Uutiset

Earn the Number: A 007 First Light – haastattelu ja ensivaikutelmat

L
Laura Dale
30.4.2026

James Bondin tulevan videopeliseikkailun iskulause on Earn the Number eli ansaitse numero. Pelattuani IO Interactiven kehittämää peliä 3,5 tuntia uskon, että he saattavat hyvinkin onnistua siinä.

James Bond ‑elokuvasarja on tällä hetkellä yleisesti ottaen todella erikoisessa tilanteessa. Vuosikymmenten ajan uusia James Bond ‑elokuvia julkaistiin melko usein: käytännössä kahden tai neljän vuoden välein saimme uuden tarinan, jonka pääosassa oli legendaarinen brittiläinen salainen agentti. Näyttelijä vaihtui muutaman seikkailun välein, mutta elokuvat olivat osa brittiläisen popkulttuurin kivijalkaa.
Fi Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Viimeisin James Bond ‑näyttelijä Daniel Craig otti roolin vastaan 20 vuotta sitten, mutta hänen tähdittämiään James Bond ‑elokuvia on ilmestynyt vain yksi edellisen 11 vuoden aikana. Huhuja uuden Bond-näyttelijän julkistuksesta on liikkunut jo jonkin aikaa.

007 First Light julkaistaan ensi kuussa tällaisessa tilanteessa. Peli, jossa nähdään hahmon 26-vuotias versio (noin puolet nykyisen elokuvanäyttelijän iästä), tutkii Bondin matkaa Kuninkaallisen laivaston palveluksesta MI6:n legendaariseksi salaiseksi agentiksi.

Pääsin kokeilemaan IO Interactiven tulevaa James Bond ‑peliä kolmen ja puolen tunnin ajan äskettäisessä ennakkotapahtumassa Lontoossa, ja olin vaikuttunut siitä, mitä pelasin. Hitmanista tykänneille pelissä on paljon tuttua, mutta painotus on selkeästi elokuvamaisemmissa ja käsikirjoitetuissa kohtaamisissa avoimempien ongelmanratkaisuosioiden välissä.

Ytimeltään First Light on peli, joka jakaantuu kahteen osaan – ohjattuun pelaamiseen ja avoimeen pelattavuuteen. Välillä se tuntuu tyypilliseltä Hitman -peliltä, jossa pelaajat voivat vapaasti lähestyä laajoja tavoitteita monella eri tavalla käyttäen apunaan työkaluja, harhautuksia ja kuultua tietoa hiipiäkseen täpötäysien rakennusten läpi kohti kohdettaan – mieluiten huomaamatta. Toisinaan peli muistuttaa enemmän modernia God of Waria tai Unchartedia dramaattisine toimintakohtauksineen, jotka sisältävät paljon pienempiä pelialueita sekä vähemmän joustavuutta lähestymistavoissa ja jotka keskittyvät pelimoottorilla toteutetuissa välivideoissa kerrottuun tarinaan. Olen aiemmin nauttinut Hitman-peleistä, mutta toivonut niissä olevan hieman enemmän lineaarista kerronnallista vetoa tempaisemaan minut mukanaan. Tämä yhdistelmä tuntuukin olevan studion tietoinen valinta hyödyntää molempien maailmojen parhaita puolia.

Pääsin ennakkoesittelyn aikana kokemaan pelin kolme pääkenttää – pelin Islantiin sijoittuvan lineaarisemman aloituskentän, Maltan sotilaskoulutusleiriin sijoittuvan avoimen tutkimisen opetusosion ja noin seikkailun puolivälin tienoilta olevan, Yhdistyneeseen kuningaskuntaan sijoittuvan täysimittaisen päätehtävän, joka yhdisti nämä kaksi lähestymistapaa.
4
Against the Odds – Islanti

Pelin Islantiin sijoittuvalla Against the Odds ‑avaustasolla näemme James Bondin sotilashelikopterissa muiden Yhdistyneen kuningaskunnan merivoimien laivaston jäsenten kanssa. Vaikka heidän tehtävänsä tarkoitus on aluksi epäselvä, käy nopeasti ilmi, että vihamieliset voimat ovat havainneet heidän läsnäolonsa. Heidän helikopterinsa ammutaan alas, ja se syöksyy mereen. Bond on turman ainoa eloonjäänyt.

Tämä avausosa tuntui paljon vähemmän IO Interactiven aiemmalta työltä Hitman-sarjan parissa. Se muistutti monin tavoin enemmän esimerkiksi Hellblade 2: Senua's Sacrificea tai modernimpia Tomb Raider ‑pelejä. Hidas ja horjuva kävely sodan runtelemalla rannalla, reaktiohaasteita, joissa yritetään haukkoa henkeä, minimaalisesti työkaluja saatavilla ja painotus valikoituun maailmanrakennuksen tutkimiseen.

