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Gánate el número: Una entrevista y un adelanto de 007 First Light

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Laura Dale
30 abr 2026

El eslogan del próximo videojuego de James Bond es "Earn the Number" (Gánate el número). Después de jugar durante tres horas y media al título desarrollado por IO Interactive, creo que podrían ganárselo.

En términos generales, la franquicia de James Bond está en un momento extraño. Desde hace décadas, el estreno de una nueva película de James Bond era algo muy habitual; cada dos o cuatro años, más o menos, se estrenaba una nueva historia protagonizada por el emblemático agente secreto británico. El actor cambiaba en algunas aventuras, pero era un elemento característico de la cultura pop británica.
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El último actor en encarnar a Bond fue Daniel Craig, quien asumió el papel hace 20 años, pero, en los últimos 11 años, solo se ha estrenado una película de James Bond protagonizada por él. Desde hace tiempo circulan rumores sobre el inminente anuncio del nuevo actor que interpretará al agente.

En este contexto se estrenará 007 First Light el mes que viene. El juego se centra en una versión del personaje en sus 26 años (casi la mitad de la edad del actor que lo interpreta actualmente) y explora el recorrido de Bond desde su etapa en la Marina Real hasta convertirse en el emblemático agente secreto del MI6.

Tuve la oportunidad de probar durante tres horas y media el próximo juego de James Bond de IO Interactive en un evento de presentación que se hizo recientemente en Londres, y me impresionó lo que vi. A los fans de Hitman les resultará muy familiar, pero con una clara inclinación hacia encuentros de acción más cinematográficos y planificados, y secuencias de resolución de problemas más abiertas.

En su esencia, First Light es un juego compuesto por dos partes: una parte de jugabilidad guiada y otra de jugabilidad abierta. En ocasiones, se asemeja a un típico videojuego de Hitman , en el que tienes libertad para abordar grandes objetivos de múltiples maneras, utilizando herramientas, distracciones o información obtenida de manera fortuita para colarte por edificios abarrotados hasta llegar a tu objetivo, de ser posible sin ser detectado. Otras veces, se parece más a un God of War o Uncharted moderno, con secuencias de acción espectaculares que se desarrollan en zonas de juego mucho más reducidas, con menos flexibilidad en las estrategias y centradas en la narrativa contada a través de escenas cinemáticas generadas por el motor del juego. Siempre me han gustado los juegos de Hitman, pero a veces me hubiera gustado que tuvieran un desarrollo narrativo un poco más lineal que me mantuviera más enganchada. Para mí, esta combinación supone lo mejor de ambos mundos para el estudio.

Durante la vista previa práctica, pude probar tres niveles principales del juego: el primer nivel, más lineal, ambientado en Islandia; un tutorial de exploración libre situado en un campo de entrenamiento militar en Malta; y una misión principal completa, que se desarrolla aproximadamente a mitad de la aventura y transcurre en el Reino Unido, en la que se combinaban ambos enfoques.
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Against the Odds - Islandia

El primer nivel del juego, "Against the Odds" (Contra todo pronóstico), está ambientado en Islandia y nos presenta a James Bond a bordo de un helicóptero militar con otros miembros de la Marina Real británica. Aunque al comienzo no es tan claro cuál es su misión, pronto se hace evidente que una fuerza hostil ha detectado su presencia. El helicóptero es derribado, cae en el océano y Bond es el único que sobrevive al accidente.

Esta sección inicial es la menos parecida a los trabajos anteriores de IO Interactive en la serie Hitman y, en muchos aspectos, se acercaba más a títulos como Hellblade 2: Senua's Sacrifice o a títulos más modernos de la nueva versión de Tomb Raider. Un paseo lento y desorientado por una playa devastada por la guerra, eventos de tiempo rápido que te obligan a luchar por el aliento, pocas herramientas disponibles para usar y un enfoque en la exploración de un mundo construido de forma minuciosa.

