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Earn the Number : interview et premières impressions de 007 First Light

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Laura Dale
30 avr. 2026

Le slogan du prochain jeu vidéo James Bond est Earn the Number. Après avoir joué au titre développé par IO Interactive pendant 3,5 h, je pense qu'ils pourraient bien y arriver.

La franchise James Bond est, globalement, dans une situation vraiment bizarre en ce moment. Pendant des décennies, la sortie d'un nouveau film James Bond était un événement très courant ; en gros, tous les deux à quatre ans, nous avions droit à une nouvelle histoire mettant en scène le célèbre agent secret britannique. L'acteur changeait après quelques aventures, mais ils constituaient un élément récurrent de la culture populaire britannique.
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Le dernier acteur de James Bond en date, Daniel Craig, a endossé le rôle il y a 20 ans, et un seul film de James Bond où il est à l'affiche est sorti ces 11 dernières années. Des rumeurs d'une annonce imminente du prochain acteur de Bond circulent depuis un certain temps.

C'est dans ce contexte que 007 First Light sort le mois prochain. Mettant en scène une version du personnage âgée de 26 ans (soit environ la moitié de l'âge de l'acteur actuel), le jeu explorera le parcours de Bond, de son rôle de membre de la Royal Navy à celui d'agent secret emblématique du MI6.

J'ai pu tester le prochain jeu James Bond de IO Interactive pendant trois heures et demie lors d'un récent événement de présentation à Londres, et ce que j'ai pu y découvrir m'a vraiment impressionnée. Pour les fans de Hitman, beaucoup de choses sembleront familières, mais le jeu penche clairement vers des rencontres scénarisées plus cinématiques, entrecoupées de séquences de résolution de problèmes plus ouvertes.

De principe, First Light est un jeu en deux parties : le gameplay guidé et le gameplay libre. Parfois, le jeu se présente comme un jeu vidéo Hitman typique, qui vous permet d'aborder de nombreux objectifs de multiples façons, en utilisant des outils, des distractions et des informations glanées pour vous faufiler dans des bâtiments bondés afin d'atteindre votre cible, idéalement sans que l'on vous repère. D'autres fois, le jeu s'apparente davantage à un God of War ou Uncharted moderne, avec des séquences d'action spectaculaires qui proposent des zones de jeu beaucoup plus restreintes, moins de flexibilité dans l'approche et une narration mise en scène à travers des scènes cinématiques faites avec le moteur du jeu. En tant que fan de longue date des jeux Hitman, qui aurait aimé une progression narrative plus linéaire pour me porter, je trouve que cette alliance offre vraiment le meilleur des deux mondes pour le studio.

J'ai pu découvrir trois niveaux principaux du jeu en jouant la démo en avant-première : le niveau d'ouverture plus linéaire du jeu, situé en Islande, un tutoriel d'exploration libre se déroulant dans un camp d'entraînement militaire à Malte et une mission principale complète à mi-parcours de l'aventure, située au Royaume-Uni, qui combinait les deux approches.
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Contre toute attente - Islande

Le premier niveau du jeu, intitulé « Against the Odds » (Contre toute attente), se déroule en Islande et met en scène James Bond à bord d'un hélicoptère militaire, accompagné de plusieurs autres membres de la Royal Navy britannique. Bien que le but de leur mission soit initialement flou, il devient rapidement évident que leur présence a été repérée par une force hostile. Leur hélicoptère est abattu, s'écrasant dans l'océan, Bond étant le seul survivant du crash.

Cette section d'ouverture donnait beaucoup moins l'impression du travail passé d'IO Interactive sur la série Hitman, se rapprochant à bien des égards davantage de jeux comme Hellblade 2: Senua's Sacrifice ou des reboots plus modernes de Tomb Raider. Une marche lente et désorientée le long d'une plage ravagée par la guerre, des invites d'événement rapide pour tenter de reprendre son souffle, peu d'outils disponibles et un accent mis sur l'exploration d'une conception de monde soigneusement sélectionnée.

Il y a clairement du gameplay ici, on s'accroupit dans les hautes herbes pour éviter la lumière des torches ennemies et on escalade les parois rocheuses, mais le tout est rythmé pour permettre la lente révélation cinématique de l'intrigue alors que l'on vous guide le long d'un chemin qui laissera briller ses grands moments spectaculaires.

