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नंबर कमाएँ: 007 First Light का इंटरव्यू और हैंड्स-ऑन

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Laura Dale
30 अप्रैल 2026

जेम्स बॉन्ड के आगामी वीडियो गेम आउटिंग की टैगलाइन है— “Earn the Number”। IO Interactive द्वारा विकसित इस गेम को साढ़े तीन घंटे खेलने के बाद, मुझे लगता है कि वे वाकई इसमें सफल हो सकते हैं।

जेम्स बॉन्ड फ्रेंचाइजी, मोटे तौर पर देखा जाए तो, अभी एक बहुत ही अजीब स्थिति में है। दशकों तक, जेम्स बॉन्ड की एक नई फिल्म की रिलीज एक बहुत ही सामान्य घटना हुआ करती थी; मूल रूप से हर दो से चार साल में, हमें इस प्रतिष्ठित ब्रिटिश सीक्रेट एजेंट की एक नई कहानी देखने को मिल जाती थी। हर कुछ रोमांचक कारनामों के बाद अभिनेता बदल जाता था, लेकिन वे ब्रिटिश पॉप संस्कृति का एक नियमित और स्थायी हिस्सा बने रहे।
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जेम्स बॉन्ड की भूमिका निभाने वाले सबसे हालिया अभिनेता, डेनियल क्रेग ने यह रोल 20 साल पहले अपनाया था और पिछले 11 वर्षों में उनकी केवल एक ही जेम्स बॉन्ड फिल्म रिलीज हुई है। काफी समय से एक नए बॉन्ड अभिनेता की जल्द ही होने वाली घोषणा की अफवाहें चल रही हैं।

इसी पृष्ठभूमि में 007 First Light अगले महीने रिलीज़ हो रहा है। इस किरदार के 26 वर्षीय संस्करण (मौजूदा फ़िल्मी अभिनेता की उम्र के लगभग आधे) को दिखाते हुए, यह गेम रॉयल नेवी के एक सर्विस मेंबर से लेकर MI6 के एक प्रतिष्ठित सीक्रेट एजेंट बनने तक के बॉन्ड के सफर को एक्सप्लोर करने के लिए पूरी तरह तैयार है।

हाल ही में लंदन में आयोजित एक प्रिव्यू इवेंट के दौरान, मुझे IO Interactive के आने वाले जेम्स बॉन्ड गेम को साढ़े तीन घंटे तक खुद खेलने का मौका मिला और मैं जो कुछ भी खेला उससे काफी प्रभावित हुआ। Hitman के प्रशंसकों के लिए यहाँ बहुत कुछ जाना-पहचाना है, लेकिन साथ ही इसमें अधिक ओपन प्रॉब्लम-सॉल्विंग दृश्यों के बीच-बीच में सिनेमाई अंदाज़ में रचे गए सेट-पीस मुकाबलों की ओर एक स्पष्ट झुकाव भी देखने को मिलता है।

अपने मूल रूप में, First Light दो हिस्सों का मेल है - एक निर्देशित गेमप्ले और दूसरा ओपन-एंडेड गेमप्ले। कभी-कभी, यह एक टिपिकल Hitman वीडियो गेम की तरह लगता है जहाँ खिलाड़ी व्यापक उद्देश्यों को कई तरीकों से पूरा करने के लिए स्वतंत्र होते हैं; वे औजारों, ध्यान भटकाने वाले तरीकों और चुपके से सुनी गई बातों का उपयोग करके भीड़भाड़ वाली इमारतों से होते हुए अपने लक्ष्य तक पहुँचते हैं, आदर्श रूप से बिना पकड़े गए। दूसरी ओर, कभी-कभी यह गेम आधुनिक God of War या Uncharted की तरह महसूस होता है, जिसमें नाटकीय एक्शन सेट-पीस होते हैं। इन हिस्सों में गेमप्ले का क्षेत्र काफी सीमित होता है, अप्रोच में लचीलापन कम होता है और पूरा ध्यान इन-इंजन कटसीन के माध्यम से बताई जाने वाली कहानी पर होता है। एक ऐसे व्यक्ति के तौर पर जिसने हमेशा Hitman गेम्स का आनंद लिया है, लेकिन यह भी चाहा है कि उनमें आगे बढ़ने के लिए थोड़ी और रैखिक कहानी की रफ्तार हो, यह मेल इस स्टूडियो के लिए दोनों दुनियाओं का सबसे बेहतरीन संगम महसूस होता है।

मेरे हैंड्स-ऑन प्रिव्यू के दौरान मुझे गेम के तीन मुख्य लेवल्स का अनुभव करने का मौका मिला. पहला, आइसलैंड में सेट गेम का शुरुआती लेवल जो काफी लीनियर था; दूसरा, माल्टा के एक सैन्य प्रशिक्षण शिविर में सेट किया गया ट्यूटोरियल जो ओपन-एंडेड एक्सप्लोरेशन के लिए था और तीसरा, यूके में सेट एक पूर्ण मुख्य मिशन जो कहानी के लगभग बीच का हिस्सा है और जिसमें इन दोनों दृष्टिकोणों का मेल देखने को मिला।
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Against the Odds - आइसलैंड

गेम का शुरुआती लेवल, Against the Odds, जो कि आइसलैंड में सेट है, जेम्स बॉन्ड को ब्रिटिश रॉयल नेवी के कई अन्य सदस्यों के साथ एक सैन्य हेलीकॉप्टर में दिखाता है। हालाँकि उनके मिशन का उद्देश्य शुरुआत में स्पष्ट नहीं होता, लेकिन जल्द ही यह साफ़ हो जाता है कि एक दुश्मन ताकत ने उनकी मौजूदगी का पता लगा लिया है। उनके हेलीकॉप्टर को मार गिराया जाता है, जो समुद्र में दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है और बॉन्ड इस हादसे में बचने वाला एकमात्र व्यक्ति होता है।

यह शुरुआती हिस्सा IO Interactive के Hitman सीरीज़ पर किए गए पिछले काम की तुलना में काफी अलग महसूस हुआ; यह कई मायनों में Hellblade 2: Senua's Sacrifice या आधुनिक Tomb Raider रीबूट टाइटल्स जैसा लगा। युद्ध से तबाह हुए समुद्र तट पर एक धीमी और दिशाहीन चाल, सांस लेने की ज़द्दोजहद के लिए क्विक टाइम इवेंट के निर्देश, पास में मौजूद बेहद सीमित औज़ार और सारा ध्यान एक सुनियोजित ढंग से तैयार की गई दुनिया को एक्सप्लोर करने पर केंद्रित था।