Sin duda aparece una mecánica de juego: agacharse entre la hierba alta para evitar la luz de las antorchas enemigas y trepar por paredes rocosas. Todo está diseñado para permitir que la trama se vaya desvelando poco a poco, de forma cinematográfica, mientras te vas adentrando por un camino que hará brillar los grandes momentos del juego.

Por otro lado, se utilizó un equivalente a las marcas amarillas para ayudarte a ver las rutas para trepar, pero está integrado en el mundo de una forma que se siente más natural. Las plataformas escalables tienen líquenes de distintos colores que llaman la atención; cumplen la misma función que los clásicos bordes pintados de amarillo, pero resultan mucho más creíbles como guía visual en las estructuras rocosas de una instalación militar remota. La humedad se acumula en las superficies de la roca, convirtiéndolas en un lugar ideal para que se desarrolle la naturaleza.

Bond se ve obligado a colaborar con el MI6, en un principio por necesidad. Sigue vivo, tiene una radio, puede seguir órdenes y tiene ojos en el terreno. No lo eligieron por ser especial, sino por ser el único allí que puede hacer el trabajo. Tras jurar cumplir la Ley de Secretos Oficiales, lo envían a su primera misión real.

El diálogo en First Light te atrapa desde el primer momento. Hay una conversación al principio que, en mi opinión, resume perfectamente cómo este Bond iba a ser, al menos inicialmente, más militar en el sentido tradicional que muchas otras versiones del personaje.

"¿Cómo puedo ayudar si todo es clasificado y no sé qué está pasando?"

"Puedes ayudar haciendo exactamente lo que se te diga".

"Sí, señora".
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También podemos vislumbrar algo de su personalidad cuando engaña en montenegrino a un guardia para robarle las ropas y cambiarse, dejando claro que, a pesar de ser muy joven, no le falta la astucia necesaria para desenvolverse en el mundo.

Luego de hablar con Rasmus Poulsen, director de arte de 007 First Light, vislumbré algo del proceso de pensamiento detrás de esta visión joven de Bond.

"Al ser él la versión más joven, una idea que habíamos considerado desde el inicio, sería lógico pensar que no estaría tan marcado por el oficio ni tan desgastado como algunas de las versiones que hemos visto." Pero, aun así, tiene que conservar un aire de frescura y un impulso hacia delante en el mundo y con las personas que le rodean. ¿Y cómo se crea una versión joven de todo eso?

Sabíamos que necesitaba de cierto determinismo, que necesitaba algo del humor que está más presente en algunas partes de la serie que en otras, y que necesitábamos algo de esa oscuridad que también hemos visto antes, así que se trata de un equilibrio entre estos tres factores.

"Creo que los valores fundamentales son su actitud relajada, el clásico ingenio del humor británico y esa oscuridad que viene con el oficio."

El enfoque más lineal del primer nivel abarca la exploración que hace Bond de unas instalaciones militares. Bond inspecciona una escena del crimen en busca de pruebas, identifica un cadáver, encuentra un maletín con documentos destrozados y un arma con un conveniente sistema de bloqueo biológico (volveremos sobre esto más adelante). Escenas como la exposición a un gas neurotóxico y la búsqueda a ciegas de una cura logran transmitir muy bien la historia, aunque sean más lineales de lo que muchos esperarían de los juegos de esta desarrolladora.


Dicho esto, la misión inicial no es puramente lineal, ya que ofrece oportunidades para resolver los problemas de forma más creativa. Cuando se hace evidente la magnitud de la amenaza, Bond recibe la orden de buscar un lugar seguro donde esconderse durante una hora hasta que el MI6 pueda extraerlo. Sin embargo, se da cuenta de que aún hay varios agentes del MI6 atrapados en la base. Desobedeciendo órdenes explícitas, Bond emprende una misión encubierta para liberarlos.

