiene que buscar la cura a tientas, transmiten muy bien la narrativa, aunque sean más lineales de lo que muchas personas esperarían de un juego de esta desarrolladora.
Dicho esto, la misión inicial no es puramente lineal y cuenta con algunos momentos que ofrecen una resolución de problemas más creativa. Cuando la magnitud del peligro se hace evidente, a Bond se le ordena buscar un lugar seguro donde esconderse durante una hora hasta que el MI6 pueda extraerlo. Sin embargo, se da cuenta de que todavía hay varios agentes del MI6 atrapados en la base. En contra de las órdenes recibidas, Bond emprende una misión de sigilo para liberarlos.
Esta parte de la misión presenta a los jugadores los conceptos básicos de la distracción ambiental: encender una radio para atraer la atención de los guardias, moverse rápidamente de un punto de cobertura a otro, quitar los frenos de un vehículo para que ruede estrepitosamente hacia un río y eliminar sigilosamente a los guardias con ataques cuerpo a cuerpo por la espalda. Aunque no sea del todo abierta, ofrece a los jugadores un adelanto de los elementos de HITMAN que se van filtrando en el juego.
También presenta la idea de que, si noqueáis rápidamente a uno o dos guardias con ataques cuerpo a cuerpo, quizá logréis silenciarlos antes de que alerten a los demás, evitando así que su estado de alerta se extienda. Que os descubran no es necesariamente el final de una incursión de sigilo.
El nivel culmina con una gran y espectacular secuencia de huida en la que Bond tiene la oportunidad de pillar por sorpresa a los enemigos al no comportarse como se espera de un agente del MI6, que se supone que lo es. Que entre la secuencia de apertura.
Da la sensación de estar jugando a una película interactiva de James Bond. Vivimos momentos clave guiados y cuidadosamente elaborados, pero participamos a la hora de llevar a Bond a esos puntos. Con una duración aproximada de 40 minutos, esta sección inicial me convenció por completo de la propuesta de esta versión de Bond, aunque no creo que represente cómo será jugar a la mayor parte del juego.

A New Home - Malta
Avanzando un poco en el juego, la parte del nivel de Malta que jugamos era un fragmento muy breve del entrenamiento para agentes 00 que hace Bond con el MI6. Se levantó una estructura parecida a un castillo con una bandera en su cima, patrullada por guardias armados y con numerosas rutas para alcanzar la bandera. Aunque el nivel es intencionadamente corto, ofreció una gran oportunidad para empezar a trastear con algunos de los artilugios y herramientas de espionaje de First Light, siendo las pistolas de paintball las únicas amenazas.
No había una ruta predefinida hacia la victoria y nos animaron a pasar cerca de media hora explorando esta zona estilo sandbox para descubrir qué enfoques eran viables.
La primera herramienta de espionaje disponible es la función de hackeo remoto integrada en nuestro reloj, que inicialmente intenté usar para abrirme paso sigilosamente por la base.
Colocados por la base había varios objetivos de tiro de madera sobre brazos metálicos giratorios retráctiles. Al desplazarlos hacia el techo, los guardias investigaron el ruido y, al desplazarlos luego hacia abajo, los dejé inconscientes a distancia. Hice unos cuantos ataques sigilosos adicionales desde un punto de cobertura para que no detectaran los cuerpos de inmediato, y antes de que me vieran logré avanzar bastante.
El sistema de combate cuerpo a cuerpo de 007 First Light tiene mucho en común con los videojuegos de Batman: Arkham. Derribos viscerales mano a mano, eficacia al ocuparse de varios objetivos e indicadores visuales codificados por colores para los ataques recibidos que debemos bloquear o esquivar.
Aunque el instinto me decía que volviese al sigilo, me deshice de los tres enemigos que tenía alrededor con la suficiente rapidez para que no alertaran a nadie más, por lo que el estado de alerta se disipó.

