
Kunin ang Numero: Interview at hands-on ng 007 First Light

Ang tagline para sa paparating na video game na James Bond ay “Earn the Number.” Matapos laruin ang pamagat na binuo ng IO Interactive nang 3.5 oras, naniniwala ako na baka nga magawa nila ito.
Sa kabuuan, ang James Bond franchise ay talagang nasa weird na sitwasyon ngayon. Sa loob ng mga dekada, karaniwan lang ang pagpapalabas ng bagong pelikulang James Bond; halos bawat dalawa hanggang apat na taon, mayroon tayong bagong kuwento na itinatampok ang iconic na British secret agent. Nagpapalit ng aktor sa bawat ilang adventure, ngunit isa itong regular na tampok ng British pop culture.

Si Daniel Craig, ang pinakahuling aktor ng James Bond, ay gumanap sa papel 20 taon na ang nakalipas, at mayroon lang tayong isang James Bond na pelikula na pinagbidahan niya sa nakalipas na 11 taon. Matagal nang usap-usapan na malapit nang i-announce ang bagong Bond actor.
Kaya sa mga nangyayaring ito, ilalabas na ang 007 First Light sa susunod na buwan. Itinatampok ang 26 na taong gulang na bersyon ng karakter (Humigit-kumulang kalahati ng edad ng kasalukuyang aktor sa pelikula), nakatakdang tuklasin ng laro ang paglalakbay ni Bond mula sa isang Royal Navy service member patungo sa isang iconic na secret agent para sa MI6.
Nasubukan kong laruin ang paparating na James Bond game ng IO Interactive nang tatlo't kalahating oras sa isang preview event kamakailan sa London, at na-impress ako sa aking nilaro. Para sa mga fan ng Hitman, marami ang pagkakapareho dito, pero talagang may pagka-cinematic ito at may mga planadong action scene sa pagitan ng mga sequence kung malulutas mo ang mga problema sa iyong paraan.
Sa pinakasentro nito, ang First Light ay isang laro na may dalawang klase ng gameplay - ang guided gameplay at open-ended gameplay. Minsan, nilalaro ito na parang isang karaniwang Hitman video game kung saan malayang hinaharap ng mga player ang maraming objective sa maraming paraan, gamit ang mga tool, distraction, at narinig na impormasyon para lumusot sa mga matataong gusali papunta sa iyong target, nang hindi napapansin. Sa ibang pagkakataon, nilalaro ito na mas katulad ng modernong God of War o Uncharted game, na may dramatic action set pieces na nagtatampok ng mas makikitid na gameplay areas, mas kaunting flexibility sa diskarte, at focus sa salaysay na sinasabo sa mga in-engine cutscene. Bilang taong matagal nang nag-e-enjoy sa mga larong Hitman, ngunit gusto na sana ay nag-alok sila ng kuwentong mas malinaw nang kaunti para mas ganahan akong magpatuloy. Ang kombinasyong ito ng dalawang style, ay parang ang pinakamagandang kombinasyon.
Naranasan ko ang tatlong pangunahing level mula sa laro sa aking hands-on preview — Ang mas linear opening level ng laro na inilagay sa Iceland, isang tutorial para sa open-ended exploration na inilagay sa isang military training camp sa Malta, at isang buong pangunahing misyon na naganap sa halos kalagitnaan ng adventure na inilagay sa UK, kung saan pinagsama ang dalawang diskarte.