यहाँ निश्चित रूप से गेमप्ले के तत्व मौजूद हैं, जैसे कि दुश्मनों की टॉर्च की रोशनी से बचने के लिए लंबी घास में झुककर छिपना और चट्टानी दीवारों पर चढ़ना, लेकिन इस सबकी गति कुछ इस तरह रखी गई है कि कहानी का सिनेमाई खुलासा धीरे-धीरे होता रहे। आपको एक ऐसे रास्ते पर ले जाया जाता है जहाँ गेम के बड़े सेट-पीस पलों को पूरी चमक के साथ उभरने का मौका मिलता है।

विशेष रूप से, इस गेम में चढ़ाई के रास्तों को पहचानने में मदद करने के लिए येलो पेंट के जैसा ही एक विकल्प दिया गया है, लेकिन इसे गेम की दुनिया में इस तरह से जोड़ा गया है जो अधिक स्वाभाविक लगता है। चढ़ने लायक किनारों पर अलग-अलग रंगों की काई जमी होती है, जो आंखों को अपनी ओर खींचती है। यह तकनीकी रूप से वही काम करती है जो क्लासिक येलो पेंट वाले किनारे करते हैं, लेकिन एक सुदूर सैन्य सुविधा की प्राकृतिक चट्टानों पर विजुअल गाइड के रूप में यह कहीं अधिक विश्वसनीय लगती है। समतल चट्टानी सतहों पर नमी जम जाती है, जिससे वे प्रकृति के पनपने के लिए एक आदर्श स्थान बन जाते हैं।

बॉन्ड को शुरुआत में मजबूरीवश MI6 के साथ काम करना पड़ता है। वह ज़िंदा है, उसके पास रेडियो का एक्सेस है, वह आदेशों का पालन कर सकता है और ज़मीन पर क्या हो रहा है, देख सकता है। उसे इसलिए नहीं चुना गया कि वह कोई खास है, बल्कि इसलिए कि वही है जो यह काम कर सकता है। Official Secrets Act की शपथ लेने के बाद, उसे अपने पहले सच्चे मिशन के लिए तुरंत मैदान में भेजा गया।

First Light के संवाद शुरू से ही वाकई काफी दिलचस्प हैं। इसमें शुरुआत का एक संवाद मुझे विशेष रूप से इस बात का सार लगा कि यह बॉन्ड, कम से कम शुरुआती तौर पर, इस किरदार के अन्य चित्रणों के मुकाबले कहीं अधिक पारंपरिक सैन्य अंदाज़ का वाला होने वाला है।

“अगर सब कुछ गोपनीय है और मुझे पता नहीं क्या हो रहा है, तो मैं आपकी मदद कैसे कर सकता हूँ?”

"आप ठीक वही करके मदद कर सकते हैं जो आपको बताया जाए।"

“हाँ, मैडम।”
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हमें उनके व्यक्तित्व की झलकियाँ तब भी देखने को मिलती हैं, जब वे कपड़े चोरी करते समय एक गार्ड को मोंटेनेग्रिन भाषा में झांसा देते हैं। इससे यह साफ़ हो जाता है कि उनकी कम उम्र उनके किरदार के लिए ज़रूरी सांसारिक समझ या अनुभव के आड़े नहीं आती।

007 First Light के आर्ट डायरेक्टर रासमस पॉल्सन से बात करके, मुझे बॉन्ड के इस युवा अवतार के पीछे की सोच के बारे में कुछ जानकारी मिली।

"उसे सबसे युवा संस्करण के रूप में दिखाना एक ऐसा विचार था जिसे हमने शुरुआत से ही अपनाया था. तर्क कहता है कि वह जासूसी की दुनिया की बुराइयों से उतना प्रभावित और थका हुआ नहीं होगा, जितना कि हमने उसके कुछ अन्य संस्करणों में देखा है। लेकिन फिर भी, उसे दुनिया और अपने आस-पास के लोगों के बीच अपनी उस कूल छवि और आगे बढ़ने की निरंतर गति को बनाए रखना होगा। तो, आप इसका एक युवा संस्करण कैसे तैयार करते हैं?"

"हम जानते थे कि उनमें एक कूल दृढ़ निश्चय की ज़रूरत है। हम जानते थे कि उनमें उस हास्य की ज़रूरत है जो इस सीरीज के कुछ हिस्सों में दूसरों की तुलना में अधिक देखने को मिलता है। और हम यह भी जानते थे कि हमें उस डार्कनेस की ज़रूरत है जो हमने पहले भी देखी है, इसलिए यह इन तीन कारकों के बीच का एक संतुलन है।

"मुझे लगता है कि इसकी मूल मान्यताओं में वह कूलनेस, ब्रिटिश हास्य का वह खास अंदाज़ और फिर इसके हुनर के साथ जुड़ी वह डार्कनेस शामिल है।"

पहले लेवल का यह लीनियर अप्रोच आगे भी बना रहता है, जब बॉन्ड उस मिलिट्री फ़ैसिलिटी की जांच करता है - यहाँ बॉन्ड सबूतों के लिए क्राइम सीन की तलाशी लेता है, एक शव की पहचान करता है, नष्ट किए गए दस्तावेजों से भरा एक ब्रीफकेस ढूंढता है, और एक बायोलॉक्ड गन प्राप्त करता है (इस पर हम बाद में चर्चा करेंगे)। नर्व एजेंट के संपर्क में आने और लड़खड़ाते हुए उसका इलाज खोजने जैसे सीक्वेंस कहानी को बयां करने का बेहतरीन काम करते हैं, भले ही वे इस डेवलपर के पिछले गेम्स की तुलना में कहीं अधिक लीनियर हों, जितनी कि बहुत से लोग उम्मीद नहीं करेंगे।


इसके बावजूद, शुरुआती मिशन पूरी तरह से लीनियर नहीं है; इसमें अधिक रचनात्मक समस्या-समाधान के कुछ अवसर मौजूद हैं। जब खतरे का पैमाना स्पष्ट हो जाता है, तो बॉन्ड को आदेश दिया जाता है कि वह एक घंटे तक छिपने के लिए कोई सुरक्षित जगह ढूंढ ले, जब तक कि MI6 उसे वहां से निकाल न ले। हालाँकि, उसे अहसास होता है कि अभी भी कई MI6 एजेंट उस बेस पर फंसे हुए हैं। स्पष्ट आदेशों के खिलाफ जाकर, बॉन्ड उन्हें छुड़ाने के लिए एक स्टेल्थ मिशन पर निकल पड़ता है।

मिशन का यह हिस्सा खिलाड़ियों को पर्यावरण के जरिए ध्यान भटकाने की बुनियादी अवधारणाओं से परिचित कराता है - जैसे गार्ड का ध्यान खींचने के लिए रेडियो चालू करना, एक कवर से दूसरे कवर तक तेज़ी से दौड़ना, किसी वाहन के ब्रेक हटा देना ताकि वह नाटकीय रूप से शोर करता हुआ नदी में लुढ़क जाए और पीछे से वार करके खामोशी से गार्ड्स को ढेर करना। हालांकि यह पूरी तरह से ओपन-एंडेड नहीं है, लेकिन यह निश्चित रूप से खिलाड़ियों को उन Hitman एलिमेंट्स की पहली झलक देता है जो धीरे-धीरे इस अनुभव का हिस्सा बन रहे हैं।