Tarjolla on ehdottomasti pelattavaa, kuten hiiviskelyä korkeassa ruohikossa vihollisten valokeiloja vältellen ja kiipeilyä kallioseinämillä, mutta kaikki on tahditettu niin, että juoni paljastuu hitaasti ja elokuvamaisesti, kun pelaajaa ohjataan pitkin polkua, joka antaa suurille kohtauksille mahdollisuuden loistaa.

Huomionarvoista on, että tässä pelissä on keltaisen maalin vastine kiipeilyreittien hahmottamiseen, mutta se on integroitu maailmaan luontevammin. Kiipeiltävissä tasanteissa on vaihtelevan väristä jäkälää, joka houkuttelee katsetta ja täyttää toiminnallisesti saman tarkoituksen kuin klassiset keltaiset reunamaalaukset, mutta on huomattavasti uskottavampi visuaalinen opas syrjäisen sotilastukikohdan luonnonkallioilla. Kosteus asettuu tasaisille kalliopinnoille, mikä tekee niistä ihanteellisen paikan luonnolle kehittyä.

Bond joutuu tekemään yhteistyötä MI6:n kanssa alun perin välttämättömyyden vuoksi. Hän on elossa, hänellä on radio, hän voi noudattaa käskyjä ja hän näkee, mitä kentällä tapahtuu. Häntä ei valita erityisyytensä vuoksi, vaan siksi, että hän pystyy hoitamaan tarvittavan homman. Vannottuaan virkavalan salassapitolain mukaisesti hänet kiidätetään kentälle ensimmäiselle todelliselle tehtävälleen.

First Lightin dialogi on heti todella mukaansatempaavaa, ja yksi varhainen vuoropuhelu tiivistää mielestäni hyvin sen, miten tämä Bond-hahmo todennäköisesti ainakin aluksi on perinteisemmällä sotilaallisella linjalla kuin monet muut tulkinnat hahmosta.

”Miten voin auttaa, jos kaikki on salaista enkä tiedä, mitä tapahtuu?”

”Voit auttaa tekemällä juuri niin kuin sinulle käsketään.”

”Kyllä, rouva.”
5
Näemme myös välähdyksiä hänen persoonallisuudestaan, kun hän bluffaa vartijaa montenegron kielellä varastaessaan vaihtovaatteita. Tämä tekee selväksi, että hänen suhteellisen nuori ikänsä ei estä häntä olemasta tarvittavalla tavalla maailmaa nähnyt.

Puhuessani 007 First Lightin taiteelliselle johtajalle Rasmus Poulsenille sain käsityksen tämän nuoren Bond-tulkinnan takana olevasta ajatusprosessista.

”Koska kyseessä on nuori Bond – mikä oli ajatus, jota ajoimme alusta alkaen – logiikka sanoo, ettei hän olisi niin ammattinsa turmelema ja uupunut kuin jotkut näkemistämme versioista.” Mutta silti hänen on säilytettävä viileys ja eteenpäin vievä asenne niin maailmassa kuin ympärillään olevien ihmistenkin kanssa. Miten sitten tehdään nuori versio tästä?

”Tiesimme, että hän tarvitsi viileää määrätietoisuutta. ” Tiesimme, että hän tarvitsi hieman sitä huumoria, jota esiintyy enemmän sarjan joissakin osissa kuin toisissa. Ja tiesimme, että tarvitsemme myös sitä näkemäämme synkkyyttä, joten kyseessä on tasapainottelu näiden kolmen tekijän välillä.

”Mielestäni ydinarvoja ovat siisteys, kuiva brittiläinen nokkeluus ja se synkkyys, joka liittyy agentin työhön.”

Ensimmäisen tason lineaarisempi lähestymistapa jatkuu Bondin tutkiessa tason sotilaslaitosta – Bond etsii rikospaikalta todisteita, tunnistaa ruumiin, löytää salkun tuhottuja papereita ja kätevästi biolukitun aseen (palaamme tähän myöhemmin). Kohtaukset, kuten hermomyrkylle altistuminen ja kompuroiminen parannuskeinon löytämiseksi, välittävät kerrontaa erinomaisesti, vaikka ne ovatkin lineaarisempia kuin monet odottaisivat tämän kehittäjän peleiltä.


Tästä huolimatta alkuperäinen tehtävä ei ole täysin lineaarinen, ja siinä on mahdollisuuksia myös luovempaan ongelmanratkaisuun. Kun uhan laajuus käy ilmi, Bondia käsketään etsimään tunniksi turvallinen piilopaikka, kunnes MI6 voi noutaa hänet. Hän kuitenkin tajuaa, että tukikohdassa on yhä useita MI6-agentteja loukussa. Nimenomaisten käskyjen vastaisesti Bond lähtee salatehtävään vapauttaakseen heidät.