On peut noter que ce jeu dispose d'un équivalent de peinture jaune pour vous aider à repérer les voies d'escalade, mais d'une façon mieux intégrée au monde de manière naturelle. Les corniches pouvant être escaladées sont ornées de lichen de couleur variable pour attirer le regard, servant ainsi le même but que les bords peints en jaune classiques, mais de manière considérablement plus crédible en tant que guide visuel sur des formations rocheuses naturelles dans une installation militaire isolée. L'humidité se dépose sur les surfaces rocheuses plates, ce qui en fait un endroit idéal pour que la nature s'y développe.

Bond est amené à travailler aux côtés du MI6, initialement par nécessité. Il est en vie, il a accès à une radio, il peut suivre des ordres et il peut voir ce qui se passe sur le terrain. Il n'est pas choisi parce qu'il est spécial, mais parce qu'il est là, sur place, capable de faire le boulot. Assermenté au Secret officiel, il est dépêché sur le terrain pour sa première véritable mission.

Le dialogue dans First Light est immédiatement très captivant, avec un premier échange de dialogues qui m'a vraiment fait comprendre comment ce Bond serait probablement, du moins au début, plus traditionnellement militaire que de nombreuses interprétations du personnage.

« Comment puis-je vous aider si tout est classifié et que je ne sais pas ce qu'il se passe ? »

« Vous pouvez aider en faisant exactement ce qu'on vous dit. »

« Oui, madame. »
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On découvre également des facettes de sa personnalité lorsqu'il bluffe en monténégrin un garde tout en lui dérobant des vêtements de rechange, ce qui montre que son jeune âge ne l'empêche pas de posséder la connaissance du monde nécessaire à son personnage.

En m'entretenant avec Rasmus Poulsen, directeur artistique de 007 First Light, j'ai pu obtenir un aperçu du processus de réflexion derrière cette jeune version de James Bond.

« Comme on a là sa plus jeune version, une idée que nous avons développée dès le début, la logique veut qu'il ne soit pas autant marqué par son art ni aussi usé que certaines des versions que nous avons vues. Mais il doit tout de même conserver son sang-froid et son dynamisme face au monde et aux personnes qui l'entourent. Donc, comment faire une jeune version de ça ?

Nous savions qu'il avait besoin d'un déterminisme bien pensé. Nous savions qu'il lui fallait un peu de cet humour qui est plus présent dans certaines parties de la saga que dans d'autres. Et nous savions qu'il nous fallait aussi cette part d'ombre que nous avons déjà vue, c'est donc un équilibre entre ces trois facteurs.

Je pense que pour les valeurs fondamentales, c'est le côté cool, l'esprit direct britannique, et puis cette noirceur qui vient avec le savoir-faire. »

L'approche plus linéaire du premier niveau se prolonge avec l'exploration par Bond de l'installation militaire. Il y examine une scène de crime à la recherche de preuves, identifie un corps, trouve une mallette de documents détruits et un pistolet opportunément verrouillé par biométrie (nous y reviendrons plus tard). Des séquences, comme celle où l'on est exposé à un agent neurotoxique et où l'on doit chercher un remède en peinant à se déplacer, communiquent très bien le récit, même si elles sont plus linéaires que ce que l'on pourrait attendre des jeux de ce développeur.


Cela dit, la mission initiale n'est pas purement linéaire, offrant des opportunités de résolution de problèmes plus créative. Lorsque l'ampleur de la menace devient évidente, Bond reçoit l'ordre de trouver un endroit sûr où se cacher pendant une heure, le temps que le MI6 l'exfiltre. Cependant, il réalise qu'un certain nombre d'agents du MI6 sont encore piégés sur la base. Au mépris des ordres explicites, Bond se lance dans une mission d'infiltration pour les libérer.

Cette partie de la mission initie les joueurs aux concepts de base de la diversion environnementale : allumer une radio pour attirer l'attention des gardes, se faufiler entre les couvertures, désactiver les freins d'un véhicule pour qu'il roule bruyamment jusqu'à plonger dans une rivière et éliminer silencieusement les gardes avec des coups par-derrière. Bien que n'étant pas totalement ouvert, c'est un premier aperçu pour les joueurs des éléments de Hitman qui s'infiltrent dans l'expérience.