Sa Kabila ng mga Hamon - Iceland
Sa panimulang level ng laro, ang “Against the Odds”, na inilagay sa Iceland ay makikita si James Bond na sakay ng isang military helicopter kasama ang ilang iba pang miyembro ng British Royal Navy. Kahit na malabo ang layunin ng kanilang misyon sa umpisa, mabilis itong naging malinaw nang namataan ng kalaban ang kanilang presensiya. Pinabagsak ang kanilang helicopter, at nag-crash ito sa karagatan, at tanging si Bond lang ang nakaligtas.
Ang panimulang seksyong ito ay hindi masyadong kahawig ng nakaraang gawa ng IO Interactive sa Hitman series, at sa maraming paraan ay mas maihahambing sa Hellblade 2: Senua's Sacrifice, o sa mas modernong mga reboot title ng Tomb Raider . Mabagal at tulirong paglalakad sa isang baybaying sinalanta ng digmaan, mga Quick Time Event prompt para subukang makahinga, kaunting tools lang ang available, at nakatuon pag-explore sa mundong maingat na idinisenyo.
Talagang may gameplay dito, pagtago sa matataas na damo para iwasan ang torchlight ng kalaban at pag-akyat sa mga pader na bato, ngunit ang lahat ay binagalan para dahan-dahang maipakita ang plot sa cinematic na paraan habang ikaw ay ginagabayan sa isang landas na magpapatingkad sa malalaki nitong eksena.
Kapansin-pansin, may mga dilaw na pintura sa larong ito para makita mo ang mga ruta sa pag-akyat, ngunit inilagay ito sa paraang mas natural at kapani-paniwala. Ang mga naaakyat na gilid ay nagtatampok ng lichen na may iba't ibang kulay na gumagabay sa mata, at nagsisilbi ito ng parehong layunin ng mga klasikong gilid na may dilaw na pintura, ngunit mas kapani-paniwala bilang biswal na gabay sa natural na batuhan sa isang liblib na pasilidad ng militar. Namumuo ang halumigmig sa mga patag na ibabaw ng bato, na nagiging perpektong lugar para umusbong ang kalikasan.
Napilitan si Bond na makipagtulungan sa MI6 sa simula dahil kailangan. Buhay siya, may access sa radio, kayang sumunod sa mga utos, at nakikita ang nangyayari sa ground. Hindi siya pinili dahil espesyal siya, kundi dahil siya ang naroon na kayang gawin ang trabaho. Nanumpa sa Official Secrets Act, dali-dali siyang ipinadala sa field para sa kanyang unang tunay na misyon.
Ang mga diyalogo sa First Light ay talagang nakakaengganyo agad, at ang unang pag-uusap ay nagpapakita na ang bersiyong ito ng Bond ay mas parang tradisyonal na sundalo, kahit sa simula, kaysa sa ibang bersyon ng karakter.
“Paano kita matutulungan kung classified ang lahat, at hindi ko alam kung ano ang nangyayari?”
“Makatutulong ka kung gagawin mo nang eksakto ang iuutos sa iyo.”
“Yes, ma’am.”

Matatanaw din natin ang kanyang personalidad habang nagpapanggap siya sa isang guwardiya gamit ang salitang Montenegrin, habang nagnanakaw ng mga damit na ipapalit, na nagpapakita na sa kabila ng kanyang medyo batang edad, taglay niya ang kinakailangang kaalaman sa mundo para sa kanyang karakter.
Sa pakikipag-usap kay Rasmus Poulsen, ang Art Director ng 007 First Light, nagkaroon ako ng ilang kaunawaan kung paano pinag-isipan itong batang iBond.
“Ang pagiging pinakabatang bersyon niya, na isang ideyang sinimulan namin mula pa sa simula, ay nangangahulugang hindi siya gaanong maaapektuhan ng trabaho at hindi gaanong mapapagod tulad ng ilang bersyon na nakita na natin.” Pero kailangan pa rin niyang mapanatili ang pagiging astig at ang pag-usad sa mundo at sa mga taong nakapaligid sa kanya. Kaya paano ka makakagawa ng isang batang bersyon niyan?
“Alam namin na kailangan niya ng matibay na paninindigan. Alam naming kailangan niya ng humor na mas kitang-kita sa ilang bahagi ng serye kumpara sa iba. At alam naming kailangan din namin ang kaunting kadiliman na nakita namin, kaya ito ay isang balanse sa pagitan ng tatlong salik na ito.
“Sa tingin ko, ang mga pangunahing ugali niya ay ang pagiging kalmado, ang di-halatang British humor, at pagkatapos ay ang kadiliman na dala ng kanyang trabaho”.
Ang mas guided na diskarte sa unang level ay umaabot sa pag-explore ni Bond sa pasilidad militar sa level na ito — hahalughugin ni Bond ang isang crime scene para sa ebidensya, kikilalanin ang isang bangkay, maghahanap ng briefcase na may nasirang papeles, at dumiskubre ng baril na gumagana lang para sa partikular na tao (babalikan natin ito mamaya). Ang mga sequence tulad ng pagka-expose sa isang nerve agent at paghihirap para makahanap ng lunas ay mahusay na isinasalaysay ang kuwento, kahit na mas guided ang mga ito kaysa sa inaasahan ng marami mula sa mga laro ng developer na ito.
Sa kabila nito, ang unang misyon ay hindi lubos na guided, at may ilang pagkakataon para sa mas malikhaing paglutas ng problema. Kapag naging malinaw ang laki ng banta, inuutusan si Bond na humanap ng ligtas na lugar para magtago nang isang oras hanggang sa mailabas siya ni MI6. Ngunit, mapagtatanto niya na mayroon pang ilang MI6 agent na na-trap sa base. Labag man sa tahasang utos, gagawa si Bond sa isang stealth mission upang palayain sila.
Ipinapakilala ng bahaging ito ng misyon sa mga player ang mga pangunahing konsepto ng distraksyon sa kapaligiran — pagpapaandar ng radyo para makuha ang atensyon ng guwardiya, mabilis na paglipat-lipat sa mga matatagoan, pag-off ng preno ng sasakyan para gumulong ito nang maingay patungo sa ilog, at tahimik na pagpatumba sa mga guwardiya gamit ang malapitang pag-atake mula sa likod. Kahit na hindi lubos dito ang kalayaan mong dumiskarte, nagbibigay ito sa mga player ng unang tikim sa mga Hitman element na dahan-dahang lumalabas.
Ipinakilala rin nito sa mga player ang ideya na, kung mapapatumba mo nang mabilis ang isa o dalawang guwardiya sa pamamagitan ng malapitang pag-atake, maaaring mapatahimik mo sila bago pa nila makuha ang atensyon ng iba, at hindi na makahingi ng tulong. Kapag nakita ka, hindi laging ibig sabihin nito na katapusan na ng isang stealth run.
Magtatapos ang level sa isang malaki at dramatikong pagtakas, kung saan may pagkakataon si Bond na gulatin ang mga kalaban sa hindi pagsunod sa inaasahang patakaran ng isang MI6 agent, na inaakalang gagawin niya. Simulan na ng panimulang sequence.
Parang naglalaro ka lang ng isang interactive na James Bond movie – Mararanasan mo ang ginawa nang mabuti at scripted na mga eksena, ngunit bahagi ka sa pagdadala kay Bond sa mga puntong iyon. Ang panimulang bahaging ito, na aabot ng humigi-kumulang 40 minuto para matapos, ay talagang nakakumbinsi sa akin sa ideya na epektibo ang bersyong ito ng Bond, kahit na sa tingin ko ang natitirang bahagi ng laro ay hindi katulad nito.