Ignoré al último guardia en su intento de atraparme y lo superé esprintando para alcanzar la bandera.
"Creo que una buena forma para describirlo es que se trata de un juego de HITMAN a la inversa", dice Rasmus.
"Por supuesto, hay muchas similitudes en cómo abordamos las ubicaciones y la construcción del mundo en un universo de espionaje. Esto, claro está, tiene mucho en común con cosas que hemos hecho antes, pero al jugar con un héroe en lugar de un agente del caos, el conjunto de reglas es totalmente diferente. La caracterización es totalmente diferente. La forma en que la jugabilidad oscila es totalmente diferente".
Aunque conseguí un arma en mi primera partida en el nivel, no la utilicé debido al sistema de "licencia para matar" del juego. En pocas palabras, a menos que os disparen primero y sea entonces en defensa propia, no podéis abrir fuego.
En el siguiente nivel fue fácil ponerse a pegar tiros, pero en este los guardias se mostraron mucho más reacios a abrir fuego y darme la oportunidad de empezar a disparar.
En una partida posterior en este mismo nivel, dejé el sigilo de lado por completo y jugué a First Light como si fuese un juego de acción, abriéndome paso a puñetazos entre los matones de camino a la bandera. Aunque no siempre recomendaría este enfoque en salas repletas de soldados fuertemente armados, me sorprendió que en muchas situaciones resultase viable afrontar los problemas a golpes en lugar de adoptar un enfoque sutil.
Al menos en este evento al que asistí, ninguno de los dos enfoques se penalizó ni se desincentivó.

Uninvited - Kensington
El último nivel que probamos en el evento estaba ambientado en Kensington, Londres, y transcurría más o menos a mitad de la historia. Con una duración aproximada de dos horas, creo que ofrece una visión más completa de lo que es First Light cuando combina todos sus elementos.
Tras un inicio espectacular con la huida de un francotirador por los tejados de Londres, la mayoría del nivel se centra en una infiltración en una glamurosa gala de etiqueta. Fue la parte más parecida a jugar un nivel de un juego de HITMAN.
Para poder entrar en la fiesta, el jugador tiene que encontrar la manera de distraer a un invitado en el vestíbulo para robarle la invitación. Hay varios objetivos posibles en la sala y supongo que distintas maneras de distraer al menos a uno de ellos el tiempo suficiente para robarle.
Una vez dentro del nivel, ambientado en el museo Victoria and Albert del mundo real, queda claro que no se puede avanzar hasta que el jugador eche un vistazo a las grabaciones de las cámaras de seguridad en la sala de seguridad del edificio. Conseguir acceso a esa sala es el objetivo, pero la forma de llegar hasta allí es completamente libre.
Hablé con Thomas Pulluelo, diseñador del nivel de Kensington, para que me explicase el proceso de trabajo con este edificio del mundo real como escenario principal del nivel.
"Suelo decir que, como diseñadores de niveles, lo normal es que abordemos cada nuevo nivel pensando en el aspecto que tendría en la vida real. Así que tenemos referencias que coinciden exactamente con el edificio que estás mirando. En los edificios que son muy conocidos por la gente porque pueden acceder a ellos en la vida real, nos esforzamos al máximo en reproducirlos fielmente.