Cela présente également aux joueurs l'idée que, si vous parvenez à neutraliser assez rapidement un ou deux gardes avec des attaques au corps à corps, vous pourriez les réduire au silence avant qu'ils n'attirent l'attention des autres, empêchant ainsi la propagation de leur état d'alerte. Se faire repérer ne signifie pas forcément la fin d'une mission furtive.

Le niveau se termine par une grande séquence d'évasion spectaculaire, où Bond a l'occasion de prendre les ennemis au dépourvu en ne respectant pas les règles attendues d'un agent du MI6, qu'il est censé être. C'est là que la séquence titre est lancée.

On a vraiment l'impression de jouer à un film interactif de James Bond : vous vivez des scènes conçues et orchestrées, mais vous contribuez à faire progresser Bond jusqu'à ces moments. Durant environ 40 minutes, cette séquence d'introduction m'a vraiment vendu l'idée de cette version de Bond, même si je ne pense pas qu'elle soit représentative de l'expérience de jeu de la majeure partie du titre.
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A New Home – Malte

Un peu plus loin dans le jeu, le segment du niveau de Malte auquel nous avons joué n'était qu'un très bref extrait du parcours d'entraînement d'agent 00 de Bond au MI6. Un édifice aux allures de château a été mis en place, avec un drapeau à son sommet, gardé par des patrouilles armées et doté de nombreuses voies pour accéder au dit drapeau. Bien que volontairement court, le niveau offrait une excellente occasion de s'amuser avec la panoplie de gadgets et d'outils d'espionnage de First Light, les seules menaces étant des pistolets de paintball.

Il n'y avait pas de chemin prédéfini vers la victoire, et nous étions encouragés à passer environ une demi-heure à expérimenter dans ce bac à sable, pour voir quelles approches étaient viables.

Votre premier outil d'espionnage disponible est la fonction de piratage à distance intégrée à votre montre, que j'ai initialement tenté d'utiliser pour une approche furtive dans la base.

Plusieurs cibles de tir en bois étaient placées dans toute la base, sur des bras métalliques rotatifs et rétractables. En les faisant se balancer vers le plafond, les gardes venaient enquêter sur le bruit, mais je les redescendais aussitôt, les assommant à distance. J'ai effectué quelques éliminations furtives supplémentaires à couvert pour que les corps ne soient pas immédiatement remarqués, et j'ai fait de bons progrès avant que l'on me repère.

Le système de combat au corps à corps de 007 First Light semble avoir le plus de points communs avec celui des jeux vidéo Batman Arkham. Des mises au tapis viscérales au corps à corps, une gestion efficace des cibles multiples et des signaux visuels à code couleur pour les attaques imminentes à parer ou à esquiver.

Mon instinct me dictait de repartir furtivement, mais j'ai éliminé les trois ennemis qui m'entouraient assez rapidement pour qu'ils n'alertent personne, permettant ainsi à l'état d'urgence de se dissiper.
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J'ai sprinté en passant juste à côté du dernier garde, ignorant sa tentative de m'attraper alors que j'atteignais le drapeau.

« Je pense qu'un bon mot pour décrire cela est que c'est vraiment un jeu Hitman inversé, a déclaré Rasmus.

Bien sûr, il y a de nombreuses similarités dans notre manière d'aborder les lieux et la construction du monde dans un univers d'espionnage, ce qui ressemble beaucoup à ce que nous avons fait auparavant. Mais comme vous incarnez un héros plutôt qu'un agent du chaos, les règles sont complètement différentes. La caractérisation est complètement différente. La manière dont le gameplay se déroule est complètement différente. »  

Bien que j'aie obtenu une arme lors de ma première partie dans le niveau, je ne l'ai pas utilisée en raison du système de « permis de tuer » du jeu. Pour faire simple, à moins que l'on ne vous tire dessus en premier, ce qui relèverait de la légitime défense, vous n'êtes pas autorisé à ouvrir le feu.

Alors que je n'ai eu aucune difficulté à me lancer dans une fusillade durant le niveau suivant, les gardes de ce niveau étaient bien plus hésitants à ouvrir le feu, ce qui m'aurait permis de commencer à tirer moi-même.