Tässä tehtävän osassa pelaajille esitellään ympäristöharhautusten peruskäsitteitä – esimerkiksi radion kytkeminen päälle vartijoiden huomion herättämiseksi, suojasta toiseen syöksyminen, ajoneuvon jarrujen vapauttaminen niin, että se vierii näyttävästi ja äänekkäästi jokeen, ja vartijoiden vaivihkainen eliminointi lähitaisteluhyökkäyksillä takaapäin. Vaikka peli ei olekaan täysin avoin, se antaa pelaajille ensimmäisen aavistuksen peliin liittyvistä Hitman-elementeistä.

Se esitteli pelaajille myös ajatuksen siitä, että jos pystyt tyrmäämään yhden tai kaksi vartijaa melko nopeasti lähitaisteluhyökkäyksillä, saatat pystyä vaientamaan heidät ennen kuin he herättävät muiden huomion, jotta hälytys ei leviä. Nähdyksi tuleminen ei välttämättä ole hiiviskelyn loppu.

Taso päättyy suureen ja dramaattiseen pakokohtaukseen, jossa Bondilla on tilaisuus yllättää viholliset rikkomalla MI6-agentilta, jollaiseksi hänet oletetaan, odotettuja sääntöjä. Ja sitten onkin alkutunnuksen vuoro.

Tämä tuntuu hyvin paljon siltä kuin pelaisit vuorovaikutteista James Bond ‑elokuvaa – koet käsikirjoitettuja ja huolellisesti valikoituja kohtauksia, mutta olet mukana viemässä Bondia näihin pisteisiin. Tämä noin 40 minuuttia kestänyt avausosuus vakuutti minut täysin tämän Bond-version ajatuksesta, vaikka en uskokaan, että se edustaa sitä, miltä suurin osa pelistä tuntuu pelattavana.
11
A New Home – Malta

Hieman edempänä pelissä pelaamamme Maltan taso oli hyvin lyhyt näyte Bondin 00-agenttikoulutuksesta MI6:ssa. Aseistettujen vartijoiden vartioiman linnanomaisen rakennelman huipulla liehuu lippuja, joille johtaa lukuisia reittejä. Vaikka taso oli tarkoituksella lyhyt, se oli loistava tilaisuus päästä kokeilemaan First Lightin vakoojavempaimia ja -työkaluja, sillä uhkana ovat ainoastaan värikuula-aseet.

Voittoon ei ollut valmista polkua, ja meitä kannustettiin käyttämään noin puoli tuntia hiekkalaatikon parissa, jotta näkisimme, millaiset lähestymistavat olivat toimivia.

Ensimmäinen käytettävissä oleva vakoilutyökalusi on kelloon sisältyvä etähakkerointitoiminto, jota yritin alun perin käyttää hiiviskelläkseni tukikohdan läpi.

Ympäri tukikohtaa on oli sijoitettu useita puisia ampumakohteita, jotka on kiinnitetty sisäänvedettäviin ja pyöriviin metallivarsiin. Kun ne heilauttaa ylös kattoon asti, vartijat lähtevät tutkimaan metakkaa, jolloin voin heilauttaa ne takaisin alas ja tyrmätä vartijat. Sitten vielä muutama hiivintäeliminointi suojan takana, jotta ruumiita ei huomattaisi välittömästi, ja onnistuin etenemään melko hyvin ennen kuin minut huomattiin.

007 First Lightin lähitaistelujärjestelmä tuntuu muistuttavan eniten Batman Arkham ‑pelejä. Vaikuttavat lähitaistelutyrmäykset, tehokas usean kohteen hallinta ja värikoodatut visuaaliset merkit saapuvista hyökkäyksistä, jotka on torjuttava tai väistettävä.

Vaikka vaistoni käski paeta takaisin hiiviskelyyn, kukistin kolme ympärilläni ollutta vihollista riittävän nopeasti niin, etteivät he hälyttäneet muita, jolloin hälytystila pääsi hälvenemään.
2
Spurttasin viimeisen vartijan ohi piittaamatta hänen yrityksestään napata minut ja saavutin viimein lipun.

”Mielestäni hyvä sana kuvaamaan tätä on oikeastaan, että se on käänteinen Hitman -peli”, Rasmus sanoo.

”Totta kai siinä, miten lähestymme sijainteja ja rakennamme maailmaa vakoilun parissa, on paljon samaa kuin aiemmissa töissämme, mutta koska pelaat sankaria etkä kaaoksen agenttia, säännöt ovat täysin erilaiset. Hahmonkuvaus on aivan erilaista. Se, miten pelattavuus vaihtelee, on täysin erilaista.”  

Vaikka sainkin aseen ensimmäisellä kerralla pelatessani tasoa, en käyttänyt sitä pelin tappolupajärjestelmän vuoksi. Tämä tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että et saa aloittaa tulitusta, ellei sinua kohti ammuta ensin, jolloin kyseessä on itsepuolustus.