A New Home - Malta
Sa pag-skip nang kaunti sa laro, ang segment ng Malta level na nilaro namin ay isang napakaikling snippet sa training course ni Bond bilang 00 Agent sa MI6. Isang istrukturang parang kastilyo ang itinayo na may watawat sa tuktok nito, binabantayan ng mga armadong guwardiya, na may maraming ruta para marating ang watawat. Bagaman sadyang maikli, ang level ay isang magandang pagkakataon para simulan ang pagsubok ng ilan sa mga spy gadget at tool ng First Light, na may mga paintball gun lang bilang banta.
Walang tiyak na paraan para manalo, at hinikayat kaming maglaan ng mga kalahating oras sa paglalaro-laro sa sandbox na ito, para makita kung anong klaseng diskarte ang magiging epektibo.
Ang una mong magagamit na spy tool ay ang remote hacking function na built-in sa relo mo, na una kong sinubukang gamitin para makadaan nang patago papunta sa base.
Ilang kahoy na shooting target ang inilagay sa paligid ng base, sa mga retractable at umiikot na metal arm. Sa pag-swing sa mga ito papunta sa kisame, iimbestigahan ng mga guwardiya ang ingay, at patatamaan ko sila nito para mahulog, at mawalan sila ng malay kahit nasa malayo ako. Ilang karagdagang palihim na pag-atake habang nasa likod ng pinagtatagoan upang hindi agad mapansin ang mga katawan, at nakagawa ako ng magandang progreso bago ako nakita.
Ang malapitang sistema sa pakikipaglaban ng 007 First Light ay parang malaki ang pagkakahawig sa mga Batman Arkham video game. Mga matitinding pisikal na pagpapatumba ng kalaban, epektibong pakikipaglaban sa maraming target, at mga may kulay na signal na magpapahiwatig sa iyo na mayroong aatake na kailangang salagin o iwasan.
Kahit ang aking instinct ay bumalik sa stealth, mabilis kong napatumba agad ang tatlong kalabang nakapaligid sa akin kaya hindi nila naaalerto ang iba, kaya kumalma ang lagay ng emergency.