Lors d'un autre passage sur ce même niveau, j'ai complètement abandonné l'infiltration et joué à First Light comme à un jeu d'action, me frayant simplement un chemin à force coups de poing entre les sbires pour atteindre le drapeau. Bien que je ne recommanderais pas nécessairement cette approche dans des pièces que vous savez remplies de soldats lourdement armés, elle est étonnamment viable dans de nombreuses situations pour surmonter vos problèmes dans un fantasme de puissance plutôt que d'adopter une approche subtile.

Au moins lors de cet événement de présentation, aucune de ces deux approches n'a été punie ni découragée.
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Uninvited - Kensington

Le dernier niveau que nous avons découvert lors de l'événement de présentation se déroulait à Kensington, à Londres, et se situait à peu près à la moitié de l'histoire. Durant environ deux heures, cela donnait l'impression d'être l'aperçu le plus complet de ce qu'est First Light lorsque tous ses éléments sont combinés.

Après une scène d'ouverture spectaculaire où l'on échappe à un sniper sur les toits de Londres, le reste du niveau est centré sur l'infiltration d'un somptueux gala mondain. C'était vraiment le passage qui donnait le plus l'impression de jouer à un niveau de Hitman.

Pour pouvoir entrer à la fête, le joueur doit trouver un moyen de distraire un invité dans le hall, afin de subtiliser son invitation. Il y a plusieurs cibles possibles dans la pièce, et j'imagine plusieurs façons différentes d'en distraire au moins une assez longtemps pour la voler.

Une fois à l'intérieur du niveau, basé sur le véritable musée Victoria et Albert, il devient clair que la progression sera bloquée tant que le joueur ne pourra pas consulter les images de vidéosurveillance dans la salle de sécurité du bâtiment. Accéder à cette pièce est l'objectif, mais la façon d'y parvenir est libre.

J'ai discuté avec Thomas Pulluelo, concepteur du niveau Kensington, afin d'obtenir des éclaircissements sur l'utilisation de ce cadre réel comme lieu central de ce niveau.

« J'ai tendance à dire que, en tant que concepteurs de niveaux, nous abordons généralement chaque nouveau niveau en nous demandant à quoi il ressemblerait dans la vraie vie. Nous avons donc des références qui correspondent exactement au bâtiment que vous voyez. Pour les bâtiments que les gens connaissent vraiment bien parce qu'ils peuvent réellement y accéder dans la vraie vie, nous faisons de notre mieux pour les reproduire à l'identique. »
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« Mais il est vrai que dans la conception de niveaux et le développement de jeux, tout change très vite, et les besoins de l'histoire ou de l'espace peuvent varier. Ainsi, la disposition a commencé par une structure très connue, qui a ensuite évolué pour correspondre aux différents éléments narratifs que nous voulions raconter. »

Pour moi, l'infiltration s'est faite un peu comme ça : j'ai entendu un agent de sécurité du vestiaire se plaindre que son remplaçant n'était pas encore arrivé pour sa relève. J'ignorais le nom de la personne, mais j'ai entendu qu'il y avait un tableau de service du personnel quelque part dans le café. Ce tableau était sur un iPad verrouillé, avec son mot de passe dans un tiroir derrière le comptoir. J'ai ensuite dû distraire le personnel assez longtemps pour dérober discrètement le mot de passe du tiroir et me connecter à l'iPad. Cela nous a permis de faire croire que son remplaçant arrivait et qu'il n'avait pas à s'occuper de la porte.

Tout cela avait pour but de mettre la main sur un appareil photo, volé dans les affaires de quelqu'un à l'arrière, déposé en lieu sûr au vestiaire.

J'avais entendu plus tôt qu'un journaliste était en retard à son rendez-vous pour prendre des photos de presse. J'ai essayé de bluffer en me faisant passer pour le photographe, mais on m'a dit qu'il me faudrait une accréditation de presse et un appareil photo pour pouvoir avancer. J'ai rendu visite à Linda dans la salle de presse, mais je lui ai donné le nom d'un mauvais photographe de presse et j'ai dû improviser, créant une diversion et dérobant simplement la carte de presse sur son bureau.

Selon Thomas, il existe de nombreux autres itinéraires dans cette zone que je n'ai pas réussi à repérer, dont une de ses options préférées, dissimulée à l'abri des regards.