Vaikka pääsinkin seuraavalla tasolla tulitaisteluun helposti, tämän tason vartijat epäröivät paljon enemmän tulen avaamista, jolloin voisin itse aloittaa ampumisen.

Myöhemmällä pelikerralla tällä samalla tasolla heitin hiiviskelyn kokonaan syrjään ja pelasin First Lightia toimintapelinä ja yksinkertaisesti taistelin tieni läpi roistojen lipulle. Vaikka en välttämättä suosittelisi tätä lähestymistapaa huoneissa, joiden tiedät olevan täynnä raskaasti aseistettuja sotilaita, monissa tilanteissa on yllättävän toimivaa taistella ongelmien läpi väkivaltaisesti sen sijaan, että käyttäisit hienovaraista lähestymistapaa.

Ainakaan tässä ennakkotapahtumassa kumpaakaan lähestymistapaa ei rangaistu eikä lannistettu.
12
Uninvited – Kensington

Viimeinen taso ennakkotapahtumassa kokemamme taso sijoittuu Lontoon Kensingtoniin. Se on suunnilleen tarinan puolivälistä. Noin kaksi tuntia kestävänä se antoi kattavimman kuvan siitä, millainen First Light on, kun se yhdistää kaikki elementtinsä.

Tason dramaattinen avauskohtaus on pako sala-ampujan kynsistä Lontoon kattojen yli, ja sen jälkeen suurin osa tasosta keskittyy ylellisiin juhliin soluttautumisesta. Tämä oli hyvin pitkälti se osuus, joka muistutti eniten Hitmanin pelaamista.

Päästäkseen juhliin pelaajan on harhautettava juhlavierasta aulassa ja näpistettävä tämän kutsu. Huoneessa on useita mahdollisia kohteita, ja kuvittelin monia erilaisia tapoja harhauttaa ainakin yhtä tarpeeksi pitkään ryöstääkseni heidät.

Todelliseen Victoria and Albert ‑museoon sijoittuvalla tasolla käy nopeasti selväksi, että eteneminen estyy, kunnes pelaaja pääsee tarkistamaan valvontakamerakuvat rakennuksen turvavalvomosta. Tavoitteena on päästä kyseiseen huoneeseen, mutta keinot sinne pääsemiseen voi valita vapaasti.

Puhuin Kensington-tason suunnittelijan Thomas Pulluelon kanssa saadakseni lisätietoa siitä, miten tämä tosimaailman ympäristö toimi tason ydinsijaintina.

”Tapaan sanoa, että kenttäsuunnittelijoina lähestymme yleensä jokaista uutta tasoa sen näkökulmasta, miltä se näyttäisi tosielämässä.” Joten meillä on tietty perusta, joka vastaa täsmälleen sitä rakennusta, jota katsot. Ihmisten hyvin tuntemien rakennusten kohdalla teemme kaikkemme jäljitelläksemme niitä tarkasti, sillä ihmisethän voivat käydä näissä rakennuksissa itsekin.”
9
”Mutta on totta, että kenttäsuunnittelussa ja pelinkehityksessä kaikki muuttuu hyvin nopeasti, ja tarinan tai tilan tarpeet voivat vaihdella. Niinpä asettelu alkoi hyvin tunnetusta pohjasta, ja se kehittyi sitten vastaamaan erilaisia tarinaelementtejä, joita halusimme kertoa.”

Minun kohdallani soluttautuminen näytti suurin piirtein tältä: Kuulin narikkavartijan valittavan, ettei seuraavan vuoron työntekijä ollut tullut vielä töihin. En tiennyt hänen nimeään, mutta kuulin kyllä, että jossain kahvilassa oli henkilöstön työvuorolista. Se luettelo oli lukitulla iPadilla, jonka salasana oli laatikossa tiskin takana. Minun täytyi sitten harhauttaa henkilökuntaa tarpeeksi kauan, jotta saisin salasanan laatikosta huomaamatta ja voisin kirjautua iPadiin. Tämän ansiosta pystyin bluffaamaan, että hänen seuraavan vuoron työntekijä oli jo tulossa ja että vartijan ei enää tarvinnut vartioida ovea.

Tämän kaiken tarkoituksena oli saada käsiini kamera, joka oli varastettu jonkun tavaroista takahuoneessa ja jätetty säilytykseen narikkaan.

Olin aiemmin kuullut, että toimittaja oli myöhässä sovitusta lehtikuvauksesta. Yritin bluffata olevani valokuvaaja, mutta minulle kerrottiin, että tarvitsisin pressikortin ja kameran jatkaakseni. Menin tapaamaan Lindaa lehdistöhuoneeseen, mutta kerroin hänelle väärän lehtikuvaajan nimen ja minun oli pakko improvisoida ja harhauttaa häntä sekä vain varastaa pressikortti hänen pöydältään.