En esta parte de la misión, los jugadores se familiarizan con los conceptos básicos de las distracciones ambientales: encender una radio para llamar la atención de los guardias, correr de una cobertura a otra, soltar los frenos de un vehículo para que caiga ruidosamente en un río y derribar sigilosamente a los guardias con ataques cuerpo a cuerpo por la espalda. Aunque no es un juego totalmente abierto, sí que da un primer acercamiento a elementos de Hitman que se van introduciendo en la experiencia.

También introdujo la idea de que, si consigues noquear rápidamente a uno o dos guardias con ataques cuerpo a cuerpo, quizás puedas silenciarlos antes de que avisen a los demás, evitando así que se extienda la alarma. Que te descubran no significa necesariamente el fin de una incursión sigilosa.

El nivel termina con una secuencia de huida dramática e impactante, en la que Bond aprovecha la oportunidad de tomar por sorpresa a los enemigos al no seguir las reglas esperadas de un agente del MI6, como se supone que es. Ruedan los títulos.

Es como si estuvieras jugando a una película interactiva de James Bond; vives escenas cuidadosamente diseñadas y producidas, pero tú eres quien lleva a Bond hacia esos momentos. La introducción, que tarda unos 40 minutos en terminarse, me ha convencido de esta nueva versión de Bond, aunque no creo que sea representativa de cómo se siente jugarlo completo.
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A New Home - Malta

El segmento del nivel "Malta" que jugamos transcurre un poco más adelante en la historia y es un vistazo al entrenamiento de Bond como agente 00 con el MI6. Había una estructura con aspecto de castillo, con una bandera en lo alto, vigilada por guardias armados y con numerosas rutas para llegar hasta la bandera. Aunque se trataba de un nivel diseñado para ser corto, fue una gran oportunidad para probar algunas de las herramientas y artilugios de espionaje de First Light, con las pistolas de paintball como únicas amenazas.

No había un camino fijo para ganar y nos recomendaron que pasáramos unos treinta minutos probando cosas en este entorno de pruebas para ver qué estrategias eran viables.

La primera herramienta de espionaje que tienes disponible es la función de hackeo remoto integrada en tu reloj, que al principio intenté usar para abrirme paso sigilosamente por la base.

Había varios blancos de tiro de madera colocados por todo el lugar, sujetos a brazos metálicos giratorios y retráctiles. Al dispararles, los guardias iban a investigar el ruido y, cuando se acercaban lo suficiente, los dejaba caer para dejarlos inconscientes a distancia. Hice algunos derribos sigilosos más desde detrás de una cobertura para que no descubrieran los cuerpos tan rápido y pude avanzar bastante antes de que me detectaran.

El sistema de combate en 007 First Light recuerda mucho a los videojuegos de Batman Arkham. Derribos cuerpo a cuerpo brutales, gestión eficaz de múltiples objetivos y señales visuales identificadas con colores para los ataques inminentes que debes bloquear o esquivar.

Aunque mi instinto me empujaba a volver al sigilo, eliminé a los tres enemigos que me rodeaban con la suficiente rapidez como para que no alertaran a los demás, lo que permitió que el estado de emergencia se disipara.
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Pasé corriendo a toda velocidad junto al último guardia, ignorando sus intentos por alcanzarme mientras llegaba a la bandera.

"Creo que una buena forma de describirlo es, en verdad, como la versión opuestade Hitman", dijo Rasmus.

"Claro que hay muchas similitudes en cuanto a la forma en que abordamos las ubicaciones, la construcción del mundo en un universo de espionaje. Claro que tiene muchas similitudes con cosas que hemos hecho antes, pero como juegas como un héroe en lugar de como un agente del caos, las reglas son completamente diferentes. La caracterización es completamente diferente. La forma en que la jugabilidad sube por momentos y baja en otros es completamente diferente". 