"Pero es cierto que en el diseño de niveles y en el desarrollo de videojuegos todo cambia muy rápido, y las necesidades de la historia o del espacio pueden variar. Así que el diseño inicial partió de una disposición muy conocida, y luego evolucionó para adaptarse a los diferentes elementos narrativos que queríamos contar".
En mi caso, la infiltración fue así: oí a un vigilante de seguridad del guardarropa quejarse de que su relevo aún no había llegado para su turno. No sabía su nombre, pero me enteré de que había una lista de turnos del personal en alguna parte de la cafetería. Esa lista estaba en un iPad bloqueado, con la contraseña en un cajón detrás del mostrador. Luego tuve que distraer al personal el tiempo suficiente para obtener la contraseña del cajón y acceder al iPad. Esto nos permitió hacer creer que el relevo estaba en camino y que no pasaba nada si no cubría la puerta.
Todo esto era para hacerme con una cámara, robada de las pertenencias de alguien en la parte de atrás y dejada en el guardarropa para su custodia.
Antes había oído que un periodista llegaba tarde a su cita para hacer fotos de prensa. Intenté fingir que yo era el fotógrafo, pero me dijeron que necesitaba un pase de prensa y una cámara para poder avanzar. Fui a ver a Linda a la sala de prensa, pero le dije el nombre equivocado de un fotógrafo de prensa y tuve que improvisar, creando una distracción y robando el pase de prensa de su escritorio.
Según Thomas, en esta zona hay muchas otras rutas que no vi, incluida una de sus opciones favoritas, que no se ve a simple vista.
"Hubo un enfoque que adopté cuando pensé que quería que el jugador pudiese ver algo de lo que hay entre bastidores en Kensington. Recuerdo que pensé que estaría genial que, si prestas buena atención al nivel, se pudiese evitar a todo el mundo. Y si te fijas bien en la disposición y tienes en cuenta que estás en un evento, debe haber pasillos traseros y zonas entre bastidores.
"Y si me fijo en la arquitectura, veo que esto es simétrico a esto otro. Entonces, creé una ruta detrás de la zona de prensa que ha evolucionado con el tiempo, tengo que admitirlo. Quizá no sea tan secreta como antes, pero ofrece esta zona trasera que parece casi como si el nivel estuviera vacío y te encuentras entre bastidores, y luego subes a ese espacio de combate en medio de la zona social. Me encanta. Espero que la gente lo vea, porque es una pasada".
Una vez arriba, tuve que colarme en la sala de seguridad. Creo que quizá había opciones de usar el láser del reloj para romper un candado y entrar por un conducto de ventilación, evitando así gran parte de la sección de sigilo, pero no tenía suficiente batería para intentarlo.

Cuando iba a colarme, me detectó un PNJ e intenté engañarlo haciéndome pasar por un informático que venía a reparar el sistema. Aunque la jugada me salió bien, a veces los engaños no funcionaron debido a la presencia de PNJ "vigilantes", que son más escépticos y observadores, menos dispuestos a pasar por alto una excusa improvisada.
Para entrar en la sala de seguridad, robé una tarjeta de acceso a un miembro del personal que había dejado inconsciente con un dardo desorientador, disparado a distancia con mi kit de herramientas de espía. Una cámara de seguridad me detectó por un momento, así que tuve que salir corriendo hacia la puerta antes de que llegaran refuerzos.
Una cosa que nunca hice, quizá para sorpresa de los fans de HITMAN, fue esconder un cuerpo después de noquear a alguien. Hablé con Thomas sobre la decisión no incluir ese elemento de HITMAN en el mundo de Bond.
"No te voy a mentir, la verdad es que fue una cuestión importante. Supone una gran diferencia a la hora de abordar el sigilo. IO es muy conocida por lo que hemos hecho con el sigilo en los últimos 25 años, así que fue todo un reto, porque de verdad queremos que la gente entienda que este no es un juego de HITMAN. Tiene su propia identidad, sus propias mecánicas y su propia forma de jugarlo.
"En ese sentido, fue un reto porque Bond no es el tipo de persona que dedicaría tiempo a esconder cuerpos y cosas así. Evaluamos varias opciones para que el jugador tuviera el máximo sigilo posible que puede haber en un juego de sigilo, como solíamos hacer.
"Puedes abordar el sigilo como quizá lo harías en HITMAN o en cualquier juego de sigilo, en el que más te guste, pero también nos aseguramos de que el neutralizar a alguien y dejar su cuerpo no penalizase al jugador, que no pensase que igual le van a descubrir o que va a pasar algo.
"Así que, básicamente, es cosa nuestra asegurarnos de que los jugadores se sientan a salvo y de que las zonas de sigilo sean bastante comprensibles. Queríamos asegurarnos de que eso no ralentizara el ritmo de Bond".