Thomasin mukaan tällä alueella on lukuisia muitakin reittejä, joita en onnistunut huomaamaan, mukaan lukien yksi henkilökohtainen suosikkini, joka oli piilotettu näkymättömiin.

”Toteutuin yhden lähestymistavan, kun ajattelin, että haluan pelaajan todella pääsevän näkemään vähän kulissien taakse Kensingtonissa. Ja muistan ajatelleeni, että olisi todella hienoa, jos kaiken voisi välttää, kunhan vain kiinnittää tasoon tarpeeksi huomiota. Ja kun todella tutkailet tilannetta, saatatkin hoksata, että kyseessähän on tapahtuma. Täällä täytyy siis olla takakäytäviä ja muuta vastaavaa.

Ja kun katson arkkitehtuuria, huomaan tietynlaista symmetriaa. Joten loin tämän polun lehdistöalueen taakse, ja minun on myönnettävä, että se on kehittynyt ajan myötä.  Ehkä se ei siis ole enää niin salainen kuin ennen, mutta se antaa tarjoaa tämän kulissien takaisen alueen, joka tuntuu melkein siltä kuin koko taso olisi tyhjä ja olisit kulisseissa, ja sitten nouset sieltä taistelutilaan keskellä tapahtumaa. Minä todella pidän siitä. Toivottavasti ihmiset löytävät sen ja pääsevät näkemään sen, koska se on todella hieno.”

Kun pääsin yläkertaan, minun piti livahtaa itse turvahuoneeseen. Uskon, että olisin ehkä voinut rikkoa riippulukon kelloni laserilla ja päästä sisään ilmastointikanavan kautta välttääkseni suuren osan hiiviskelyosiosta, mutta minulla ei ollut tarpeeksi akkua kokeillakseni sitä.

01
Kun yritin hiipiä sisään, NPC-hahmo huomasi minut, mutta onnistuin pääsemään hänen ohitseen bluffaamalla, että olen IT-ammattilainen ja olen tekemässä järjestelmäkorjauksia. Vaikka tällä kertaa se onnistuikin, toisinaan bluffaus epäonnistui vartijoiden vuoksi. He ovat skeptisempiä ja tarkkaavaisempia NPC-hahmoja, jotka eivät hyväksy nopeasti keksittyä tekosyytä niin helposti.

Päästäkseni turvahuoneeseen varastin avainkortin tajuttomalta työntekijältä, jonka olin tainnuttanut vakoojatyökalujeni etälaukaistavalla tainnutusnuolella. Valvontakamera havaitsi minut hetkellisesti, joten minun oli syöksyttävä ovelle ennen kuin vahvistukset ehtivät paikalle etsimään minua.

Yksi asia, jota en koskaan tehnyt, mikä saattaa yllättää Hitman -fanit, oli ruumiin piilottaminen tyrmättyäni jonkun. Juttelin Thomasin kanssa päätöksestä pitää tuo Hitman-elementti poissa Bondin maailmasta.

”En aio valehdella, tämä oli merkittävä kysymys. Siinä on iso ero sen suhteen, miten hiiviskelyä lähestytään. IO tunnetaan erittäin hyvin siitä, mitä olemme tehneet hiiviskelyn parissa edellisen 25 vuoden aikana, joten tämä on ollut haastavaa, sillä haluamme todella ihmisten ymmärtävän, että tämä ei ole Hitman-peli.” Tällä pelillä on oma identiteettinsä, omat mekaniikkansa ja oma pelitapansa.

”Joten siinä mielessä se oli haastavaa, koska Bond ei ole sellainen tyyppi, joka käyttäisi ruumiiden piilotteluun ja vastaavaan.” Pohdimme useita vaihtoehtoja, jotta pelaajalla olisi mahdollisimman paljon hiiviskelypeleistä jo entuudestaan tuttuja hiiviskelymahdollisuuksia.

Voit lähestyä hiiviskelyä vapaasti, kuten ehkä teit Hitmanissa tai missä tahansa muussa suosikkihiiviskelypelissäsi, mutta samalla varmistamme, ettei pelaajaa rangaista siitä, jos hän oikeasti jättää jälkeensä ruumiita tai tainnutettuja vihollisia, sillä emme halua pelaajan jäävän miettimään liikaa sitä, että jos ne huomataan, jotain ehkä tapahtuu.

Meidän vastuullamme on siis varmistaa pohjimmiltaan, että pelaajat tuntevat olonsa turvalliseksi ja että hiiviskelyosuudet ovat käytännössä ymmärrettäviä. Tahdoimme varmistaa, ettei tämä hidasta Bondin vauhtia.”
6
Tason jälkimmäinen puolisko keskittyi huomattavasti enemmän taisteluun, sillä se siirtyi lavastetuksi pomotaisteluksi taidevaraston kellarissa ja yritykseen paeta museosta esteettä.