« Il y avait une approche que j'ai adoptée quand je me suis dit "Je veux vraiment que le joueur puisse voir un peu les coulisses à Kensington." Et je me souviens m'être dit "Ce serait super de pouvoir éviter tout le monde si on fait vraiment attention au niveau." Et si vous regardez bien la disposition et que vous vous dites "Attendez une minute… C'est un événement. Il doit donc y avoir des couloirs de service et des coulisses.

Et si je regarde l'architecture, ceci est symétrique à cela." J'ai donc créé ce chemin derrière la zone de presse qui a évolué avec le temps, je dois l'admettre. Alors, c'est peut-être moins secret qu'avant, mais cela vous offre une zone arrière qui donne presque l'impression que le niveau est vide et que vous êtes dans les coulisses. Ensuite, vous montez vers cet espace de combat situé au milieu de la zone sociale. Et j'aime beaucoup celui-ci. J'espère vraiment que les gens le verront, parce que c'est vraiment génial. »

Une fois à l'étage, j'ai dû me faufiler dans la salle de sécurité elle-même. Je crois qu'il y avait des options pour utiliser le laser de ma montre afin de forcer un cadenas et passer par une bouche d'aération, évitant une grande partie de la section d'infiltration, mais je n'avais pas suffisamment de batterie pour essayer.

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En tentant de m'infiltrer, un PNJ a repéré ma présence, et j'ai pu m'en tirer en bluffant, prétendant être un professionnel de l'informatique venu effectuer des réparations système. Si cette ruse a réussi, il y a eu des moments où le bluff a échoué en raison de la présence de « Guetteurs » (Watchers), des PNJ plus sceptiques et observateurs, moins enclins à laisser passer une excuse improvisée.

Pour pénétrer dans la salle de sécurité elle-même, j'ai dérobé une carte d'accès à un membre du personnel inconscient que j'avais assommé à l'aide d'une fléchette de désorientation que j'avais encore tirée à distance grâce à ma panoplie d'outils d'espionnage. Ma présence a été repérée un court instant par une caméra de sécurité, m'obligeant à foncer vers la porte avant l'arrivée des renforts chargés de me localiser.

Une chose que je n'ai jamais faite, et qui pourrait surprendre les fans de Hitman, c'est cacher un corps après avoir assommé quelqu'un. J'ai discuté avec Thomas au sujet de la décision de garder cet élément de Hitman à l'écart de l'univers de Bond.

« Je ne vais pas vous mentir, c'était une question qui s'est vraiment posée. Cela fait une grande différence dans la manière dont vous abordez la furtivité. IO est très connu pour ce que nous avons fait en matière d'infiltration au cours des 25 dernières années, cela a donc été un défi, car nous voulons vraiment que les gens comprennent que ce n'est pas un jeu Hitman. Il a sa propre identité, ses propres mécaniques et sa propre façon de jouer.

Dans ce sens, c'était un défi parce que Bond n'est pas le genre de personne qui passerait son temps à cacher des corps et ce genre de choses. Nous avons exploré diverses options pour permettre au joueur de bénéficier du degré de furtivité maximal qu'un jeu furtif peut offrir, comme nous en avions l'habitude.

Vous êtes également libre d'aborder la furtivité comme vous l'avez peut-être fait dans Hitman ou dans n'importe quel jeu furtif, votre jeu furtif préféré, mais il s'agit aussi de s'assurer que ce n'est pas punitif pour le joueur d'éliminer des gens et de laisser leur corps et de se dire "Oh, mais je vais peut-être me faire repérer. Peut-être qu'il va se passer quelque chose."

C'est à nous de faire en sorte que les joueurs se sentent en sécurité et que les zones de furtivité soient à peu près compréhensibles. Nous voulions nous assurer que cela ne ralentisse pas l'élan de Bond. »
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La deuxième moitié du niveau s'est considérablement plus concentrée sur le combat, en basculant vers un combat de boss scénarisé dans une réserve d'œuvres d'art en sous-sol, et une tentative de s'échapper du musée sans encombre.