Mabilis kong nilagpasan ang huling guwardiya, at hindi ko pinansin ang pagtatangka niyang hulihin ako habang inaabot ko ang watawat.
“Sa tingin ko, ang magandang salita para ilarawan ito ay, sa totoo lang, isa itong kabaligtaran ng Hitman na laro,” sabi ni Rasmus.
“Siyempre, may marami ang pagkakatulad sa paraan ng paglapit namin sa mga lokasyon at sa paraan ng pagbuo ng spy world, marami rin itong pagkakahawig sa mga nagawa na namin dati. Ngunit dahil naglalaro ka bilang isang hero sa halip na isang agent ng kaguluhan, ang mga panuntunan ng laro ay talagang naiiba. Ang pagpapakita ng mga karakter ay talagang naiiba. Ang bilis at bagal sa pagbabago ng gameplay ay talagang naiiba.”
Kahit nakakuha ako ng baril sa una kong paglalaro sa level, hindi ko ito nagamit dahil sa sistema ng laro na “license to kill”. Sa madaling salita, maliban kung ikaw ang unang pinaputukan at kailangan mong dumipensa sa sarili, hindi ka pinapayagang gumanti ng putok.
Kahit hindi ako nahirapang makipagbarilan sa susunod na level, ang mga guwardiya sa level na ito ay mas nag-aalangang pumutok para mabigyan ako ng kakayahang bumaril din.
Sa isa pang paglalaro sa parehong level na ito, isinantabi ko ang buong stealth at nillaro ang First Light bilang action game, at pinagsusuntok ko lang ang mga kalaban papunta sa flag. Kahit na hindi ko irerekomenda ang diskarteng ito sa mga kuwartong alam mong puno ng mga sundalong lubhang armado, nakakagulat na epektibo ito sa maraming sitwasyon para lumaban sa iyong mga problema sa isang power fantasy, sa halip na gumamit ng tusong paraan.
Sa preview event na ito, walang parusa o negatibong resulta para sa dalawang diskarte.

Uninvited - Kensington
Ang huling level na naranasan namin sa preview event ay naka-set sa Kensington, London, at naganap sa halos kalagitnaan ng kuwento. Inaabot ng tinatayang dalawang oras para matapos, parang itong pinakakumpletong pagkakita kung ano ang First Light kapag pinagsama-sama nito ang lahat ng element.
Matapos ang panimula na may dramatikong set piece ng pagtakas mula sa isang sniper sa mga bubong ng London, ang malaking bahagi ng level ay nakasentro sa pagpasok sa isang marangyang pormal na gala. Ito ang bahaging na talagang parang naglalaro ka ng level sa isang Hitman game.
Para lang makapasok sa party, kailangan ng player na makahanap ng paraan para ma-distract ang isang guest ng party sa lobby, para makakuha ng pagkakataong dukutin ang kanyang imbitasyon. Maraming posibleng target sa paligid ng silid, at naiisip ko ang maraming iba't ibang paraan para i-distract ang kahit isa nang matagal para manakawan siya.
Pagkapasok sa level, na ang tema ay nakabatay sa totoong Victoria at Albert museum, nagiging malinaw na maba-block ang pag-usad hanggang sa ma-check ng player ang CCTV footage sa security room ng gusali. Ang pagkuha ng access sa silid na iyon ang layunin, ngunit maraming posibleng paraan para makapunta roon.
Nakausap ko si Thomas Pulluelo, ang level designer ng Kensington Antas, para makakuha ng mga ideya kung paano nila ginawa ang totoong-mundong setting na ito bilang pangunahing lokasyon para sa level.
“Madalas kong sabihin, at bilang mga level designer, karaniwan naming ginagawa ang bawat bagong level base sa kung ano ang magiging hitsura nito sa totoong buhay. Kaya mayroon kaming mga sanggunian na eksaktong tumutugma sa gusaling tinitingnan mo. Para sa mga gusaling talagang kilala ng mga tao dahil napupuntahan nila ang mga ito sa totoong buhay, nagsisikap kami nang husto na tularan ang mga ito.