Tason pomotaisteluun ei voinut rynnätä suin päin, sillä lähitaisteluhyökkäykset torjuttiin näppärästi. Sen sijaan Bondin pitää luoda ääniä houkutellakseen vihollisen ympäristön vuorovaikutteisten kohteiden luo, ennen kuin hän hakkeroi ne etänä aiheuttaakseen vahinkoa. Jotkut niistä olivat yllättäviä, kuten ilmanvaihtojärjestelmä, jonka saattoi hakkeroida muuttumaan jättimäiseksi liekinheittimeksi muutamaksi sekunniksi. Tämä hieman surrealistinen este ei täysin sopinut muuten niin jännittävään kohtaukseen, mutta oli se silti dramaattinen.

”Pelaajan on siis tarkoitus mennä V&A:n kellariin ja olla periaatteessa pimeässä, lähestyen tätä hyvin rauhallista aluetta ja yrittää etsiä jotakuta, joka yrittää kaikin keinoin tappaa sinut. Ja tavoitteena, ainakin alkuperäisenä ideana, oli asettaa pelaaja hyvin erilaiseen mielentilaan ja aseettomana, koska hän ei ole tuonut mitään mukanaan tähän mennessä”, Thomas sanoo.

”Ja sitten, kun saavut siihen isoon huoneeseen ja todella kurot umpeen välimatkan salamurhaajan kanssa, halusimme pelaajan kääntävän tilanteen. Bond on hyvin taitava: hän hallitsee monenlaiset eri tilanteet, ja halusimme pelaajan kokevan jotain hieman päinvastaista.

Tämä oli meille tapa pitää hauskaa kellarin tarjoamien lukuisten vaihtoehtojen parissa ja samalla nähdä, että tämä salamurhaaja onkin fiksu. Hän oppii siitä, mitä teet, joten sama asia ei vahingoita häntä enää uudelleen.”

Kun pelaaja oli tason pahiksen kanssa kasvokkain, peli esitti yhden mielenkiintoisimmista kohtauksistaan: puhelinhakkerointiin perustuvan sanallisen kaksintaistelun. Tuoliin sidottu Bond yrittää kopioida tietoja konnan puhelimesta, mutta tämä edellyttää puhelimen olevan lähellä. Pelaajana voit valita, sanotko pahikselle jotain provosoivaa houkutellaksesi hänet lähelle, jolloin saat muutaman sekunnin hakkerointiaikaa vastineeksi merkittävästä terveyspalkkisi menetyksestä, kun sinua lyödään puolustuskyvyttömänä, tai voit sanoa jotain, minkä on tarkoitus viivyttää pahista. Tämä toivottavasti estäisi häntä lähtemästä ja antaisi terveydellesi mahdollisuuden toipua hyvin hitaasti, mutta tämä saattaa samalla saada pahiksen kyllästymään provokaation puutteeseen ja poistumaan, jolloin hakkerointi epäonnistuu.
07
Tämän jälkeen seurasi muutama avoin kohtaus, joissa yritin hiipiä ulos museosta, mitä yritin aluksi hiiviskellen. Kun se epäonnistui, yksittäinen vartija alkoi ampua minua aseellaan, jolloin sain tietysti tappoluvan. Vihdoinkin oli aika kokeilla pelin ampumismekaniikkaa.

Thomas selitti ampumismekaniikoista ja erityisesti aseiden hyvin rajallisesta ammusmäärästä: ”Kun liityin tiimiin yli neljä vuotta sitten, päätimme melko nopeasti, että tästä ei tulisi täysimittaista ammuskelupeliä.

Haluamme pelaajan tuntevan itsesi Bondiksi, ja kun tarkastellaan sitä, mitä Bondista nykyään tiedetään, oli aika selvää, että hän on mies, jonka MI6 on aina valmistellut erittäin hyvin, mutta joka ei koskaan ole oikeasti valmis käyttämään mitään heidän antamistaan asioista perinteisellä tavalla. Hän käyttää usein väärää vempainta oikeaan aikaan.

Halusimme siis, että pelaaja voi ampua, koska käytössä on aseita ja etätaistelua, mutta halusimme myös, että liikut huoneesta toiseen ja pystyt todella rajaamaan pieniä taistelutilanteita. Joten ammusmäärä oli seurausta siitä periaatteesta, että yksi, kaksi, kolme ja olet ulkona.

Edessäsi on henkilö, voit heittää aseen, mikä voi tainnuttaa hänet, jolloin voit kuroa etäisyyden umpeen, ottaa hänen aseensa ja aloittaa alusta. Ja näin halusimme lähestyä tätä.