यह खिलाड़ियों को इस विचार से भी रूबरू कराता है कि यदि आप आमने-सामने के वार से एक या दो गार्ड्स को जल्दी से बेहोश कर देते हैं, तो आप दूसरों का ध्यान आकर्षित होने से पहले उन्हें चुप करा सकते हैं, जिससे अलर्ट स्टेटस को फैलने से रोका जा सकता है। पकड़े जाने का मतलब यह नहीं है कि आपका स्टेल्थ रन खत्म हो गया है।

लेवल का अंत एक बड़े और नाटकीय एस्केप सीक्वेंस के साथ होता है, जहाँ बॉन्ड के पास दुश्मनों को चौंकाने का मौका होता है। वह एक MI6 एजेंट, जैसा कि उसे माना जा रहा है, के तय नियमों के मुताबिक न चलकर उन्हें मात देता है। और यहीं से टाइटल सीक्वेंस शुरू होता है।

यह बिल्कुल ऐसा महसूस होता है जैसे आप जेम्स बॉन्ड की कोई इंटरैक्टिव फिल्म खेल रहे हों - आप उन सेट-पीस का अनुभव कर रहे हैं जिन्हें बहुत बारीकी से और खास अंदाज़ में रचा गया है, लेकिन बॉन्ड को उन परिस्थितियों तक पहुँचाने में आपकी भी अहम भूमिका है। इस शुरुआती हिस्से को पूरा करने में लगभग 40 मिनट का समय लगा, जिसने मुझे बॉन्ड के इस नए स्वरूप के विचार का कायल बना दिया, भले ही मुझे यह न लगे कि यह उस गेमप्ले का प्रतिनिधित्व करता है जैसा गेम का मुख्य हिस्सा महसूस होगा।
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A New Home - माल्टा

गेम में थोड़ा आगे बढ़ने पर, माल्टा लेवल का जो हिस्सा हमने खेला वह MI6 के साथ बॉन्ड के 00 एजेंट ट्रेनिंग कोर्स का एक बहुत छोटा अंश था। वहाँ एक किले जैसी संरचना तैयार की गई थी जिसके शिखर पर एक झंडा लगा था। इसकी सुरक्षा में हथियारबंद गार्ड तैनात थे और झंडे तक पहुँचने के लिए कई रास्ते मौजूद थे। हालांकि यह लेवल जानबूझकर छोटा रखा गया था, लेकिन यह First Light के जासूसी गैजेट्स और टूलकिट के साथ प्रयोग करने का एक शानदार अवसर था, जहाँ खतरे के तौर पर केवल पेंटबॉल गन का इस्तेमाल किया गया था।

जीत का कोई तय रास्ता नहीं था, और हमें इस सैंडबॉक्स में करीब आधा घंटा बिताने के लिए प्रोत्साहित किया गया ताकि हम देख सकें कि वहां किस तरह के तरीके काम कर सकते हैं।

आपका पहला उपलब्ध स्पाई टूल आपकी घड़ी में बना रिमोट हैकिंग फंक्शन है, जिसे मैंने शुरू में बेस के अंदर गुपचुप तरीके से दाखिल होने के लिए इस्तेमाल करने की कोशिश की थी।

बेस के चारों ओर लकड़ी के कई शूटिंग टारगेट्स लगे हुए थे, जो पीछे हटने वाले घूमने वाले धातु के आर्म्स पर टिके थे। उन्हें छत की ओर घुमाकर, मैं शोर मचाता जिससे गार्ड्स जांच करने के लिए आते और फिर मैं उन्हें रिमोटली वापस नीचे की ओर घुमा देता जिससे वे टकराकर बेहोश हो जाते। कवर के पीछे से कुछ अतिरिक्त स्टेल्थ टेकडाउन करने के बाद, ताकि लाशों पर तुरंत किसी की नज़र न पड़े, पकड़े जाने से पहले मैंने काफी अच्छी प्रगति कर ली थी।

007 First Light का हाथापाई मुकाबला सिस्टम, Batman Arkham वीडियो गेम्स से सबसे ज़्यादा समानता रखता है। करीबी मुकाबले में ज़बरदस्त पटखनी, एक साथ कई दुश्मनों को प्रभावी ढंग से संभालना, और आने वाले हमलों के लिए रंग-कोडित दृश्य संकेत जिनसे बचाव करना या चकमा देना ज़रूरी है।

हालाँकि मेरी पहली प्रवृत्ति छिपकर वापस निकल जाने की थी, लेकिन मैंने अपने आस-पास के तीनों दुश्मनों को इतनी जल्दी ढेर कर दिया कि वे दूसरों को अलर्ट नहीं कर पाए, जिससे इमरजेंसी की स्थिति खत्म हो गई।
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मैं आखिरी गार्ड की पकड़ने की कोशिश को नज़रअंदाज़ करते हुए, तेज़ी से उनके बगल से दौड़कर झंडे तक पहुँच गया।

“मुझे लगता है कि इसे बयां करने के लिए एक अच्छा शब्द है, यह असल में एक उलटा Hitman गेम है,” रासमस ने कहा।

"निश्चित रूप से, जिस तरह से हम लोकेशन्स को देखते हैं या जासूसी की दुनिया में वर्ल्ड-बिल्डिंग के प्रति हमारा जो नज़रिया है, उसमें बहुत सी समानताएं हैं और ज़ाहिर है कि यह हमारे द्वारा पहले किए गए कामों से काफी मिलता-जुलता है। लेकिन, क्योंकि यहाँ आप एजेंट ऑफ केओस के बजाय एक हीरो की भूमिका निभा रहे हैं, इसलिए इसके नियम पूरी तरह से अलग हैं। किरदार का चित्रण पूरी तरह से अलग है। गेमप्ले का उतार-चढ़ाव और उसकी लय भी पहले से बिल्कुल जुदा है।" 

हालाँकि मैंने लेवल के अपने पहले रन के दौरान एक बंदूक हासिल कर ली थी, लेकिन गेम के “लाइसेंस टू किल” सिस्टम की वजह से मैंने इसका इस्तेमाल नहीं किया। सीधे शब्दों में कहें तो, जब तक आप पर पहले गोली न चलाई जाए, यानी मामला आत्मरक्षा का न हो, तब तक आपको गोलीबारी करने की अनुमति नहीं दी जाती।