“Pero totoo na sa level design at sa in game development, napakabilis nagbabago ang lahat, at puwedeng mag-iba ang mga pangangailangan para sa kuwento o para sa espasyo. Kaya nagsimula ang layout sa pinakakilalang layout, at pagkatapos ay magbabago ito para tumugma sa iba't ibang elemento ng kuwento na gusto naming isalaysay.”
Para sa akin, ganito ang naging itsura ng pagpasok: Narinig kong nagrereklamo ang isang gwardiya ng cloakroom na hindi pa dumarating ang kanyang kapalit para sa kanyang shift. Hindi ko alam ang pangalan nila, pero narinig ko naman na mayroong duty roster ng staff kung saan sa Cafe. Ang roster na iyon ay nasa naka-lock na iPad, na ang password ay nasa drawer sa likod ng counter. Kailangan kong abalahin ang staff nang sapat para mapuslit ang password mula sa drawer at mag-log in sa iPad. Dahil dito, nakapagpanggap kami na paparating na ang kapalit niya, at ayos lang na hindi niya bantayan ang pinto.
Ang lahat ng ito ay para lang mahawakan ko ang camera, na ninakaw mula sa mga gamit ng isang tao sa likod na iniwan para sa i-safekeep sa cloakroom.
Narinig ko kanina lang na mahuhuli ang isang journalist sa kanyang appointment para kumuha ng press photos. Sinubukan kong magpanggap na ako ang photographer, pero sinabihan ako na kailangan ko ng press pass at camera para makapagpatuloy. Pumunta ako kay Linda sa press room, pero maling pangalan ng press photographer ang nasabi ko sa kanya kaya kinailangan kong mag-improvise, at nagdulot ito ng distraction at simple kong ninakaw ang press card mula sa kanyang desk.
Ayon kay Thomas, may marami pang ibang ruta sa lugar na ito na hindi ko napansin, kasama ang isang personal na paboritong opsiyon na nakatago para hindi makita.
“May isang diskarte akong ginawa noong para bang “Gusto ko talagang makita ng player ang mga behind the scene sa Kensington nang kaunti.” At naaalala kong naisip ko, “Ang ganda sana kung maiiwasan mo ang lahat kung talagang pagtutuunan mo ng pansin ang level.” At kung talagang titingnan mo ang layout at sasabihin mong “teka lang... Ito ay isang event. Kaya siguro may mga pasilyo sa likod at mga behind the scene.
“‘At kung titingnan ko ang architecture, ito ay symmetrical dito.’ Kaya gumawa ako ng daanan na ito sa likod ng press area na nagbago sa paglipas ng panahon, aaminin ko. Kaya marahil hindi na ito gaanong lihim kaysa dati, ngunit nagbibigay ito sa iyo ng likurang lugar na tila halos walang laman ang level at nasa behind the scenes ka, at pagkatapos ay pupunta ka sa espasyo ng labanan na ito sa gitna ng lugar ng pagtitipon. At gusto ko talaga ito. Sana makita ito ng mga tao kasi astig talaga 'to.”
Kapag nakaakyat na sa hagdan, kailangan kong pumuslit sa security room mismo. Sa tingin ko, maaaring may mga opsyon sana para magamit ko ang aking watch laser para sirain ang padlock at pumasok sa vent para maiwasan ang malaking bahagi ng stealth section, pero kinulang ako sa battery power para subukan ito.

Nang subukan kong pumuslit, nakita ako ng isang NPC, at nagawa kong magpanggap para malusutan siya, kaya sinabi kong isa akong IT professional dito para gumawa ng system repair. Kahit naging matagumpay ito, may mga pagkakataon na pumapalya ang pagpapanggap dahil naroon ang “mga Watcher,” sila ay mga NPC na mas mapagduda at mapagmasid, at hindi ganoon kadaling nakukuha ng mga palusot.
Para makapasok sa mismong security room, nagnakaw ako ng keycard mula sa isang walang malay na miyembro ng staff na pinatulog ko gamit ang isang disorientation dart mula sa malayo, gamit ulit ang aking set ng mga spy tools. Panandalian akong namataan ng security camera, kaya kailangan kong magmadali sa pinto bago pa dumating ang mga reinforcement para hanapin ako.
Marahil nakakagulat sa mga fan ng Hitman , ang isang bagay na hindi ko ginawa, 'yun ang magtago ng katawan pagkatapos itong patumbahin. Nakausap ko si Thomas tungkol sa desisyon na ilayo ang elementong iyon ng Hitman mula sa mundo ng Bond.
“Hindi ako magsisinungaling, malaking tanong iyon. Malaki ang kaibahan sa kung paano mo diskartehan ang stealth. Kilala na kilala ang IO sa ginawa namin sa stealth sa nakalipas na 25 taon, kaya't naging hamon ito, dahil gusto talaga naming maintindihan ng mga tao na hindi ito isang Hitman game. May sarili itong pagkakakilanlan, sariling mechanics, at sarili nitong paraan para malaro.
“Kaya dahil diyan, naging hamon ito dahil hindi si Bond ang uri ng tao na magtatago ng mga bangkay at mga katulad niyan. Nag-explore kami ng maraming opsyon para magkaroon ang player ng pinakaraming stealth na pwedeng magkaroon ang isang stealth game, tulad ng nakasanayan naming gawin.
“Malaya ka ring gamitin ang stealth tulad ng ginawa mo sa Hitman o sa anupamang stealth game, ang paborito mong stealth game, pero sinisiguro rin nito na hindi parusa sa player ang talunin ang mga kalaban at iwan ang kanilang katawan at mag-isip, “Naku, baka makita ako. Baka may mangyayari’.
“Kaya responsibilidad namin na siguraduhin na ligtas ang pakiramdam ng mga player at malinaw na naipapakita kung nasaan ang stealth at paano ito gumagana. Gusto naming siguraduhin na hindi nito pinabagal ang momentum ni Bond.”