Aunque conseguí un arma en mi primera partida en este nivel, no la utilicé debido al sistema de "License to kill" (licencia para matar) del juego. En pocas palabras, no tienes permiso para abrir fuego a menos que te disparen primero y sea en defensa propia.

Si bien no tuve problemas para meterme en un tiroteo en el siguiente nivel, los guardias se mostraban mucho más reacios a iniciar el conflicto y darme pie para empezar a disparar.

En una partida posterior de este mismo nivel, dejé de lado por completo el sigilo y encaré First Light como un juego de acción, abriéndome paso a puñetazos entre los guardias para llegar a la bandera. Aunque no recomendaría esta estrategia para salas que sabes que están llenas de soldados fuertemente armados, en muchas situaciones resulta muy viable luchar contra los obstáculos en una fantasía de poder en lugar de optar por una estrategia más sutil.

Al menos en este evento de acceso anticipado, ninguna de las dos estrategias fue sancionada ni desalentada.
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Uninvited - Kensington

El último nivel que exploramos en el evento de acceso anticipado estaba ambientado en Kensington, Londres, y se desarrollaba aproximadamente a la mitad de la historia. Con una duración aproximada de dos horas, nos pareció la muestra más completa de cómo es First Light cuando combina todos sus elementos.

Tras una dramática secuencia en la que huyes de un francotirador por los tejados de Londres, el nivel se centra principalmente en infiltrarte en una lujosa gala. Esta fue la parte que más se sintió como un juego de Hitman.

Para entrar a la fiesta, tienes que encontrar la manera de distraer a uno de los invitados en el vestíbulo y aprovechar la oportunidad para robarle la invitación. Hay varios objetivos posibles en la sala, y se me ocurren varias formas de distraer al menos a uno de ellos el tiempo suficiente para robarle.

Una vez dentro del nivel, inspirado en el museo Victoria and Albert, te das cuenta de que no podrás avanzar hasta haber revisado las grabaciones de las cámaras de seguridad en la sala de seguridad del edificio. Ahora el objetivo es acceder a esa sala, pero la forma de llegar hasta allí queda a tu elección.

Hablé con Thomas Pulluelo, quien diseñó el nivel de Kensington, para conocer detalles sobre cómo fue trabajar con un lugar que existe en el mundo real como la ubicación principal del nivel.

"Suelo decir que, como diseñadores de niveles, abordamos cada nuevo nivel pensando en cómo se vería en la vida real. Para hacerlo, contamos con referencias que coinciden exactamente con el edificio que estás viendo en el juego. En el caso de los edificios que la gente ya conoce, porque puede visitarlos en la vida real, nos esforzamos al máximo por reproducirlos fielmente".
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"Es cierto que, en el diseño de niveles y el desarrollo de juegos, todo cambia muy rápido, y las necesidades de la historia o del espacio pueden variar. Así que el diseño inicial partió de una disposición muy conocida, y luego evolucionó para adaptarse a los diferentes elementos de la historia que queríamos contar".

En mi caso, la infiltración fue más o menos así: escuché la conversación de un guardia que cuidaba el guardarropa quejarse de que su relevo aún no había llegado. No sabía cómo se llamaba, pero sí oí que había un registro de turnos del personal en algún lugar de la cafetería. Ese registro estaba en un iPad bloqueado, y la contraseña se encontraba en un cajón detrás del mostrador. Así que tuve que distraer al personal el tiempo suficiente para sacar la contraseña del cajón y acceder al iPad. Esto me permitió hacerle creer que su relevo estaba viniendo y que no había problema si no cubría la puerta.

Todo esto fue para conseguir una cámara robada de entre las pertenencias de otra persona que la había dejado en el guardarropa para que se la cuidaran.

Antes había oído que un periodista llegaría tarde para tomar fotos de prensa. Así que intenté convencerlos de que yo era el fotógrafo, pero me dijeron que necesitaba una credencial y una cámara para poder pasar. Fui a ver a Linda a la sala de prensa, pero mencioné el nombre equivocado del fotógrafo y tuve que improvisar: creé una distracción y simplemente me robé la credencial de su escritorio.