Ja joskus saatat paeta, vaikka sinulla olisi tietämättäsi vielä kuusi luotia. Juuri tällaista tunnelmaa halusimme luoda, mikä eroaa suuresti muista tällaisista tarinavetoisista seikkailupeleistä, joissa yleensä pidetään pintansa taistelutilanteissa.”
03
Yksi asia, jonka nopeasti opin 007 First Lightista, on se, ettei näppäimistöllä lukituista ovista voi kulkea tässä pelissä, vaikka sinulla olisikin avain, jos vihollisia on lähellä ja tajuissaan, tai jos tappolupa on käytössä. Niinpä kun minut vahingossa nähtiin ja vartija hälytti ystävänsä, aloin yksinkertaisesti ammuskelemaan tieni ulos tilanteesta. Tästä seurasi rehellisesti sanottuna hieman naurettava tilanne, jossa oviaukon ympärillä jalkojeni juuressa oli ehkä 20 ruumista, kun oli lopulta aika avata ovi vapauteen.

”Tämä ei päde kaikkialla. Pyrimme tietenkin rajoittamaan sitä mahdollisimman paljon, koska ei ole miellyttävä kokemus olla sellaisen oven edessä, minkä pitäisi pystyä avaamaan, mutta ovi ei aukeakaan”, Thomas selittää.

”Päädyimme lopulta kokemukseen, jossa edessäsi olevat tarkistuspisteovet eivät avaudu, jos Bond on aktiivisesti taistelussa – eli sinua ammutaan, vahingoitut ja muuta sellaista tapahtuu.

Yritämme perustella näitä ovia myös avainkorteilla. Se täytyy lukea lukijassa. Sinun täytyy antaa koodi. Se vie enemmän aikaa kuin vain oven pelkkä avaaminen.

Tietenkin tämän voi tehdä myös lähitaistelussa, mutta tappolupa sanelee tällaisten ovien kohdalla, että tällaisten ovien avaaminen on aivan liian vaarallista.

Mutta oletetaan, että joudut esimerkiksi nyrkkitaisteluun muutaman vihollisen kanssa, jotka peittoat, tai jos bluffaat vihollista, niin tässä tapauksessa ovi on käytettävissä.”
14
Ampuminen tuntui todella toimivalta, mutta minusta tuntui hieman oudolta murhata niin monia ihmisiä, joista jotkut tietääkseni olisivat voineet olla aitoja museon vartijoita, joilla ei ollut mitään tekemistä ympärilläni paljastuvan laajemman salaliiton kanssa. Koska tapahtumat sijoittuivat Yhdistyneeseen kuningaskuntaan, arvelin, että useimmat aseistautuneet ihmiset olivat luultavasti pahiksia. Jos he eivät olleet selkeästi poliiseja, heidän aseensa oli todennäköisesti lupa ampua tiesi heidän ohitseen tarvittaessa.

Viimeisen taistelujakson jälkeen, hiiviskeltyäni ja taisteltuani ohi raskaasti aseistettujen ja panssaroitujen vartijoiden dramaattisessa taidenäyttelytilassa, taso päättyi klassiseen James Bond ‑ajokohtaukseen, jossa paettiin paikalta varastetulla jäteautolla. Kohtauksen keskeinen vahvuus oli se tapa, jolla kehittäjät saivat tämän ajoneuvon tuntumaan käytännössä tuhoutumattomalta – kuin tankilta, jossa oli enemmän vauhtia. Pääsin vaivatta barrikadien läpi ja rynnin rakennusten seinien läpi, joten pakoani ei yksinkertaisesti voitu estää.

”Hän ei ajattele, hän toimii. Ja minusta halusimme näyttää myös sen” Thomas kertoo.

”Halusimme tämän hetken, koska Kensingtonissa taistellaan paljon. Kuljet pihan läpi, menet näyttelyhuoneeseen, ja siellä ammutaan sinua kohti ammutaan taas paljon. Halusimme päättää tämän tason hieman hauskasti ja toteuttaa sen Bond-fantasiamaailman ajatuksen siitä, että hän käyttää mitä tahansa päästäkseen perille.

Ja jäteauto oli tapamme toteuttaa tämä. Halusimme luoda hetken, jossa olet niskan päällä, voit todella hajottaa paikkoja ja voittaa. Ajat tällaista tankkia – eikä kukaan todellakaan voi pysäyttää sinua.”
10
Saavutettavuus

Äskettäin Lontoossa testaamamme 007 First Light ‑pelin versio oli pelin lähes lopullinen versio, ja sellaisenaan siinä oli käytettävissä pelin saavutettavuusasetusten valikot. Olen iloinen voidessani kertoa, että Hitmaniin verrattuna First Light on ottanut todella positiivisia edistysaskeleita saavutettavuudessa IOI-peliksi.

Gameplay-valikossa pelaajat voivat ottaa käyttöön Snap aim ‑toiminnon, joka helpottaa aseen tähtäämistä, vähentää pahoinvointia mahdollisesti aiheuttavien ruudun tärinäefektien voimakkuutta, automatisoida ketteryystoimintoja (hyppy, ylitys, kiipeily jne.) spurtatessa ja saada tason vaarat hehkumaan pelaajan tähdätessä.