Ang huling bahagi ng level ay mas nakapokus nang husto sa labanan, dahil lumipat ito sa isang setpiece boss battle sa isang basement na tagoan ng mga sining, at isang pagtatangka na tumakas sa museum nang walang balakid.
Ang boss fight ng level ay hindi maaaring harapin nang direkta, dahil ang mga pagtatangka ng malapitang pag-atake ay buong-husay na nahaharang. Sa halip, kailangan ni Bond na gumawa ng ingay para maakit ang kalaban patungo sa mga interactable na bagay sa kapaligiran, bago niya i-hack ang mga ito nang remote para makapinsala. Ilan sa mga ito ay nakakagulat, tulad ng isang sistema ng bentilasyon ng hangin na maaaring ma-hack para maging higanteng flamethrower sa ilang segundo. May bahagyang kakaibang level ng balakid na hindi lubos na bumagay sa naturang sequence na tensiyonado, ngunit naging dramatic pa rin.
“Kaya dapat, pupunta ang player sa basement ng V&A at talagang nasa dilim, papasok dito sa napakatahimik na lugar, susubukang hanapin ang isang taong aktibong nagtatangka para patayin ka. At ang layunin, kahit papaano ang orihinal na ideya, ay ang sabihin na, 'okay, kailangan nating ilagay ang player sa napakaibang mood, walang armas, dahil wala kang dinala sa ngayon,'” sabi ni Thomas.
“At saka, pagdating mo sa malaking silid na iyon, at kapag magkalapit na kayo ng assassin, gusto namin na maging kontralado na ito ng player. Si Bond ay talagang may kakayahan; kontrolado niya lagi ang maraming sitwasyon, at gusto naming maramdaman ng player ang kabaligtaran nito nang kaunti.
“Kaya, naging paraan ito para magsaya kami sa dami ng pagpipilian na mayroon ang basement, at para makita rin na matalino ang assassin na ito. Puwede silang matuto mula sa ginamit mo, para maiwasang masaktan sila ng parehong bagay sa dalawang beses.”
Kapag aktuwal mo nang makaharap ang kontrabida ng level, ipinakita ng laro ang isa sa pinaka-interesting nitong sequence, isang phone hacking habang nagpapalitan ng maaanghang na salita sa kalaban. Si Bond, na nakatali sa upuan, ay inutasang kopyahin ang data mula sa telepono ng kontrabida, na kinakailangang malapit siya. Bilang player, maaari kang pumili na magsabi ng mga masasamang bagay sa kontrabida para lumapit ito, para makakuha ka ng ilang segundong pagha-hack, pero kapalit nito ay malaking bawas sa iyong health bar dahil binugbog ka nang walang kalaban-laban. O kaya, magsabi ng mga linyang idinisenyo para pabagalin ang kontrabida, at sana mapigilan siyang umalis at mabigyan ng pagkakataon ang health mo na dahan-dahang gumaling. Pero posibleng ma-bore lang ang kontrabida sa kawalan ng away at mapaalis siya, na ikabibigo ng hacking sequence.

Kasunod nito ay ilang bukas na sequence kung saan tinangka kong lumusot palabas ng museum, na una kong sinubukan nang gamit ang stealth. Nang pumalpak ito, isang guwardiya ang nagsimulang paputukan ako, na nag-activate sa License to Kill. Sa wakas, panahon na para subukan ko ang shooting gameplay ng laro.
Pagdating sa shooting mechanics, lalo na ang desisyon na ang mga armas ay may napakalimitadong bala, ipinaliwanag ni Thomas, “Noong pumasok ako mahigit apat na taon na ang nakakaraan, mabilis naming sinasabi na 'hindi ito magiging cover shooter'.”
“Gusto naming maramdaman mo na para kang si Bond, at, kung isasaalang-alang ang alam mo tungkol kay Bond ngayon, naging malinaw na siya ay isang taong laging handang-handa ng MI6, pero hindi talaga handang gamitin ang alinman sa mga bagay na ibinigay nila sa kanya sa tradisyonal na paraan. Madalas siyang gumagamit ng maling gadget sa tamang oras.
“Kaya kailangan naming makapagpaputok ang player dahil may mga baril ka at may malayuang labanan, pero gusto rin namin na makalipat ka sa bawat silid at magawa ang maliliit na sagupaan. Kaya ang dami ng bala ay resulta ng kasabihang, 'isa, dalawa, tatlo, out ka na.'
“May tao sa harap mo, puwede mong ihagis ang baril para matigilan siya, at magawa mong makalapit, agawin ang baril niya, at makapag-reset.” At ganoon ang gusto naming diskarte.
“At minsan, kahit hindi mo alam, may anim ka pang bala, pero tumatakbo ka pa rin. At 'yan ang uri ng vibe na gusto naming gawin, na ibang-iba sa ibang adventure game na nakasentro sa kuwento na tulad nito, kung saan karaniwan ay lumalaban ka.”