अगले लेवल के दौरान मुझे गोलाबारी शुरू करने में कोई परेशानी नहीं हुई, लेकिन इस लेवल के गार्ड्स गोली चलाने में काफी हिचकिचा रहे थे, जिस वजह से मुझे भी जवाबी कार्रवाई शुरू करने का मौका नहीं मिल पा रहा था।

उसी लेवल को दोबारा खेलते हुए, मैंने स्टेल्थ को पूरी तरह किनारे कर दिया और First Light को एक एक्शन गेम की तरह खेला, झंडे तक पहुँचने के रास्ते में आने वाले गुंडों को बस घूंसों से ढेर करता गया। हालांकि, मैं उन कमरों में इस तरीके को अपनाने की सलाह नहीं दूँगा जहाँ आपको पता है कि भारी हथियारों से लैस सैनिक मौजूद हैं, लेकिन कई स्थितियों में अपनी समस्याओं से लड़कर पार पाना और एक पावर फैंटेसी का अनुभव करना, सूक्ष्म तरीका अपनाने के बजाय आश्चर्यजनक रूप से कारगर साबित होता है।

कम से कम इस प्रीव्यू इवेंट में, किसी भी तरीके को न तो दंडित किया गया और न ही हतोत्साहित किया गया।
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Uninvited - केंसिंगटन

प्रीव्यू इवेंट में हमने जिस अंतिम स्तर का अनुभव किया, वह लंदन के केंसिंग्टन में सेट था और कहानी के लगभग मध्य में आया। इसे पूरा करने में लगभग दो घंटे लगे, और ऐसा महसूस हुआ कि यह First Light का सबसे पूर्ण चित्रण था जब इसके सभी तत्व एक साथ आते हैं।

लंदन की छतों पर एक स्नाइपर से बचने के नाटकीय सेट-पीस के साथ शुरुआत होने के बाद, लेवल का मुख्य हिस्सा एक आलीशान औपचारिक गाला में घुसपैठ करने पर केंद्रित है। यह वह हिस्सा था जो काफी हद तक एक Hitman गेम के लेवल को खेलने जैसा महसूस होता था।

पार्टी में शामिल होने के लिए, खिलाड़ी को लॉबी में मौजूद एक मेहमान का ध्यान भटकाने का तरीका ढूंढना होगा, जिससे उसे उनका आमंत्रण चुराने का मौका मिल सके। कमरे में कई संभावित लक्ष्य हैं, और मैं कल्पना करता हूँ कि कम से कम एक को लूटने के लिए पर्याप्त समय तक विचलित करने के कई अलग-अलग तरीके हैं।

एक बार लेवल के अंदर पहुँचने पर, जो कि वास्तविक विलेय और अल्बर्ट म्यूज़ियम पर आधारित है, यह स्पष्ट हो जाता है कि आगे का रास्ता तब तक बंद रहेगा जब तक खिलाड़ी इमारत के सुरक्षा कक्ष में जाकर CCTV फुटेज की जाँच नहीं कर लेता। उस कमरे तक पहुँचना ही मुख्य लक्ष्य है, लेकिन आप वहाँ कैसे पहुँचते हैं, इसके लिए कई विकल्प खुले हैं।

मैंने केंसिंग्टन लेवल के डिज़ाइनर थॉमस पुलेलो से बात की, ताकि इस असली दुनिया की सेटिंग को लेवल की मुख्य लोकेशन के रूप में इस्तेमाल करने से जुड़ी बारीकियाँ जान सकूँ।

“मैं अक्सर कहता हूँ, और लेवल डिज़ाइनर के तौर पर, हम आमतौर पर हर नई लेवल को इस नज़रिए से देखते हैं कि वह असल ज़िंदगी में कैसी लगेगी। तो हमारे पास ऐसे संदर्भ हैं जो उस इमारत से बिल्कुल मेल खाते हैं जिसे आप देख रहे हैं। जो इमारतें लोगों को अच्छी तरह से पता हैं क्योंकि वे असल ज़िंदगी में उन तक पहुँच सकते हैं, हम उन्हें हूबहू बनाने की पूरी कोशिश कर रहे हैं।
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“लेकिन यह सच है कि लेवल डिज़ाइन और गेम डेवलपमेंट में, सब कुछ बहुत तेज़ी से बदलता है, और कहानी या जगह की ज़रूरतें अलग-अलग हो सकती हैं। तो लेआउट एक बहुत ही जाने-पहचाने लेआउट से शुरू हुआ, और फिर यह उन अलग-अलग कहानी के तत्वों से मेल खाने के लिए विकसित हुआ जिन्हें हम बताना चाहते थे।”

मेरे लिए, घुसपैठ का तरीका कुछ इस तरह था - मैंने एक क्लोकरूम अटेंडेंट सिक्योरिटी गार्ड को यह शिकायत करते हुए सुना कि उसकी शिफ्ट के लिए उसका रिप्लेसमेंट अभी तक नहीं आया है। मुझे उनका नाम तो नहीं पता था, लेकिन मैंने सुना था कि कैफे में कहीं स्टाफ ड्यूटी रोस्टर रखा है। वह रोस्टर एक लॉक किए हुए iPad में था, जिसका पासवर्ड काउंटर के पीछे एक दराज में था। फिर मुझे स्टाफ का ध्यान इतनी देर तक भटकाना पड़ा कि मैं दराज से पासवर्ड निकाल सकूँ और आईपैड में लॉग-इन कर सकूँ। इससे हमें यह झांसा देने में मदद मिली कि उसका रिप्लेसमेंट रास्ते में है और अब उसके लिए दरवाज़े पर पहरा देना ज़रूरी नहीं है।

यह सब एक कैमरा हासिल करने के लिए था, जिसे पीछे किसी के सामान से चुराया गया था और क्लोकरूम में सुरक्षित रखने के लिए छोड़ दिया गया था।

मैंने पहले सुना था कि एक पत्रकार अपनी प्रेस फोटो लेने के अपॉइंटमेंट के लिए लेट हो रहा था। मैंने झांसा देने की कोशिश की कि मैं ही वह फोटोग्राफर हूँ, लेकिन मुझे बताया गया कि आगे बढ़ने के लिए मुझे एक प्रेस पास और एक कैमरे की ज़रूरत होगी। मैं प्रेस रूम में लिंडा से मिलने गया, लेकिन मैंने उसे गलत प्रेस फोटोग्राफर का नाम बता दिया और मुझे इम्प्रोवाइज़ करना पड़ा, मैंने बस उनका ध्यान भटकाया और उनकी डेस्क से प्रेस कार्ड चुरा लिया।

थॉमस के अनुसार, इस इलाके में ऐसे कई और रास्ते हैं जिन्हें मैं देख नहीं पाया, जिसमें छिपकर निकलने वाला एक ऐसा विकल्प भी शामिल है जो व्यक्तिगत रूप से उनका पसंदीदा है।