Le boss du niveau ne pouvait pas être affronté directement, les tentatives d'attaques de mêlée étant habilement bloquées. À la place, Bond devrait créer des bruits pour attirer l'ennemi vers des éléments interactifs de l'environnement, avant de les pirater à distance pour infliger des dégâts. Parmi les surprises, on pouvait trouver un système de ventilation qui, une fois piraté, se transformait en lance-flammes géant pendant quelques secondes. Un obstacle légèrement surréaliste ne s'intégrait pas entièrement dans une séquence par ailleurs si tendue, mais était néanmoins dramatique.

« Le joueur était donc censé se rendre dans le sous-sol du V&A et se retrouver plongé dans l'obscurité, s'approchant de cette zone très calme et cherchant quelqu'un qui tentait activement de le tuer. Et le but, du moins l'idée originale, était de dire : "Bon, nous devons plonger le joueur dans une tout autre ambiance, désarmé, parce que vous n'avez encore rien apporté avec vous", explique Thomas.

Et puis, lorsque vous arrivez dans cette grande pièce, et que vous comblez réellement l'écart avec l'assassin, nous voulions que le joueur renverse la vapeur. Bond est un homme très capable ; il gère toujours de nombreuses situations, et nous voulions que le joueur ressente un peu l'inverse.

C'était donc un moyen pour nous de nous amuser avec la multitude d'options qu'offre le sous-sol, et aussi de constater que cet assassin était malin. Il pourrait apprendre de ce que vous avez utilisé et ainsi éviter que la même chose ne lui nuise deux fois. »

Une fois face à face avec le méchant du niveau, le jeu a présenté l'une de ses séquences les plus intéressantes : un duel verbal de piratage téléphonique. Bond, ligoté à une chaise, devait tenter de copier des données du téléphone de l'ennemi, ce qui nécessitait une certaine proximité. En tant que joueur, vous pouviez choisir de dire quelque chose d'antagoniste à l'ennemi pour l'attirer près de vous, gagnant ainsi quelques secondes de piratage en échange d'une baisse considérable de votre barre de santé pendant que vous étiez battu sans défense, ou de prononcer des phrases conçues pour retenir l'ennemi, espérant ainsi l'empêcher de partir et donner à votre santé une chance de se rétablir très lentement, mais risquant de l'ennuyer par le manque d'antagonisme et de le faire partir, ce qui ferait échouer la séquence de piratage.
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Suite à cela, j'ai eu quelques séquences ouvertes où j'ai tenté de me faufiler hors du musée, ce que j'ai d'abord essayé en mode furtif. Lorsque cela a échoué, un seul garde s'est mis à me tirer dessus, activant le Permis de tuer (License to Kill). Il était enfin temps de m'essayer aux phases de tir du jeu.

En ce qui concerne les mécanismes de tir, en particulier le choix d'armes contenant très peu de munitions, Thomas nous explique : « Quand je suis arrivé il y a plus de quatre ans, nous n'avons pas tardé à nous dire "Ce ne sera pas un jeu de tir de couverture".

Nous voulons que vous ayez l'impression d'être James Bond et, compte tenu de ce que vous savez de James Bond aujourd'hui, il était évident que c'est un homme toujours très bien préparé par le MI6, mais qu'il n'est jamais vraiment prêt à utiliser de manière traditionnelle ce qu'ils lui ont donné. Il utilise souvent le mauvais gadget au bon moment.

Nous avions donc besoin que le joueur puisse tirer, car vous avez des armes et des combats à distance. Mais nous voulions aussi que vous puissiez vous déplacer de pièce en pièce et gérer de petits affrontements. La quantité de munitions était le résultat du principe : une, deux, trois, et vous êtes à court.

Si une personne se tient devant vous, vous pouvez lancer l'arme sur cette personne, ce qui la désorientera et vous permettra de réduire la distance, de prendre son arme et de reprendre l'avantage. Et c'est ainsi que nous voulions procéder.