Según Thomas, hay muchas otras rutas para recorrer esta zona que se me pasaron por alto, incluida una de mis favoritas, que está escondida y pasa desapercibida.

"Hubo una estrategia que se me ocurrió cuando pensé: 'Me gustaría que el jugador pudiera mirar el detrás de las cámaras de Kensington'. Recuerdo que dije: 'Sería genial poder evitar encontrarte con las personas si realmente le prestas atención al nivel'. Y si observas bien el diseño del lugar te das cuenta: 'Un momento... Este es un evento. Tiene que haber pasillos laterales y un detrás de cámaras.

"'Si observo la arquitectura, esta parte es simétrico a esta otra'. Con eso en mente, creé un camino por detrás del área de prensa que ha evolucionado con el tiempo, debo admitirlo. Así que quizás ya no es tan secreto como antes. Descubres esta zona trasera que casi da la impresión de que el nivel está vacío, estás detrás de la escena, y luego subes al espacio de combate en medio de la zona social. Me gusta mucho. Espero que la gente lo encuentre porque es realmente genial".

Cuando llegué arriba, tuve que escabullirme en la sala de seguridad. Podría haber usado el láser de mi reloj para romper el candado, entrar por un conducto de ventilación y así evitar gran parte de la sección de sigilo, pero no tenía suficiente batería para probarlo.

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Cuando intenté colarme, un PNJ me descubrió, pero logré engañarlo fingiendo ser un técnico informático que había venido a reparar el sistema. Aunque en esta ocasión funcionó, hubo otras en las que esta táctica falló debido a la presencia de "Watchers" (vigilantes), unos PNJ más escépticos y observadores, menos dispuestos a aceptar una excusa improvisada.

Para poder entrar a la sala de seguridad en sí, le robé una tarjeta de acceso a un miembro del personal al que había dejado inconsciente con un dardo desorientador, que disparé también a distancia con una de mis herramientas de espionaje. Una cámara de seguridad justo capturó ese momento, por lo que tuve que correr a toda velocidad hacia la puerta antes de que llegaran los refuerzos para atraparme.

Una cosa que nunca hice, quizás para sorpresa de los fans de Hitman, fue esconder un cuerpo después de haberlo noqueado. Hablé con Thomas sobre la decisión de no incluir ese elemento de Hitman en el mundo de Bond.

"No te voy a mentir, fue un gran tema. Hay una gran diferencia en cómo abordas el sigilo. IO es muy conocida por su desarrollo de mecánicas de sigilo en los últimos 25 años, así que ha sido todo un reto, porque realmente queremos que la gente entienda que este no es un juego de Hitman. Tiene su propia identidad, sus propias mecánicas y su propia forma de jugarse.

"En ese sentido, sí fue desafiante, porque Bond no es el tipo de persona que se dedica a esconder cuerpos y cosas por el estilo. Exploramos múltiples opciones para que los jugadores pudieran disponer de la mayor cantidad de sigilo que puede ofrecer un juego del género, tal y como solíamos hacer.

"Tienes la libertad de abordar el sigilo como quizás lo hiciste en Hitman o en otros, como en tu juego favorito de sigilo, pero también tratamos de que no fuera demasiado punitivo para el jugador dejar los cuerpos de sus enemigos y pensar: 'Uf, a lo mejor me van a detectar. Quizá va a pasar algo'.

"Por lo tanto, nos encargamos de que los jugadores se sientan tranquilos y de que los momentos de sigilo resulten sean bastante claros. Queríamos evitar que eso ralentizara el impulso de Bond".
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La segunda mitad del nivel se centró mucho más en el combate, ya que derivó en una batalla contra un jefe en un sótano donde se almacenaban obras de arte y en un intento por escapar ilesos del museo.