La segunda mitad del nivel estaba mucho más centrada en el combate, ya que incluía un enfrentamiento contra un jefe en un sótano de almacenamiento de obras de arte y un intento de escapar del museo sin oposición.
La lucha contra el jefe del nivel no podía abordarse de forma directa, pues mis intentos de ataque cuerpo a cuerpo eran bloqueados con destreza. En su lugar, Bond tenía que generar ruidos para atraer al enemigo hacia elementos interactivos del entorno antes de hackearlos a distancia para infligir daño. Algunos de ellos eran sorprendentes, como un sistema de ventilación que podía hackearse para convertirse en un lanzallamas gigante durante unos segundos. Un obstáculo un tanto surrealista no encajaba del todo en una secuencia que, por lo demás, era muy tensa, pero no por ello dejaba de tener su dosis de espectacularidad.
"El jugador tenía que bajar al sótano del V&A, moverse prácticamente a oscuras y entrar en una zona muy tranquila mientras busca a alguien que intenta matarlo. El objetivo, al menos la idea inicial, era que el estado de ánimo del jugador cambiase considerablemente, sin armas porque hasta ahora no llevas nada contigo", dice Thomas.
"Entonces, al llegar a esa sala tan grande y acortar la distancia con el asesino, queríamos que el jugador inclinara la balanza. Bond es una persona muy competente que suele tener todo bajo control en muchas situaciones, y queríamos que el jugador sintiera un poco lo contrario.
"Esto nos permitió jugar un poco con el abanico de posibilidades que ofrece el sótano, además de mostrar que el asesino era alguien inteligente, capaz aprender de lo que has usado y evitar que la misma acción le hiciera daño dos veces".
Una vez frente a frente con el villano del nivel, nos encontramos con una de las secuencias más interesantes del juego: un duelo verbal con hackeo telefónico de por medio. Bond, atado a una silla, tiene que copiar los datos del teléfono del villano, lo que requiere estar cerca de él. Aquí podíamos elegir entre frases provocativas para que el villano se acercase y ganar unos segundos de hackeo, aunque a costa de un descenso considerable de nuestra barra de salud, porque nos golpea mientras estamos indefensos, o frases pensadas para entretenerlo, con la esperanza de que no se vaya y de que, lentamente, recuperemos algo de salud, pero arriesgándonos a que el villano se aburra por la falta de provocación y se marche, fallando así la secuencia de hackeo.

Tras esto, siguieron unas cuantas secuencias abiertas en las que intenté salir a escondidas del museo, lo que inicialmente traté de hacer con sigilo. Cuando eso falló, un único guardia empezó a dispararme, activando la "licencia para matar". Por fin era el momento de probar la mecánica de disparos del juego.
Hablando de la mecánica de disparos, en concreto de la decisión de que las armas tuvieran munición muy limitada, Thomas explica: "Cuando me uní al proyecto hace más de cuatro años, enseguida tuvimos claro que no iba a ser un shooter centrado en coberturas.
"Queremos que el jugador se sienta como Bond y, al fijarnos en lo que sabemos hoy de Bond, quedó bastante claro que es alguien a quien el MI6 siempre prepara muy bien, pero que nunca está realmente preparado para usar de una forma convencional las cosas que le han dado. Suele usar el artilugio equivocado en el momento adecuado.
"Necesitábamos que el jugador pudiera disparar, ya que cuenta con armas y hay combates a distancia, pero también queríamos que se moviera de una sala a otra y que fuera capaz de contener pequeños focos de combate. Por eso la cantidad de munición fue consecuencia de plantearlo en el sentido de que disparas una, dos, tres veces... y te quedas sin munición.
"Si tienes a una persona delante, puedes lanzarle el arma para aturdirla, lo que te permitirá acortar la distancia, quitarle su arma y empezar de nuevo a disparar. Y así es como quisimos abordarlo.
"Y a veces, incluso sin saberlo, todavía tienes seis balas, pero sigues corriendo. Y ese era el tipo de experiencia que queríamos transmitir, que es bastante distinta a la de otros juegos de aventura narrativa como este en los que normalmente te mantienes firme y plantas cara".