Isang bagay na nalaman ko agad tungkol sa _007 First Light_ ay hindi ka makakadaan sa mga pintong naka-lock gamit ang keypad sa larong ito, kahit pa mayroon kang susi, kung may mga kalaban sa malapit at gising, o kung aktibo ang License to Kill. Kaya naman, kapag aksidenteng makita ako, at inalerto ng guwardiya ang mga kasama nila, pinagbabaril ko na lang ang mga kalaban para makaalis sa problema. Nagdulot ito ng, sa totoo lang ng medyo nakakatawang senaryo kung saan, nang sa wakas ay oras na para buksan ko ang pinto patungo sa kalayaan, may 20 bangkay sa aking paanan sa paligid ng pinto.
“Hindi laging ganito sa lahat ng lugar. "Sinusubukan naming limitahan 'yan hangga't maaari, siyempre, dahil hindi magandang karanasan na nasa harap ka ng isang bagay na sa tingin mo ay dapat mong mabuksan pero hindi mo magawa," paliwanag ni Thomas.
“Sa tingin ko, nauwi kami sa karanasan kung saan nasa harap mo ang mga checkpoint door na iyon at si Bond ay aktibong nakikipaglaban, ibig sabihin, mababaril ka, masasaktan at kung ano-ano pa, diyan namin sinasabi na ‘hindi ito accessible sa ngayon.’”
“Mayroon din kaming mga pinto na sinusubukan naming maging kapani-paniwala gamit ang key card. Kailangan mo itong i-swipe. Kailangan mong i-type ang code. Mas matagal ito kaysa sa pagbukas lang nito.
“Siyempre, magagawa mo ito kung nasa malapitang labanan.” Ang 'license to kill' ang nagpapahinto sa mga pinto na iyon, na parang sinasabing, 'Hindi, sobrang delikadong buksan 'yan.'
“Pero kung, sabihin na nating, dumating ka, nakipagsuntukan ka sa ilang lalaki, pinatumba mo sila, tinakot mo 'yung isa pa, kung gayon, bukas na ang pinto.”

Ang barilan ay napakagaling, pero medyo kakaiba para sa akin na pumaslang ng napakaraming tao, ilan sa kanila, sa pagkakaalam ko, ay posibleng tunay na security ng museum at walang kinalaman sa mas malaking sabwatan na nangyayari sa paligid ko. Siguro, dahil sa UK ang setting, puwede kong ipagpalagay na karamihan sa mga taong may baril ay masama. Kung hindi sila halatang pulis, ang pagkakaroon nila ng baril ay marahil pahintulot na barilin ko sila para makadaan, kung kinakailangan.
Pagkatapos ng huling combat sequence, na palihim na lumusot at lumalaban sa mga napakaarmado at arnored na guwardiya sa isang dramatic art exhibition space, nagtapos ang level sa isang klasikong James Bond driving sequence, habang tumatakas sa eksena sakay ng ninakaw na Trak ng Basura. Ang pangunahing kalakasan ng sequence ay kung paano pinaparamdam ng mga developer na hindi nasisira ang sasakyang ito, tulad ng isang tank na may mas malakas na momentum. Madali kong nalalagpasan ang mga barikada, nawawasak ko ang mga pader ng mga gusali, at talagang hindi ako mapipigilan sa aking pagtakas.
“Hindi siya nag-iisip, kumikilos siya. “At sa tingin ko, iyan din ang gusto naming ipakita,” paliwanag ni Thomas
“Gusto namin ang sandaling ito dahil marami kang lalabanan sa Kensington.” Dadaan ka sa courtyard, pupunta ka sa exhibition room, maraming tao ulit ang bumabaril sa iyo, at gusto naming tapusin ang level na ito sa medyo masayang paraan, at ang pantasya na kayang gamitin ni Bond ang kahit anong madaanan niya para makapasok sa isang lugar.
“Sa tingin ko, ang Bin Lorry ang paraan para sa amin. Gusto naming magkaroon ng sandali kung saan ikaw ang nakakalamang, at talagang makasira ka ng mga bagay, at manalo. “Kapag nagmaneho ka ng ganitong uri ng tangke, wala talagang makakapigil sa iyo.”