El jefe del nivel no se podía enfrentar de forma directa en una pelea, ya que bloqueaba con destreza cualquier intento de ataque cuerpo a cuerpo. En su lugar, Bond tenía que generar ruidos para atraerlo hacia objetos interactivos del entorno, antes de hackearlos a distancia para infligir daño. Algunos eran sorprendentes, como un sistema de ventilación que podías convertir en un lanzallamas gigante durante unos segundos. Un nivel de obstáculo un tanto surrealista que no encajaba del todo con una secuencia por lo demás tensa, pero que no dejaba de ser espectacular.

"El jugador tenía que bajar al sótano del museo, donde se encontraba completamente a oscuras. Allí, se metía a una zona muy tranquila, mientras intentaba localizar a alguien que estaba activamente tratando de matarlo. El objetivo, al menos la idea original, era decir: 'Okey, tenemos que poner al jugador en un estado diferente, sin armas, porque hasta ahora no tienes ninguna'", dijo Thomas.

"Luego, cuando entras a esa gran habitación y estás mucho más cerca del asesino, queríamos que el jugador tuviera que inclinar la balanza. Bond es un hombre muy capaz; siempre tiene el control de muchas situaciones, y queríamos que el jugador experimentara lo contrario.

"Fue una manera de divertirnos con todas las opciones que ofrece el sótano, y de mostrar que este asesino también era inteligente. Puede aprender de lo que ya usaste y evitar que le pase lo mismo dos veces.

Una vez que estás cara a cara con el villano del nivel, el juego presentó una de sus secuencias más interesantes: un duelo verbal mientras intentas hackear un teléfono. Bond, atado a una silla, tenía que copiar los datos del teléfono del villano, pero necesitaba estar cerca. Podías elegir, como jugador, provocarle para que se acercara, ganando así unos segundos de hackeo a cambio de una considerable reducción de salud mientras te golpeaba sin que pudieras defenderte; o bien, decirle cosas para distraerlo con la esperanza de evitar que se marchara, dándote así tiempo para recuperar tu salud. Sin embargo, si se aburría por la falta de antagonismo y se iba, la secuencia de hackeo fallaría.
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A esto le siguieron unas cuantas secuencias abiertas en las que intenté escapar a escondidas del museo, algo que al principio intenté hacer con sigilo. Cuando fracasé, un guardia empezó a dispararme, lo que activó la licencia para matar. Por fin había llegado el momento de probar la mecánica de disparos.

Sobre la mecánica de disparos, en particular sobre la decisión de que las armas tuvieran municiones limitadas, Thomas dijo: "Cuando me incorporé hace más de cuatro años, llegamos muy rápido a la decisión: 'Esto no va a ser un shooter táctico'.

"Queremos que te sientas como Bond y, teniendo en cuenta lo que saben de él hasta ahora, queda bastante claro que es un hombre muy bien preparado por el MI6, pero que nunca utiliza los recursos que le proporcionan de forma esperada. A menudo utiliza la herramienta incorrecta en el momento adecuado.

"Necesitábamos que el jugador pudiera disparar, porque hay armas y combate a distancia, pero también queríamos que se moviera de habitación en habitación y se enfrentara a pequeños momentos de combate. Por eso, la cantidad de munición disponible se fijó de tal manera que se acabara tras algunos disparos.

"Hay una persona frente a ti, puedes lanzarle tu arma y aturdirlo para acercarte lo suficiente, quitarle la suya, y seguir. Así es como queríamos abordarlo.