Una cosa de 007 First Light que aprendí enseguida es que, si hay enemigos cerca y están conscientes o si "licencia para matar" está activo, no se puede pasar por puertas bloqueadas con panel de acceso, incluso si tenéis la tarjeta o el código. Así que, cuando me descubrieron por accidente y el guardia alertó a sus compañeros, empecé a abrirme paso a tiros. Esto dio lugar a una situación bastante graciosa en la que, cuando por fin llegó el momento de abrir la puerta hacia la libertad, tenía unos 20 cadáveres a mis pies.
"Esto no sucede en todas partes. Obviamente, es algo que intentamos limitar lo máximo posible, porque no es una buena experiencia estar delante de algo que piensas que deberías poder abrir pero no puedes", explica Thomas.
"Creo que acabamos teniendo una experiencia en la que, si esas puertas de control están delante de ti y Bond está en combate activo, es decir, te están disparando, estás recibiendo daño y todo eso, ahí es cuando esa puerta no es accesible en ese momento.
"También están las puertas que intentamos justificar con la tarjeta de acceso. Tienes que pasar la tarjeta. Tienes que introducir el código. Eso lleva más tiempo que abrirlas directamente.
"Por supuesto, podrás hacerlo si estás en combate cuerpo a cuerpo. La 'licencia para matar' prevalece en esos tipos de puertas porque es demasiado peligroso ponerse a abrirlas en ese momento.
"Pero, por ejemplo, si al llegar te metes en una pelea a puñetazos con unos cuantos tipos, los dejas fuera de combate, engañas al otro... Entonces la puerta estará disponible".

La mecánica de disparos me transmitió una sensación de solidez, pero me pareció un tanto fuera de lugar tener que matar a tanta gente, además algunos podían ser parte del personal de seguridad real del museo y no tener nada que ver con la conspiración. Supongo que, al estar ambientado en el Reino Unido, podía dar por hecho que la mayoría de las personas con armas seguramente eran malas. Si no resultaba evidente que eran agentes de policía, que fuesen armados creo que me daba carta blanca para dispararles si hacía falta.
Tras una última secuencia de combate, en la que me abrí paso sigilosamente y luchando entre guardias fuertemente armados y con blindaje en una sala de exposiciones, el nivel terminó con una secuencia de conducción clásica al estilo James Bond, huyendo en un camión de basura robado. El punto fuerte de la secuencia es la forma en que los desarrolladores han conseguido que este vehículo dé la sensación de ser prácticamente indestructible, como un tanque con más empuje. Arrollaba las barricadas sin problemas, derribaba muros de edificios y, sencillamente, nada podía impedir mi huida.
"No piensa, actúa. Y creo que eso es también algo que queríamos mostrar", dice Thomas.
"Queríamos un momento como ese porque en Kensington se lucha mucho. Atraviesas el patio, pasas a la sala de exposiciones y allí de nuevo te dispara mucha gente. Queríamos cerrar el nivel de una forma divertida, con la fantasía de que Bond utilice cualquier cosa en su camino para acceder a un lugar.
"Supongo que el camión de basura fue nuestra forma de hacerlo. Queríamos que hubiera un momento en el que estuvieras en ventaja, pudieras romper cosas y salieses victorioso. Conduces algo que parece un tanque y nadie puede detenerte".