"एक नज़रिया जिसे लेकर मैंने काम किया वह कुछ ऐसा था कि “मैं वाकई चाहता हूँ कि खिलाड़ी केंसिंग्टन के बिहाइंड द सीन्स के नज़ारे को थोड़ा देख सके।” और मुझे याद है मेरा सोचना कि ”यह बहुत अच्छा होगा अगर आप हर किसी से बचकर निकल सकें, बशर्ते आप लेवल पर बारीकी से ध्यान दें।” और अगर आप वास्तव में लेआउट को देखें तो आपको लगेगा “अरे रुकिए... यह एक इवेंट है। तो यहाँ पीछे के गलियारे और बिहाइंड द सीन्स वाले हिस्से ज़रूर होने चाहिए।

"‘और अगर मैं इसके आर्किटेक्चर को देखूँ, तो यह हिस्सा इसके बिल्कुल सिमेट्रिकल है।’ इसलिए मैंने प्रेस एरिया के पीछे यह एक रास्ता बनाया जो समय के साथ विकसित हुआ है, मुझे यह मानना होगा।  तो शायद अब यह पहले की तुलना में कम गुप्त रह गया है, लेकिन यह आपको वह पिछला हिस्सा देता है जहाँ ऐसा लगता है कि मानो लेवल खाली है और आप बिहाइंड द सीन्स हैं और फिर आप सोशल एरिया के बीचों-बीच बने इस कॉम्बैट स्पेस में पहुँच जाते हैं। मुझे यह हिस्सा वाकई बहुत पसंद है। मुझे उम्मीद है कि लोग इसे देख पाएंगे क्योंकि यह सच में बहुत कूल है।"

ऊपर पहुँचने के बाद, मुझे खुद सुरक्षा कक्ष में सेंध लगानी थी। मुझे लगता है कि वहाँ एक पैडलॉक को अपनी वॉच लेज़र से तोड़कर वेंट के ज़रिए अंदर जाने का विकल्प मौजूद था, जिससे स्टेल्थ सेक्शन के एक बड़े हिस्से से बचा जा सकता था, लेकिन मेरे पास इसे आज़माने के लिए पर्याप्त बैटरी पावर नहीं थी।

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मेरी घुसपैठ की कोशिश के दौरान, एक NPC ने मुझे देख लिया और मैंने उसे यह झांसा देकर निकलने की कोशिश की कि मैं एक IT प्रोफेशनल हूँ और यहाँ सिस्टम की मरम्मत करने आया हूँ। हालाँकि यह कोशिश सफल रही, लेकिन कई बार झांसा देने की यह तरकीब वॉचर्स की मौजूदगी के कारण विफल भी हुई, ये ऐसे NPC हैं जो अधिक संदेही और सतर्क होते हैं और अचानक बनाए गए किसी भी बहाने को आसानी से स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं होते।

सुरक्षा कक्ष में घुसने के लिए, मैंने एक बेहोश कर्मचारी से कीकार्ड चुराया, जिसे मैंने अपने जासूसी उपकरणों के सेट से दूर से दागे गए भटकाव वाले डार्ट से एक बार फिर बेहोश कर दिया था। मुझे कुछ पल के लिए एक सुरक्षा कैमरे ने देख लिया, जिस कारण मुझे दरवाज़े की ओर तेज़ी से भागना पड़ा इससे पहले कि अतिरिक्त बल मुझे ढूंढने आ पहुँचे।

एक चीज़ जो मैंने कभी नहीं की, और शायद Hitman के प्रशंसकों के लिए यह चौंकाने वाली बात हो, वह थी किसी को मारने के बाद उसकी लाश को छिपाना। मैंने बॉन्ड की दुनिया से Hitman के इस एलिमेंट को दूर रखने के फैसले के बारे में थॉमस से बात की।

"मैं झूठ नहीं बोलूँगा, यह एक बड़ा सवाल था। स्टेल्थ के प्रति आपके नज़रिए के मामले में यह एक बहुत बड़ा अंतर है। IO पिछले 25 वर्षों में स्टेल्थ के क्षेत्र में अपने काम के लिए बहुत प्रसिद्ध है, इसलिए यह चुनौतीपूर्ण रहा है, क्योंकि हम वास्तव में चाहते हैं कि लोग यह समझें कि यह एक Hitman गेम नहीं है। इसकी अपनी एक अलग पहचान है, इसके अपने मैकेनिक्स हैं और इसे खेलने का अपना एक अलग तरीका है।

"तो उस लिहाज से, यह चुनौतीपूर्ण था क्योंकि बॉन्ड उस तरह का व्यक्ति नहीं है जो लाशों को छिपाने और उस तरह के कामों में समय बिताए। हमने खिलाड़ियों के लिए उन सभी विकल्पों को तलाशा जिनसे एक स्टेल्थ गेम में ज़्यादा से ज़्यादा छिपने की गुंजाइश हो सके, जैसा कि हम पहले किया करते थे।

"आप स्टेल्थ को ठीक उसी तरह अपनाने के लिए भी स्वतंत्र हैं जैसा आपने शायद Hitman में या किसी भी अन्य अपने पसंदीदा स्टेल्थ गेम में किया होगा, लेकिन साथ ही यह भी सुनिश्चित किया गया है कि लोगों को ढेर करने और उनकी लाश को वहीं छोड़ देने पर खिलाड़ी को कोई सज़ा न मिले या उसे ऐसा न लगे कि, 'ओह, शायद मैं पकड़ा जाऊँगा, शायद कुछ हो जाएगा'।

"तो यह हमारी ज़िम्मेदारी है कि हम यह सुनिश्चित करें कि प्लेयर्स सुरक्षित महसूस करें और जहाँ छिपकर निकलना ज़रूरी है, वे हिस्से उन्हें आसानी से समझ आ सकें। हम यह पक्का करना चाहते थे कि इससे बॉन्ड की रफ्तार कम न हो।"
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लेवल का दूसरा हिस्सा काफी हद तक मुकाबले पर केंद्रित था, क्योंकि यहाँ से कहानी एक आर्ट स्टोरेज बेसमेंट में होने वाली बॉस बैटल और फिर बिना किसी बाधा के म्यूज़ियम से बाहर निकलने की कोशिश की ओर मुड़ जाती है।