Et parfois, même sans le savoir, vous avez encore six balles, mais vous continuez de courir. Et c'est le genre d'ambiance que nous voulions créer, bien différente de celle des autres jeux d'aventure scénarisés de ce type, où l'on s'attend généralement à devoir tenir sa position. »
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Une chose que j'ai rapidement apprise à propos de 007 First Light, c'est que vous ne pouvez pas passer les portes verrouillées par clavier dans ce jeu, même si vous avez la clé, si des ennemis sont à proximité et conscients, ou si Permis de tuer est actif. Ainsi, quand ma présence a été accidentellement repérée et que le garde a alerté ses amis, j'ai simplement commencé à me frayer un chemin en tirant. Cela a abouti à un scénario honnêtement un peu risible où, lorsqu'il a été enfin temps pour moi d'ouvrir la porte de la liberté, il y avait peut-être 20 cadavres à mes pieds autour de l'encadrement de la porte.

« Ce n'est pas le cas partout. Nous essayons de limiter cela autant que possible, bien sûr, car ce n'est pas une excellente expérience de se retrouver devant quelque chose que l'on pense pouvoir ouvrir, mais qu'on ne peut pas, explique Thomas.

Je pense que nous avons fini par avoir une expérience où, si ces portes point de contrôle sont devant vous et que Bond est activement au combat, ce qui signifie que vous subissez des tirs, des dégâts et tout le reste, c'est à ce moment-là que nous disons : "Ça, ça n'est pas accessible pour le moment."

Nous avons également ces portes que nous essayons de justifier avec la carte-clé. Vous devez la faire glisser. Vous devez saisir le code. Cela prend plus de temps que de simplement l'ouvrir.

Bien sûr, vous pourrez le faire si c'est en combat rapproché. Le permis de tuer s'applique à ces types de portes pour dire : "Non, il est bien trop dangereux d'ouvrir cette porte."

Mais si, disons, vous arrivez, que vous échangez des coups de poing avec quelques types, que vous les mettez hors service et que vous bluffez le dernier, alors la porte sera accessible. »
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La mécanique de tir était impeccable, mais il me paraissait un peu étrange de tuer autant de personnes, dont certaines, pour autant que je sache, étaient peut-être de véritables agents de sécurité de musée et n'avaient rien à voir avec la conspiration plus vaste qui se déroulait autour de moi. Je suppose qu'étant donné que l'action se déroule au Royaume-Uni, je pouvais partir du principe que la plupart des gens armés étaient probablement des méchants. S'ils n'étaient pas des policiers évidents, leur possession d'une arme était probablement une autorisation de me frayer un chemin en tirant si nécessaire.

Après une dernière séquence de combat, en me faufilant et en me frayant un passage parmi des gardes lourdement armés et blindés dans un spectaculaire espace d'exposition d'art, le niveau s'est terminé par une séquence de conduite classique à la James Bond, fuyant la scène dans un camion poubelle volé. La force principale de la séquence était la manière dont les développeurs ont rendu ce véhicule quasiment indestructible, comme un tank doté d'un plus grand élan. J'enfonçais sans effort les barricades et les murs des bâtiments, et rien ne pouvait entraver ma fuite.

« Il ne pense pas, il agit. Et je pense que c'est aussi ce que nous voulions montrer, explique Thomas.

Nous voulions ce moment parce que vous combattez beaucoup à Kensington. Vous traversez la cour, vous vous rendez à la salle d'exposition, et de nouveau, de nombreuses personnes vous tirent dessus. Nous voulions clore ce niveau de manière un peu amusante, avec l'idée de voir Bond utiliser tout ce qu'il trouve sur son passage pour accéder à un lieu.

J'imagine que le camion poubelle, c'était notre solution. Nous voulions qu'il y ait un moment où vous avez l'avantage, où vous pouvez vraiment casser des choses et où vous gagnez. Vous conduisez ce genre de char, et personne ne peut réellement vous arrêter. »
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Accessibilité

La version de 007 First Light que nous avons testée récemment à Londres était une version quasi finale du jeu et, à ce titre, nous donnait accès aux menus des paramètres d'accessibilité du jeu. J'ai le plaisir de pouvoir annoncer que, comparé à Hitman, First Light a fait de très grands progrès en matière d'accessibilité pour un titre d'IOI.

Dans le menu Gameplay, les joueurs peuvent activer l'option « aide à la visée » (snap aim) pour faciliter le pointeur de l'arme, réduire l'intensité des effets de secousse d'écran (qui peuvent provoquer la cinétose), automatiser les actions d'agilité (saut, franchissement, escalade, etc.) lorsque vous sprintez et faire briller les dangers des niveaux lorsque vous visez.