Ohjaustoiminnoissa pelaajat voivat vaihtaa ohjausesiasetusten välillä tai muokata syötteet täysin uudelleen, asettaa kameran kääntymään automaattisesti Bondin taakse, muuttaa pitkät painallukset (kuten spurtti, aseen tähtäys, Q Lens ja vuorovaikutus) valintatoiminnoiksi sekä poistaa käytöstä PS5-ohjaimen mukautuvat liipaisinominaisuudet ja värinän.

Grafiikka-asetuksissa pelaajat voivat vähentää liikesumeutta, säteittäistä sumeutta, huojuntavääristymää, filmikohinaa ja väriaberraatiota – eli kaikkia näyttötehosteita, jotka voivat aiheuttaa pahoinvointia. Pelaajat voivat myös vähentää valotehosteiden kirkkautta ja asettaa valokranaatit muuttamaan näytön hetkellisesti mustaksi kirkkaan valkoisen sijaan.


Ääniasetuksissa pelaajat voivat määrittää parametrit valikkokerronnalle, säätää yleisiä äänenvoimakkuuden liukusäätimiä ja hienosäätää äänten dynaamista aluetta (eli äänekkäimpien ja hiljaisimpien äänien välistä äänenvoimakkuuseroa).

Kieliasetuksissa pelaajat voivat liukusäätimillä suurentaa tekstityksen kokoa, muuttaa taustan läpinäkyvyyttä, määrittää puhujien nimet, lisätä tekstityksen suuntailmaisimen sekä mukauttaa erikseen kerronnan, ympäristön ja tekoälydialogin tekstitysasetuksia (tämä tarkoittaa ilmeisesti NPC-hahmojen ympäristödialogia, ei generatiivista tekoälyä).

Lisäksi monet yllä mainituista asetuksista on koottu yhteen saavutettavuusvalikkoon, josta löytyy myös muutamia uusia asetuksia, joita ei löydy muista valikoista (esimerkiksi mahdollisuus suorittaa Quick Time Event ‑tapahtumat automaattisesti).

Nämä kaikki asetukset ovat todella miellyttäviä uudistuksia, joiden ansiosta 007 First Light vastaa huomattavasti paremmin muiden modernien suuren budjetin pelien asettamia standardeja. Tämä on suuri askel eteenpäin studiolle, ja sen pitäisi käytännössä tarkoittaa, että monet aputoimintoja tarvitsevat pelaajat, joille Hitman on voinut olla haastava, voivat nyt pelata First Lightia.
13
Tacsim-tila

Hieman Hitmanin Freelancer-tilaa muistuttavassa 007 First Lightin Tacsim-tilassa pelaajat voivat pelata tasoja uudelleen löytääkseen valinnaisia reittejä, joita he eivät aiemmin löytäneet, tai yrittää tasoja uudelleen vaikeutettujen haastemuokkaimien kanssa ansaitakseen palkintoja (esimerkiksi kosmeettisia esineitä).

Pelin kahden ensimmäisen tason Tacsim-vastineet ovat pelattavissa heti, kun tasot on suoritettu ensimmäisen kerran. Muiden tasojen Tacsim-versiot ovat pelattavissa kampanjan ensimmäisen läpipeluun jälkeen.

Taiteellinen johtaja Rasmus Poulsen selittää: ”Tacsim on Q Labista löytyvä paikka, jossa voit käydä. Opastajana on hahmo, joka edistää innokkaasti agenttien uusia koulutusmenetelmiä. Ja tämän ansiosta voimme todellakin remiksata pelin tasoja monin eri tavoin.”

Viestintäpäällikkö Yann Roskell lisää: ”Yksi esimerkki tason varioinnista on kielto kaikkien vempaimien käytölle. Toinen on puolestaan se, että viholliset täytyy päihittää etätaisteluna. Vain pääosumat lasketaan, joten osumat muihin kehonosiin eivät vaikuta, ja sen sellaista. Tarkoitus on luoda uusia tapoja pelata ja lisätä entistäkin enemmän luovuutta siihen, miten pelaajat voivat kohdata haasteita.”
Fi Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Pelattuani First Lightia useita tunteja olen melko varma, että se on peli, joka yhdistää Hitmanin kaltaisen järjestelmäpainotteisen avoimen hiippailusimulaattorin vetovoiman suuren budjetin AAA-pelien lineaarisesti etenevän elokuvamaisen toiminnan kanssa. En usko, että lineaariset elementit estävät Hitman-puristeja löytämästä pelistä nautittavaa, ja uskon, että uudet lisätyt elementit saavat monia uusia ihmisiä kokeilemaan tämäntyyppistä peliä.

Oli todella mukava pelata 007 First Lightia, enkä malta odottaa pääseväni täysversion kimppuun, kun se julkaistaa muutaman viikon kuluttua.