"Hay veces que, incluso sin saberlo, todavía tienes seis balas, pero eliges correr. Y ese es el estilo que queríamos conseguir, algo muy diferente de otros juegos narrativos de aventuras como este, en los que normalmente aguantas hasta el final".
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Una cosa que aprendí enseguida sobre 007 First Light es que, aunque tengas la llave, no se pueden atravesar las puertas bloqueadas con código numérico si hay enemigos conscientes en las cercanías o si está activa la licencia para matar. En un momento me vieron por accidente y el guardia alertó a sus compañeros, así que simplemente me abrí paso a los tiros para salir del apuro. Esto dio lugar a una situación francamente ridícula en la que, cuando por fin abrí la puerta hacia la libertad, había unos veinte cadáveres a mis pies.

"No es así siempre. Estamos tratando de limitar ese tipo de situaciones tanto como sea posible, porque no es divertido estar ante algo que crees que deberías poder abrir, pero no puedes", dijo Thomas.

"Creo que al final nos encontramos con una situación en la que, si estás frente a una de esas puertas de control y Bond está en pleno combate, es decir, te están disparando, estás recibiendo daño, es que decimos: 'Ahora mismo no está disponible'.

"Además, están las puertas que se justifican con la tarjeta de acceso. Tienes que pasar la tarjeta. Tienes que introducir el código. Todo esto lleva más tiempo que una puerta normal.

"Podrás hacerlo si estás en un combate cuerpo a cuerpo. La licencia para matar se apodera de ese tipo de puertas y dice: 'No, es demasiado peligroso abrir esa puerta ahora'.

"Pero, supongamos que llegas, te metes en una pelea a puñetazos con unos cuantos tipos, los derribas y engañas al último; entonces, la puerta pasará a estar disponible".
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Las mecánicas de disparo eran sólidas, pero me sentía un poco incómoda matando a tanta gente que, hasta donde sabía, eran guardias legítimos del museo y no tenían nada que ver con la gran conspiración que me rodeaba. Supongo que, al estar ambientado en el Reino Unido, podía asumir que la mayoría de las personas armadas probablemente fueran malvadas. Si no era evidente que se trataba de un agente de policía, el hecho de que llevaran un arma me daba el permiso dispararles si era necesario.

Tras una última escena de combate, en la que tuve que escabullirme y luchar contra guardias armados y blindados en una increíble sala de exposiciones de arte, el nivel concluyó con una clásica secuencia de conducción al clásico estilo de James Bond, mientras huía del lugar en un camión de basura robado. El punto fuerte de la secuencia era la forma en que los desarrolladores lograron que este vehículo pareciera prácticamente indestructible, como un tanque con más impulso. Me abría paso con facilidad a través de las barricadas, derribaba las paredes de los edificios; nada podía impedir mi huida.

"No piensa, actúa. Y creo que eso es también lo que queríamos mostrar”, explicó Thomas.

"Queríamos un momento como este porque ya hay mucha pelea en Kensington. Del patio pasas a la sala de exposiciones y, de nuevo, están todos disparándote. Queríamos cerrar el nivel de alguna forma más divertida, que vivieras la fantasía de ver a Bond usando todo lo que tiene a su alcance para entrar a algún lugar.

"Supongo que la solución fue un camión de basura. Queríamos generar un momento en el que tuvieras la ventaja, donde pudieras destrozar cosas y ganar. Manejas una especie de tanque y nadie te puede detener".
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Accesibilidad

La versión de 007 First Light que probamos en Londres era una versión casi final del juego y, como tal, pudimos explorar el menú de ajustes de accesibilidad. Me alegra poder decir que, en comparación con Hitman, First Light ha logrado grandes avances en la accesibilidad para un título de IOI.

En el menú de jugabilidad, se puede activar la opción de asistencia de puntería para facilitar la puntería con el arma, reducir la intensidad de los efectos de vibración de la pantalla, que pueden provocar mareos, automatizar las acciones de agilidad (saltar, trepar, escalar, etc.) mientras se corre a toda velocidad y configurar los obstáculos de los niveles para que brillen cuando el jugador está apuntando.