लेवल की बॉस फाइट का सीधा मुकाबला नहीं किया जा सकता था, क्योंकि आमने-सामने के वार करने की कोशिशों को चालाकी से रोक दिया जाता था। इसके बजाय, बॉन्ड को दुश्मन को अपनी ओर खींचने के लिए शोर पैदा करना पड़ता था ताकि वह पर्यावरण में मौजूद ऐसी चीज़ों के पास आ जाए, जिन्हें नुकसान पहुँचाने के लिए रिमोटली हैक किया जा सके। इनमें से कुछ विकल्प चौंकाने वाले थे, जैसे कि एक एयर वेंटिलेशन सिस्टम जिसे हैक करके कुछ सेकंड के लिए एक विशाल फ्लेमथ्रोवर में बदला जा सकता था। बाधा का यह थोड़ा विचित्र स्तर उस तनावपूर्ण सीक्वेंस में पूरी तरह फिट तो नहीं बैठ रहा था, लेकिन इसके बावजूद यह काफी नाटकीय था।

"तो खिलाड़ी को V&A के बेसमेंट में जाना था और मूल रूप से अंधेरे में रहना था, इस बहुत ही शांत क्षेत्र में पहुँचते हुए, किसी ऐसे व्यक्ति को खोजने की कोशिश करनी थी जो सक्रिय रूप से आपकी जान लेने की कोशिश कर रहा है। और लक्ष्य, कम से कम मूल विचार तो यही था, कि ठीक है, हमें खिलाड़ी को एक बिल्कुल अलग मूड में डालना होगा, निहत्थे, क्योंकि अब तक आप अपने साथ कुछ भी लेकर नहीं आए थे," थॉमस ने कहा।

"और फिर, जैसे ही आप उस बड़े कमरे में पहुँचते हैं और उस हत्यारे के करीब पहुँच जाते हैं, हम चाहते थे कि खिलाड़ी पासा पलट दे। बॉन्ड एक बहुत ही सक्षम व्यक्ति है; वह हमेशा कई स्थितियों पर पूरी पकड़ रखता है, लेकिन हम चाहते थे कि खिलाड़ी इसके ठीक विपरीत महसूस करे।

"तो यह हमारे लिए बेसमेंट में मौजूद विकल्पों की उस क्रिसमस ट्री जैसी भरमार के साथ मज़े करने का एक तरीका था और साथ ही यह दिखाने का भी कि वह कातिल काफी स्मार्ट था। वे आपके द्वारा इस्तेमाल किए गए तरीकों से सीख सकते थे, ताकि एक ही चीज़ उन्हें दोबारा नुकसान न पहुँचा सके।"

जब आप उस लेवल के विलेन के साथ आमने-सामने होते हैं, तब गेम अपना सबसे दिलचस्प सीक्वेंस पेश करता है, फोन हैक करने के लिए शब्दों का एक द्वंद्व। बॉन्ड, जो एक कुर्सी से बंधा हुआ है, उसे विलेन के फोन से डेटा कॉपी करने का काम दिया गया है, जिसके लिए विलेन का पास होना ज़रूरी है। बतौर खिलाड़ी, आपके पास दो विकल्प होते हैं: या तो आप विलेन को उकसाने वाली कोई बात कहें ताकि वह गुस्से में आपके करीब आ जाए; इससे आपको हैकिंग के लिए कुछ सेकंड तो मिल जाते हैं, लेकिन बदले में आपकी हेल्थ बार में बड़ी गिरावट आती है क्योंकि आप बिना किसी बचाव के पिट रहे होते हैं। दूसरा विकल्प ऐसी बातें कहना है जिनसे विलेन का समय बर्बाद हो; उम्मीद यह होती है कि वह वहाँ से जाए नहीं और आपकी हेल्थ को धीरे-धीरे रिकवर होने का मौका मिल जाए। हालाँकि, इसमें खतरा यह रहता है कि उकसावे की कमी के कारण विलेन बोर होकर वहाँ से जा सकता है, जिससे हैकिंग सीक्वेंस फेल हो जाएगा।
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इसके बाद म्यूज़ियम से चुपके से बाहर निकलने की कोशिश के कुछ खुले सीक्वेंस थे, जिसे मैंने शुरुआत में चुपके से आज़माया। जब वह विफल रहा, तो एक गार्ड ने मुझ पर गोली चलाना शुरू कर दिया, जिससे License to Kill सक्रिय हो गया। आखिरकार, गेम के शूटिंग गेमप्ले को आज़माने का समय आ गया था।

शूटिंग मैकेनिक्स और विशेष रूप से हथियारों में बहुत सीमित गोला-बारूद रखने के विकल्प पर बात करते हुए थॉमस ने समझाया, “जब मैं चार साल से भी पहले यहाँ शामिल हुआ था, तो हमने बहुत जल्दी यह तय कर लिया था कि 'यह कोई कवर शूटर गेम नहीं होने वाला है'।

हम चाहते हैं कि आप बॉन्ड जैसा महसूस करें, और बॉन्ड के बारे में आप आज जो जानते हैं, उसे देखकर यह साफ था कि MI6 उसे हमेशा पूरी तरह से तैयार रखती है, लेकिन वह उन्हें दी गई चीज़ों में से किसी का भी पारंपरिक तरीके से इस्तेमाल करने के लिए कभी तैयार नहीं रहता। वह अक्सर सही समय पर गलत गैजेट का इस्तेमाल करता है।

"तो हमें खिलाड़ी को शूटिंग करने में सक्षम बनाने की ज़रूरत थी, क्योंकि आपके पास बंदूकें हैं और लंबी दूरी का मुकाबला मौजूद है, लेकिन हम यह भी चाहते थे कि आप एक कमरे से दूसरे कमरे की ओर बढ़ें और वास्तव में छोटे-छोटे हिस्सों में होने वाली लड़ाई पर नियंत्रण पा सकें। इसलिए गोला-बारूद की सीमित मात्रा इस सोच का परिणाम थी कि आप एक, दो या तीन शॉट मारें और बस आपके पास गोलियां खत्म।

"तो आपके सामने एक व्यक्ति है, आप बंदूक उसकी तरफ फेंक सकते हैं जिससे वह हक्का-बक्का रह जाएगा, और इससे आपको उसके करीब जाने, उसकी बंदूक छीनने और फिर से शुरुआत करने का मौका मिल जाता है। और हम इसी तरह से इसे आगे बढ़ाना चाहते थे।

"और कभी-कभी आप, अनजाने में ही सही, आपके पास अभी भी छह गोलियां बची होती हैं, लेकिन फिर भी आप भागते हैं। और हम इसी तरह का माहौल बनाना चाहते थे, जो इस तरह के अन्य कहानी-आधारित एडवेंचर गेम्स से बहुत अलग है, जहाँ आमतौर पर आप अपनी जगह पर टिके रहकर मुकाबला करते हैं।"
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007 First Light के बारे में एक चीज़ जो मैंने जल्दी ही जान ली वह यह है कि इस गेम में आप कीपैड-लॉक वाले दरवाजों से तब तक नहीं गुज़र सकते, भले ही आपके पास चाबी क्यों न हो, जब तक दुश्मन पास में हों और होश में हों या यदि लाइसेंस टू किल सक्रिय हो। ऐसे में, जब गलती से मुझे देख लिया गया और गार्ड ने अपने साथियों को सतर्क कर दिया, तो मैंने बस गोलीबारी करते हुए उस मुसीबत से बाहर निकलने का रास्ता बनाया। इसका नतीजा ईमानदारी से कहूँ तो एक मज़ेदार दृश्य के रूप में निकला, जहाँ जब आखिरकार मेरे लिए आज़ादी का दरवाज़ा खोलने का समय आया, तो दरवाजे के पास मेरे पैरों के पास शायद 20 लाशें पड़ी थीं।

