Hírek

Érdemeld ki a számot: 007 First Light interjú és teszt

L
Laura Dale
2026. ápr. 30.

A készülő új James Bond-játék szlogenje: „Érdemeld ki a számot!” Miután 3,5 órán keresztül játszottam az IO Interactive fejlesztette játékkal, úgy gondolom, hogy ki fogják érdemelni.

A James Bond franchise jelenleg elég fura helyzetben van. Évtizedekig nagyon gyakori esemény volt egy új James Bond-film bemutatója; gyakorlatilag két-négy évente kaptunk egy új történetet, melyben a legendás brit titkos ügynök szerepelt. A színész pár kalandonként váltotta egymást, de a brit popkultúra állandó szereplői voltak.
Hu Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
A legutóbbi James Bond-színész, Daniel Craig, 20 évvel ezelőtt vette át a szerepet, és az elmúlt 11 évben csak egyetlen James Bond-film jelent meg a főszereplésével. Már egy ideje keringenek pletykák egy közelgő új Bond-színész bejelentéséről.

Ezen a háttéren jelenik meg jövő hónapban a 007 First Light. A játék bemutatja a karakter 26 éves változatát (körülbelül fele a jelenlegi filmszínész korának), és Bond útját követi a Királyi Haditengerészettől az MI6 ikonikus titkos ügynökké válásáig.

Három és fél órára kezeim közé kaphattam az IO Interactive készülő James Bond játékát egy londoni előzetes eseményen, és lenyűgözött, amit tapasztaltam. A Hitman rajongói sok ismerős elemet fedezhetnek fel, de határozottan a filmszerűbb, előre megírt akciójelenetek felé hajlik, a nyitottabb problémamegoldó szakaszok között.

Lényegét tekintve a First Light két félből áll – irányított játékmenetből és nyílt végű játékmenetből. Néha úgy játszható, mint egy tipikus Hitman videójáték, ahol a játékosok szabadon, többféleképpen teljesíthetik a tágan vett feladatokat, eszközöket, figyelemeltereléseket és kihallgatott információkat felhasználva osonhatnak át zsúfolt épületeken keresztül a célpontjuk felé, ideális esetben észrevétlenül. Máskor a játék inkább egy modern God of Warra vagy Unchartedre emlékeztet, drámai akciójelenetekkel, sokkal szűkebb játéktérrel, kevesebb döntési szabadsággal, és a játékmotorral készült átvezető videókkal. Én mindig is élveztem a Hitman játékokat, de néha jó lett volna, ha egy kicsivel több lett volna a lineáris narratív lendületük, ami magával ragadna, ezért úgy érzem, ezek ötvözése a két világ legjobbját jelenti.

A játék előzetes kipróbálása során három fő pályával próbálkoztam: a játék inkább lineáris, Izlandon játszódó nyitó pályájával; egy nyílt végű felfedezéshez tartozó oktatóanyaggal, amely egy máltai katonai kiképzőtáborban játszódott; és egy teljes hosszúságú főküldetéssel a kaland nagyjából felénél, amely az Egyesült Királyságban játszódott, és a két megközelítést ötvözte.
04
Against the Odds – Izland

A játék Izlandon játszódó nyitó pályáján, az „Against the Odds” című szinten James Bond egy katonai helikopteren utazik a Brit Királyi Haditengerészet több más tagjával. Bár küldetésük célja kezdetben tisztázatlan, de hamar nyilvánvalóvá válik, hogy jelenlétüket egy ellenséges erő észlelte. Helikopterüket lelövik, az a tengerbe csapódik, Bond pedig az egyetlen túlélője a becsapódásnak.

Ez a nyitó szakasz sokkal kevésbé emlékeztetett az IO Interactive korábbi Hitman-játékaira, és sok szempontból inkább a Hellblade 2: Senua's Sacrifice, vagy a modernebb Tomb Raider legutóbbi epizódjat idézte. Egy lassú és dezorientált séta egy háború sújtotta tengerparton, interaktív jelenetek (QTE-k) például levegővételi utasításokkal, minimális elérhető eszközök, és a válogatott világépítés felfedezésére helyezett hangsúly.

Határozottan van benne játékmenet: magas fűben lapulás az ellenséges lámpák fénye elől, sziklafalakon mászás stb., de az egész úgy van elosztva, hogy közben lassan kibontakozzon a filmszerű cselekmény, miközben egy olyan úton vezet, amely érvényesülni hagyja a nagyszabású jeleneteket.

Érdemes megjegyezni, hogy ez a játék a sárga festék megfelelőjét használja a mászóútvonalak kijelölésére, de ez sokkal jobban illeszkedik a világba, és természetesebb hatást kelt. A mászható párkányokon változó színű zuzmó vonzza a tekintetet, funkcionálisan ugyanazt a célt szolgálva, mint a klasszikus sárga festékkel jelölt élek, így sokkal hihetőbb vizuális útmutatóként hatnak egy távoli katonai létesítmény természetes szikláin. A lapos sziklafelületeken megülő nedvesség kiváló terep a természet megtelepedésére.

Bond eleinte kényszerből dolgozik az MI6-tal. Él, van rádiója, tud parancsokat követni, és látja, mi történik a terepen. Nem azért választották, mert különleges, hanem azért, mert ő volt ott az egyetlen, aki el tudta végezni a munkát. Miután letette a titoktartási esküt, azonnal bevetették élete első igazi küldetésére.

A First Light párbeszédei azonnal lebilincselőek, és egy korai beszélgetés már az elején jól összefoglalta számomra, hogy ez a Bond valószínűleg legalább kezdetben hagyományosabban katonás lesz, mint a karakter sok más értelmezése.