En los ajustes de control, se puede elegir entre dejar las configuraciones predefinidas o reasignar todas las entradas, automatizar la reorientación de la cámara para que se sitúe detrás de Bond, configurar opciones de pulsación prolongada (como correr, apuntar con el arma, usar el Q Lens e interactuar) para que se activen con un simple toque y desactivar las funciones de gatillos adaptativos y la vibración del mando de la PS5.

En cuanto a los gráficos, puede reducirse el desenfoque de movimiento, el desenfoque radial, la distorsión de oscilación, el grano de la película y la aberración cromática, efectos visuales que contribuyen a mitigar el mareo. También se puede reducir el brillo de los efectos luminosos y configurar las granadas aturdidoras para que la pantalla se quede en negro durante unos instantes, en lugar de completamente blanca.


Entre los ajustes de audio, se pueden definir los parámetros de la narración del menú, ajustar los niveles de volumen y modificar el rango dinámico del audio (la diferencia de volumen entre los sonidos más altos y los más bajos).

En idioma, se puede aumentar el tamaño de los subtítulos, modificar la opacidad del fondo, configurar los nombres de los personajes, añadir un indicador de dirección de subtítulos, además de personalizar por separado la configuración de los subtítulos de diálogo narrativo, ambiental y de IA (esto parece referirse a los diálogos ambientales de los PNJ, no a la IA generativa).

Por último, en el menú de accesibilidad, aparecen todos estos ajustes mencionados, pero agrupados en un solo menú, así como algunos ajustes específicos que no aparecen en otro lugar, como la posibilidad de autocompletar los eventos de tiempo rápido.

Es muy positivo ver todas estas configuraciones de accesibilidad disponibles, ya que hacen que 007 First Light se acerque mucho más a los estándares establecidos por otros juegos modernos de gran presupuesto. Este es un gran paso para el estudio y, en la práctica, permitirá que muchos jugadores con alguna discapacidad, y que quizá hayan tenido dificultades para jugar a Hitman, puedan ahora disfrutar de First Light.
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Modo Tacsim

Similar al modo Freelancer de Hitman, 007 First Light incluirá un modo llamado Tacsim, en el que los jugadores podrán volver a hacer los niveles para descubrir rutas opcionales que se les hubieran pasado por alto, o volver a intentarlos con modificadores de dificultad más exigentes, con el fin de desbloquear recompensas como elementos cosméticos.

Los dos primeros niveles del juego desbloquearán su equivalente en Tacsim en cuanto se completen por primera vez, mientras que los niveles restantes estarán disponibles tras completar la campaña por primera vez.

El director de arte Rasmus Poulsen explicó que "Tacsim es una ubicación que puedes visitar dentro del Q Lab. Allí nos guía un personaje que defiende con gran entusiasmo nuevos métodos de entrenamiento para los agentes. Esto nos permite remezclar los niveles del juego de varias maneras".

Yann Roskell, director sénior de comunicación, añadió: "Un ejemplo de modificador es un 'No puedes usar artilugios'. Otro es 'Derriba enemigos en combate a distancia'. En este último solo cuentan los disparos a la cabeza, así que cualquier otro impacto en el cuerpo no contará, cosas así. El objetivo es crear nuevas formas de jugar y añadir un toque más, incluso más creatividad, a la forma en que los jugadores pueden afrontar los retos".
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Después de haber jugado varias horas a First Light, puedo decir con seguridad que es un juego que une el atractivo de un simulador de sigilo abierto con un sistema complejo como el de Hitman con el tipo de acción cinematográfica lineal que se ve en los lanzamientos AAA de gran presupuesto. No creo que los elementos lineales impidan a los fundamentalistas de Hitman encontrar algo para disfrutar, y creo que los nuevos elementos añadidos atraerán a mucha gente nueva para que le den una oportunidad a este tipo de juego.

Disfruté mucho jugando a 007 First Light, y no puedo esperar a meterme de lleno al juego completo cuando salga a la venta dentro de unas semanas.