Accessibility
Ang build ng 007 First Light na sinubukan namin kamakailan sa London ay isang halos pinal nang bersyon ng laro, at dahil dito, nagkaroon kami ng access sa mga accessibility settings menu ng laro. Masaya akong ibahagi na, kumpara sa Hitman, ang First Light ay nakagawa ng napakapositibong hakbang pasulong sa accessibility para sa isang IOI title.
Sa menu ng Gameplay, maaaring i-toggle ng mga player ang “snap aim” para makatulong sa pagpuntirya ng baril, bawasan ang lakas ng screen shake effects, na maaaring magdulot ng motion sickness, mag-automate ng mga agility action (tumalon, lumukso, umakyat, atbp.) habang tumatakbo, at gawing umiilaw ang mga hazard sa mga level kapag inaasinta ito ng player.
Sa mga kontrol, maaaring lumipat ang mga player sa pagitan ng mga control preset o lubos na i-remap ang kanilang mga input, i-automate ang camera reorientation sa likod ni Bond, mag-set ng mga nakaraang button hold (tulad ng sprint, pagpuntirya ng armas, Q Lens, at interact) sa mga toggle, at i-disable ang mga PS5 controller Adaptive Trigger feature at rumble.
Sa graphics, maaaring bawasan ng mga player ang motion blur, radial blur, wobble distortion, film grain, at chromatic aberration — mga screen effect na nakakatulong na maiwasan ang motion sickness. Maaari ding bawasan ng mga player ang liwanag ng mga light effect at itakda ang mga flashbang grenade na gawing saglit na itim ang screen sa halip na puting maliwanag.
Sa Audio, maaaring i-set ng mga player ang mga parameter para sa narration ng menu, i-adjust ang common na mga volume slider, at baguhin ang dynamic range ng kanilang audio (ang pagkakaiba sa volume sa pagitan ng pinakamalakas at pinakatahimik na tunog).
Sa Language, maaaring gumamit ang mga player ng slider para lakihan ang mga subtitle, palitan ang opacity ng background, magtakda ng mga pangalan ng nagsasalita, magdagdag ng indicator ng direksyon ng subtitle, at i-customize din nang hiwalay ang mga setting para sa mga subtitle ng narrative, ambient, at AI dialogue (mukhang ito ay tumutukoy sa ambient dialogue ng NPC, hindi sa generative AI).
Panghuli, sa dedicated na Accessibility menu, makikita ang marami sa mga setting na nabanggit sa itaas na pinagsama-sama sa isang menu na nauugnay sa accessibility, gayundin ang ilang natatanging setting na hindi makikita sa ibang lugar, tulad ng kakayahan para sa Quick Time Events na awtomatikong makumpleto.
Ang lahat ng setting na ito ay talagang magandang makita, na naglalapit sa 007 First Light nang mas malaki sa mga pamantayang itinakda ng iba pang modernong big-budget na mga game release. Malaking hakbang ito para sa studio, at dapat lang sa aktuwal, ay nangangahulugang maraming player na may kapansanan na maaaring nahirapan sa Hitman ay magkakaroon na ngayon ng pagkakataong maglaro ng First Light.

Tacsim Mode
Medyo katulad ng Freelancer mode ng Hitman, ang 007 First Light ay magtatampok ng mode na tinatawag na Tacsim, kung saan maaaring i-replay ng mga player ang mga level para makahanap ng mga opsyonal na ruta na hindi nila natagpuan noong una, o muling subukan ang mga level na may mas mataas na challenge modifiers, upang mag-unlock ng mga reward tulad ng cosmetics.
Ang unang dalawang level ng laro ay mag-a-unlock ng kani-kanilang katumbas na Tacsim sa sandaling unang makumpleto ang mga ito, at mag-a-unlock ang natitirang mga level pagkatapos makumpleto ang unang paglalaro sa campaign.
Paliwanag ni Art Director Rasmus Poulsen, “Ang Tacsim ay isang lokasyon sa loob ng Q Lab na puwede mong bisitahin. Ginagabayan ng isang karakter na buong siglang nagtataguyod ng mga bagong pamamaraan ng pagsasanay para sa mga agent. At talagang pinapayagan kami nitong i-remix ang mga level na mayroon tayon sa laro sa iba't ibang paraan.”
Dagdag ni Senior Communication Manager Yann Roskell, “Isang halimbawa ng modifier ay ang ‘Walang gadget ang ginamit.’ ” Isa pa ay ‘Para talunin ang mga kalaban gamit ang pangmalayuang pakikipaglaban.’ Headshots lang, kaya walang epekto ang ibang bahagi ng katawan, mga ganyan. “Kaya, para ito makalikha ng mga bagong paraan ng paglalaro at makapagdagdag pa ng mas maraming pagkamalikhain sa kung paano haharapin ng mga player ang mga hamon.”

Matapos ang maraming oras na paglalaro ng First Light, medyo kumpiyansa ako na isa itong laro na magtutulay sa appel ng isang systems-heavy open-stealth sim tulad ng Hitman sa mga uri ng guided na cinematic action na makikita sa mga big-budget na AAA releases. Sa tingin ko, hindi makakasagabal ang mga guided na elemento para mag-enjoy ang mga Hitman purist, at naniniwala ako na ang mga idinagdag na bagong elemento ay magdadala ng maraming bagong player para subukan ang ganitong uri ng laro.
Nasiyahan akong maglaro ng 007 First Light, at hindi ako makapaghintay na laruin ang buong laro pagkalabas nito sa loob ng ilang linggo.