"यह हर जगह ऐसा नहीं है। ज़ाहिर है, हम इसे जितना संभव हो उतना कम करने की कोशिश कर रहे हैं, क्योंकि किसी ऐसी चीज़ के सामने होना जिसे आपको लगता है कि आप खोल पाने में सक्षम होने चाहिए लेकिन खोल नहीं पा रहे, कोई बहुत अच्छा अनुभव नहीं होता," थॉमस ने बताया।

"मुझे लगता है कि हमने अंत में एक ऐसा अनुभव तैयार किया है जहाँ अगर वे चेकपॉइंट दरवाज़े आपके सामने हैं और बॉन्ड सक्रिय रूप से मुकाबले (combat) में है, यानी आप पर गोलियाँ चल रही हैं, आपको चोट पहुँच रही है और सब कुछ अस्त-व्यस्त है, तब हम कहते हैं कि 'यह दरवाज़ा अभी उपलब्ध नहीं है'।

"हमारे पास वे दरवाज़े भी हैं जिन्हें हम की-कार्ड के ज़रिए जायज़ ठहराने की कोशिश करते हैं। आपको कार्ड स्वाइप करना होता है या कोड टाइप करना होता है। इसमें एक साधारण दरवाज़ा खोलने के मुकाबले ज़्यादा समय लगता है।

"बेशक, अगर आप क्लोज कॉम्बैट में हैं, तो आप ऐसा कर पाएंगे। लाइसेंस टू किल इस तरह के दरवाजों के मामले में दखल देता है और एक तरह से कहता है, 'नहीं, इस दरवाजे को खोलना बहुत ज्यादा खतरनाक है।'

"लेकिन मान लीजिए कि आप पहुँचते हैं, कुछ लोगों के साथ आपकी हाथापाई होती है, आप उन्हें ढेर कर देते हैं और फिर किसी दूसरे को चकमा दे देते हैं, तब जाकर वह दरवाज़ा खुलेगा।"
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गनप्ले काफी दमदार और सटीक महसूस हुआ, लेकिन मेरे लिए इतने सारे लोगों की हत्या करना थोड़ा अजीब था। उनमें से कुछ, जहाँ तक मुझे पता था, शायद म्यूज़ियम के असली सुरक्षा गार्ड रहे हों और उनका मेरे इर्द-गिर्द बुनी जा रही बड़ी साजिश से कोई लेना-देना न हो।मुझे लगता है कि गेम के UK में सेट होने के कारण, मैं यह मान सकता था कि जिनके पास बंदूकें थीं, वे शायद विलेन की तरफ से ही थे। अगर वे साफ तौर पर पुलिस अधिकारी नहीं दिख रहे थे, तो उनका बंदूक रखना ही शायद इस बात का इशारा था कि ज़रूरत पड़ने पर मैं गोलीबारी करके उनके बीच से रास्ता बना सकता हूँ।

एक अंतिम कॉम्बैट सीक्वेंस के बाद, जिसमें मुझे एक नाटकीय आर्ट एग्जीबिशन स्पेस में भारी हथियारों और कवच से लैस गार्ड्स के बीच से छिपते और लड़ते हुए निकलना था, यह लेवल एक क्लासिक जेम्स बॉन्ड ड्राइविंग सीक्वेंस के साथ समाप्त हुआ, जहाँ मैं एक चोरी किए गए कचरा ढोने वाले ट्रक में मौके से फरार हुआ। इस सीक्वेंस की सबसे बड़ी खूबी यह थी कि डेवलपर्स ने इस वाहन को मूल रूप से अभेद्य महसूस कराया, जैसे कि कोई टैंक हो जिसमें गज़ब की रफ्तार हो। मैं आसानी से लगाए गए बैरिकेड्स को तोड़ता हुआ निकल गया, इमारतों की दीवारों को चकनाचूर कर दिया और मेरे भागने के रास्ते में कोई भी बाधा टिक नहीं सकी।

“वह सोचता नहीं, वह करता है।” "और मुझे लगता है कि हम यही दिखाना चाहते थे," थॉमस ने बताया

"हम यह पल चाहते थे क्योंकि आप केंसिंग्टन में बहुत लड़ते हैं।" आप आंगन से गुज़रते हैं, प्रदर्शनी कक्ष में जाते हैं, जहाँ बहुत से लोग आप पर फिर से गोली चला रहे होते हैं, और हम इस लेवल को थोड़ा मज़ेदार तरीके से खत्म करना चाहते थे, साथ ही बॉन्ड की इस कल्पना को भी साकार करना चाहते थे कि वह किसी जगह तक पहुँचने के लिए रास्ते में किसी भी चीज़ का इस्तेमाल कर सके।

"मुझे लगता है कि बिन लॉरी हमारे लिए वह ज़रिया था। हम एक ऐसा पल चाहते थे जहाँ पलड़ा पूरी तरह से आपके पक्ष में हो, जहाँ आप वाकई चीज़ें तोड़ सकें और जीत हासिल करें। आप एक तरह का टैंक चला रहे होते हैं और कोई भी आपको रोक नहीं सकता।"
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एक्सेसिबिलिटी

लंदन में हाल ही में आयोजित जिस 007 First Light के बिल्ड को हमें आज़माने का मौका मिला, वह गेम का लगभग अंतिम स्वरूप था। इस वजह से, हमें गेम के एक्सेसिबिलिटी सेटिंग्स मेनू को देखने का भी अवसर मिला। मुझे यह बताते हुए बहुत खुशी हो रही है कि Hitman की तुलना में, First Light ने IOI के किसी टाइटल के तौर पर एक्सेसिबिलिटी के मामले में वाकई बहुत सकारात्मक और बड़े कदम आगे बढ़ाए हैं।

गेमप्ले मेन्यू में, खिलाड़ी गन पॉइंटर से निशाना लगाने में मदद के लिए “स्नैप ऐम” चालू कर सकते हैं, स्क्रीन शेक इफ़ेक्ट्स की तीव्रता कम कर सकते हैं (जिससे मोशन सिकनेस हो सकती है), स्प्रिंट करते समय एगिलिटी ऐक्शन्स (जैसे कूदना, वॉल्ट करना, चढ़ना, आदि) को ऑटोमेट कर सकते हैं, और जब खिलाड़ी निशाना लगा रहा हो तब लेवल्स में खतरों को चमकने के लिए सेट कर सकते हैं।