Accesibilidad
El 007 First Light que probamos en Londres era una versión casi final del juego y, como tal, incluía los menús de ajustes de accesibilidad. Me alegra poder contaros que, en comparación con HITMAN, First Light ha avanzado bastante en lo que a accesibilidad se refiere en un juego de IOI.
En el menú de los ajustes de jugabilidad es posible activar o desactivar el apuntado asistido para facilitar la puntería con el arma, reducir la intensidad de los efectos de sacudida de pantalla (que pueden causar mareos), automatizar las acciones de agilidad (saltar, superar obstáculos, escalar, etc.) al esprintar y hacer que los peligros de los niveles brillen cuando el jugador apunta.
Respecto a los controles, hay opciones para cambiar entre ajustes predefinidos o reasignarlos completamente, automatizar la reorientación de la cámara para que se sitúe detrás de Bond, cambiar a pulsaciones individuales las acciones que requieren mantener pulsado un botón (como esprintar, apuntar con el arma, Q Lens [dispositivo óptico de Q] e interactuar) y desactivar las funciones de gatillos adaptativos y vibración del mando de PS5.
En los ajustes gráficos podemos reducir el desenfoque de movimiento, el desenfoque radial, la distorsión por vibración, el granulado cinematográfico y la aberración cromática, todos ellos efectos de pantalla que contribuyen a mitigar el mareo por movimiento. También es posible reducir el brillo de los efectos de luz y configurar las granadas cegadoras para que su estallido ponga la pantalla momentáneamente en negro en lugar de blanco brillante.
En cuanto al sonido, se pueden establecer parámetros para la narración de menús, ajustar los controles de volumen estándar y modificar el rango dinámico del sonido (la diferencia de volumen entre los sonidos más altos y los más bajos).
En el menú de idioma es posible aumentar el tamaño de los subtítulos con un control deslizante, modificar la opacidad del fondo, mostrar los nombres de las personas que hablan, añadir un indicador de dirección de los subtítulos y personalizar por separado los ajustes de subtítulos de narrativa, ambiente y diálogos de la IA (en este caso, se refiere a los diálogos ambientales de los PNJ, no a la IA generativa).
Por último, en el menú dedicado a la accesibilidad se agrupan muchos de los ajustes anteriores (los relacionados con la accesibilidad), además de incluir algunas opciones que solo están disponibles aquí, como la posibilidad de que los eventos de reacción rápida se completen automáticamente.
La verdad es que se agradece contar con todos estos ajustes, es algo que sitúa a 007 First Light mucho más en línea con los estándares establecidos por otros juegos actuales de gran presupuesto. Supone un gran paso adelante para el estudio y, en la práctica, debería significar que muchos jugadores con discapacidad que quizá tuvieron dificultades con HITMAN ahora podrán jugar a First Light.

Modo Tacsim
De manera parecida al modo Freelancer de HITMAN, 007 First Light incluirá un modo llamado Tacsim, donde los jugadores podrán volver a jugar a los niveles para encontrar rutas opcionales que antes pasaron por alto o repetir los niveles con modificadores de dificultad para desbloquear recompensas como elementos estéticos.
Los dos primeros niveles del juego desbloquearán sus versiones Tacsim en cuanto se completen por primera vez, y los niveles restantes se desbloquearán tras completar entera por primera vez la campaña.
El director artístico Rasmus Poulsen nos lo explica: "Tacsim es un lugar que puedes visitar en el Q Lab. Lo dirige con gran entusiasmo un personaje que aboga por nuevos métodos de entrenamiento para los agentes. Y, efectivamente, nos permite reinterpretar los niveles del juego de distintas maneras".
Yann Roskell, mánager sénior de comunicación, añade: "Por ejemplo, hay un modificador que no permite usar ningún artilugio. Con otro tenemos que acabar con los enemigos en combate a distancia. Solo valen los disparos a la cabeza, así que cualquier otra parte del cuerpo no contará, y cosas así. Se trata de ofrecer nuevas formas de jugar y, además, añadir aún más creatividad a la manera en que los jugadores pueden afrontar los desafíos".

Después de jugar varias horas a First Light, tengo bastante claro que es un juego que va a combinar el atractivo de un simulador de sigilo abierto basado en sistemas como HITMAN con el tipo de acción cinematográfica y lineal de los títulos AAA de gran presupuesto. No creo que los elementos lineales vayan a impedir que los puristas de HITMAN encuentren algo que les haga disfrutar, y pienso que los nuevos elementos añadidos van a hacer que mucha gente nueva se anime a probar este tipo de juego.
Lo pasé genial jugando a 007 First Light y estoy deseando ponerme con el juego completo cuando salga dentro de unas semanas.