Dans les commandes, les joueurs peuvent basculer entre les commandes prédéfinies ou les réattribuer entièrement, automatiser la réorientation de la caméra derrière Bond, configurer les appuis longs sur les boutons (tels que le sprint, la visée de l'arme, l'objectif Q et l'interaction) à l'aide d'interrupteurs, ainsi que désactiver les fonctionnalités des déclencheurs adaptatifs et les vibrations de la manette PS5.

Dans les options graphiques, les joueurs peuvent réduire le flou de mouvement, le flou radial, la distorsion de tangage, le grain de pellicule et l'aberration chromatique, des effets d'écran qui contribuent tous à atténuer la cinétose. Les joueurs peuvent également réduire la luminosité des effets lumineux et configurer les grenades flash pour qu'elles affichent brièvement un écran noir au lieu d'un blanc éclatant.


Dans la section Audio, les joueurs peuvent définir les paramètres de la narration des menus, régler les curseurs de volume audio usuels et ajuster la plage dynamique du son (la différence de volume entre les sons les plus forts et les plus faibles).

Dans les options linguistiques, les joueurs peuvent utiliser un curseur pour augmenter la taille des sous-titres, modifier l'opacité de l'arrière-plan, définir les noms des intervenants, ajouter un indicateur de direction des sous-titres, ainsi que personnaliser séparément les paramètres des sous-titres de dialogue narratifs, ambiants et d'IA (cela semble désigner les dialogues ambiants des PNJ, et non une IA générative).

Enfin, dans le menu dédié à l'accessibilité, on retrouve de nombreux paramètres mentionnés ci-dessus, regroupés dans un seul menu pour les options liées à l'accessibilité, ainsi que quelques paramètres uniques qu'on ne trouve nulle part ailleurs, tels que la possibilité d'autocomplétion des événements rapides.

Tous ces paramètres sont très appréciables, rapprochant considérablement 007 First Light des standards établis par d'autres sorties de jeux modernes à gros budget. C'est un grand pas en avant pour le studio, et cela devrait, en pratique, signifier qu'un grand nombre de joueurs en situation de handicap, qui ont pu rencontrer des difficultés avec Hitman , pourront désormais avoir la chance de jouer à First Light.
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Mode Tacsim

Assez similaire au mode Freelance de Hitman, 007 First Light proposera un mode appelé Tacsim, où les joueurs pourront rejouer les niveaux pour trouver des itinéraires facultatifs qu'ils avaient précédemment manqués, ou retenter les niveaux avec des modificateurs de défi accrus, afin de débloquer des récompenses comme des objets cosmétiques.

Les deux premiers niveaux du jeu débloqueront leurs équivalents Tacsim dès qu'ils seront terminés une première fois, et les niveaux restants se débloqueront après avoir terminé la campagne une première fois.

Le directeur artistique Rasmus Poulsen explique : « Tacsim est un lieu au sein du Q Lab que l'on peut visiter. Le tout est guidé par un personnage qui promeut avec ferveur de nouvelles méthodes d'entraînement pour les agents. Et cela nous permet en effet de remixer les niveaux du jeu de différentes manières. »

Yann Roskell, responsable principal de la communication, ajoute : « Un exemple de modificateur est "Absolument aucun gadget utilisé." Un autre consiste à éliminer des ennemis au combat à distance. Seuls les tirs à la tête sont valables, donc les tirs sur toute autre partie du corps n'auront aucun impact, etc. Il s'agit donc de créer de nouvelles façons de jouer et d'apporter encore plus de créativité à la manière dont les joueurs peuvent relever les défis. »
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Après avoir passé de nombreuses heures sur First Light, je pense sincèrement que le jeu parviendra à concilier l'attrait d'une simulation d'infiltration ouverte et aux systèmes complexes comme Hitman avec le type d'action cinématique linéaire que l'on retrouve dans les productions AAA à gros budget. Je ne pense pas que les éléments linéaires empêcheront les puristes de Hitman d'y trouver leur compte, et je crois que les nouveaux éléments ajoutés attireront de nombreuses nouvelles personnes vers ce type de jeu.

J'ai passé un excellent moment à jouer à 007 First Light, et j'ai hâte de me plonger dans le jeu complet dès sa sortie dans seulement quelques semaines.