कंट्रोल्स में, प्लेयर्स कंट्रोल प्रीसेट्स के बीच स्विच कर सकते हैं या अपने इनपुट्स को पूरी तरह से रीमैप कर सकते हैं, कैमरा रिओरिएंटेशन को ऑटोमेट कर सकते हैं ताकि वह बॉन्ड के पीछे सेट हो जाए, पिछले बटन होल्ड्स (जैसे कि स्प्रिंट, वेपन एम, Q लेंस और इंटरैक्ट) को टॉगल पर सेट कर सकते हैं और PS5 कंट्रोलर के अडेप्टिव ट्रिगर फ़ीचर्स और रंबल को डिसेबल कर सकते हैं।

ग्राफिक्स में, खिलाड़ी मोशन ब्लर, रेडियल ब्लर, वोबल डिस्टॉर्शन, फिल्म ग्रेन और क्रोमेटिक एबरेशन जैसे स्क्रीन प्रभावों को कम कर सकते हैं, जो सभी मोशन सिकनेस को कम करने में भूमिका निभाते हैं। खिलाड़ी प्रकाश प्रभावों की चमक को भी कम कर सकते हैं और फ्लैशबैंग ग्रेनेड को ऐसे सेट कर सकते हैं ताकि स्क्रीन चमकीले सफेद होने के बजाय थोड़े समय के लिए काली हो जाए।


ऑडियो सेटिंग्स में, प्लेयर्स मेनू नरेशन के पैरामीटर सेट कर सकते हैं, सामान्य ऑडियो वॉल्यूम स्लाइडर्स को एडजस्ट कर सकते हैं और अपने ऑडियो की डायनेमिक रेंज (सबसे तेज़ और सबसे धीमी आवाज़ों के बीच का अंतर) को भी बदल सकते हैं।

भाषा सेटिंग में, खिलाड़ी उपशीर्षक के आकार बढ़ाने, बैकग्राउंड की अपारदर्शिता बदलने, वक्ता के नाम सेट करने, उपशीर्षक दिशा संकेतक जोड़ने, साथ ही नैरेटिव, एम्बिएंट और AI डायलॉग उपशीर्षकों के लिए सेटिंग को अलग-अलग कस्टमाइज़ करने के लिए एक स्लाइडर का उपयोग कर सकते हैं (इसका मतलब NPC एम्बिएंट डायलॉग है, न कि जेनरेटिव AI)।

अंत में, समर्पित एक्सेसिबिलिटी मेनू में, ऊपर दी गई कई सेटिंग्स एक ही जगह मिल सकती हैं जहाँ वे एक्सेसिबिलिटी के लिए प्रासंगिक हों। साथ ही, यहाँ कुछ ऐसी अनोखी सेटिंग्स भी दी गई हैं जो कहीं और नहीं दिखतीं, जैसे कि क्विक टाइम इवेंट्स को अपने-आप पूरा करने की सुविधा।

इन सभी सेटिंग्स को देखना वाकई सुखद है, जो 007 First Light को अन्य आधुनिक बड़े बजट की गेम रिलीज़ द्वारा स्थापित मानकों के काफी करीब ले आती हैं। यह स्टूडियो के लिए एक बड़ा कदम है और व्यवहार में इसका मतलब यह होना चाहिए कि बहुत से दिव्यांग खिलाड़ी, जिन्हें शायद Hitman खेलने में कठिनाई हुई हो, अब उन्हें First Light खेलने का मौका मिल सकेगा।
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Tacsim मोड

Hitman के फ्रीलांसर मोड से कुछ हद तक मिलते-जुलते, 007 First Light में टैकसिम नाम का एक मोड होगा, जहाँ खिलाड़ी उन वैकल्पिक रास्तों को ढूँढने के लिए लेवल फिर से खेल सकते हैं जो वे पहले चूक गए थे, या कॉस्मेटिक्स जैसे इनाम अनलॉक करने के लिए बढ़ी हुई चुनौती वाले मॉडिफ़ायर के साथ लेवल को फिर से आज़मा सकते हैं।

जैसे ही आप गेम के पहले दो लेवल्स को पहली बार पूरा कर लेंगे, उनके Tacsim हिस्से अनलॉक हो जाएंगे; जबकि बाकी लेवल्स कैंपेन को पहली बार पूरा करने के बाद ही अनलॉक होंगे।

कला निर्देशक रासमस पॉल्सन ने कहा, “Tacsim, Q Lab के अंदर एक ऐसी लोकेशन है जहाँ आप जा सकते हैं। इसे एक ऐसा किरदार गाइड करता है जो एजेंट्स की ट्रेनिंग के नए तरीकों को लेकर बहुत उत्साहित है। और वाकई में, यह हमें गेम के मौजूदा लेवल्स को अलग-अलग तरीकों से रीमिक्स करने की सुविधा देता है।”
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सीनियर कम्युनिकेशन मैनेजर यान रोस्केल ने आगे कहा, “इन मोडिफायर्स का एक उदाहरण है ‘बिना किसी गैजेट का उपयोग किए।’ दूसरा है ‘दुश्मनों को लंबी दूरी के कॉम्बैट से ढेर करना।’ इसमें केवल हेडशॉट ही मान्य हैं, यानी शरीर के किसी भी अन्य हिस्से पर वार करने का कोई असर नहीं होगा, इसी तरह की अन्य चीज़ें। इसका उद्देश्य खेलने के नए तरीके बनाना और फिर इस बात में थोड़ी और अधिक रचनात्मकता जोड़ना है कि खिलाड़ी चुनौतियों का सामना कैसे कर सकते हैं।”

First Light को कई घंटों तक खेलने के बाद, मुझे पूरा भरोसा है कि यह एक ऐसा गेम है जो Hitman जैसे सिस्टम-हैवी ओपन-स्टेल्थ सिम और बड़े बजट वाली AAA रिलीज़ में दिखने वाले लीनियर सिनेमाई एक्शन के बीच की खाई को पाटने का काम करेगा। मुझे नहीं लगता कि इसके लीनियर एलिमेंट Hitman के कट्टर प्रशंसकों के आनंद के बीच में आएंगे और मेरा मानना है कि इसमें जोड़े गए नए तत्व बहुत से नए लोगों को इस तरह के गेम को आज़माने के लिए प्रेरित करेंगे।

मुझे 007 First Light खेलने में बहुत मज़ा आया और मैं कुछ ही हफ़्तों में पूरा गेम रिलीज़ होने पर इसे खेलने के लिए बेताब हूँ।