„Hogy segíthetnék, ha minden titkos, és nem tudom, mi folyik itt?”

„Segíthet, ha pontosan úgy tesz, ahogy mondom.”

„Igen, asszonyom.”
05
Emellett bepillantást nyerhetünk a személyiségébe is, amint montenegróiul blöfföl egy őrnek, miközben ruhákat lop az átöltözéshez, egyértelművé téve, hogy viszonylag fiatal kora ellenére sem hiányzik karakteréből a szükséges rafinéria.

Beszélgetve Rasmus Poulsennel, a 007 First Light művészeti vezetőjével, bepillantást nyertem a fiatalosra vett Bond megközelítés gondolatmenetébe.

„Mivel ő a legfiatalabb változata a karakternek, ez egy olyan ötlet volt, amit a kezdetektől fogva követtünk. Logikus hogy a szakma nem rontotta még meg annyira, és nem olyan leharcolt, mint a korábban látott verziók. De azért meg kell őriznie a lazaságát és a lendületét a világban és a körülötte lévőkkel. Szóval, hogyan készíthetjük el ennek egy fiatalabb változatát?

„Tudtuk, hogy hűvös elszántságra lesz szüksége. Tudtuk, hogy kell bele az a fajta humor, ami a sorozat egyes részeiben hangsúlyosabb, mint másokban. És tudtuk, hogy szükségünk van az ismerős árnyoldalára is. Szóval ez a három tényező közötti egyensúlyozás.

„Szerintem ami az alapértékeket illeti, az a menőség, a száraz brit humor, és aztán ez a sötétség, ami a szakmával jár.”

Az első pálya lineárisabb megközelítése Bond felderítésével folytatódik a katonai létesítményében – Bond átkutat egy tetthelyet bizonyítékok után, azonosít egy holttestet, talál egy aktatáskát megsemmisült papírokkal, és egy biometrikusan zárolt pisztolyt (erre majd visszatérünk). Olyan jelenetek, mint az idegméreg hatásának való kitettség és a gyógymódért való botladozás nagyszerűen közvetítik a történetet, még akkor is, ha lineárisabbak, mint azt várnánk a fejlesztő játékaitól.


Ennek ellenére a kezdeti küldetés nem teljesen lineáris, és lehetőséget ad kreatívabb problémamegoldásra is. Amikor nyilvánvalóvá válik a fenyegetés mértéke, Bond parancsot kap, hogy keressen egy biztonságos helyet, ahol egy órán át elrejtőzhet, amíg az MI6 ki nem menti. Azonban rájön, hogy még számos MI6 ügynök rekedt a bázison. A kifejezett parancsok ellenére Bond lopakodó küldetésre indul, hogy kiszabadítsa őket.

A küldetés ezen része bevezeti a játékosokat a környezeti figyelemelterelés alapjaiba: bekapcsolhatsz egy rádiót az őrök figyelmének elvonására, fedezékből fedezékbe rohanhatsz, kiengedheted egy jármű fékjét, hogy látványosan és zajosan beguruljon egy folyóba, vagy csendesen, hátulról közelharci támadással leszedheted az őröket. Bár nem teljesen nyílt végű, ez az első ízelítő a játékosoknak a Hitman-elemekből, amelyek beszivárognak az élménybe.

A játékosok azt is megtanulhatták, hogy ha közelharcban elég gyorsan kiütnek egy-két őrt, akkor elhallgattathatják őket mielőtt riaszthatnák a többieket. Ha észrevettek minket, az még nem feltétlenül jelenti egy lopakodás végét.

A pálya egy nagyszabású, drámai menekülési jelenettel zárul, ahol Bondnak lehetősége adódik meglepni az ellenséget azáltal, hogy nem egy feltételezett MI6-ügynöktől elvárható szabályok szerint játszik. Indul a főcím.

Ez nagyon olyan érzés, mintha egy interaktív James Bond filmet játszanál. Gondosan megalkotott és összeválogatott jelenetekben van részed, de te juttatod el Bondot ezekre a pontokra. A mintegy 40 perces nyitó szakasz abszolút meggyőzött Bond ezen változatának elképzeléséről, még ha nem is gondolom, hogy ez teljes képet ad a további játékmenetről.
11
A New Home - Málta

Kicsit előreugorva a játékban, az általunk játszott máltai pályaszakasz egy nagyon rövid ízelítő Bond 00 ügynöki kiképzéséből az MI6-nál. Egy kastélyszerű építményt csúcsán egy zászló áll. Fegyveres őrök járőröztek körülötte, és számos útvonalon lehet megközelíteni a zászlót. Bár szándékosan rövid, a pálya remek lehetőséget kínál arra, hogy elkezdjünk kísérletezni a First Light kémeszközeinek és kütyüinek egy részével, ahol mindössze paintball fegyverek jelentenek fenyegetést.

A győzelemhez nincs kijelölt út, és a pálya arra bátorít minket, hogy töltsünk el körülbelül fél órát ebben a homokozóban játszadozva, hogy kipróbáljuk, milyen megközelítések működnek.

Az első bevethető kémkütyü az órába épített távoli feltörés funkció, amit eredetileg egy lopakodó útvonalhoz próbáltam használni a bázison keresztül.

Több, fából készült célpontot helyeztek el a bázis körül, visszahúzható, forgatható fémkarokon. Ezeket felhúztam a mennyezetre, az őrök felfigyeltek a zajra és megvizsgálták, én pedig ekkor távolról leengedtem a célpontokat, amelyek kiütötték az őröket. Néhány további lopakodó likvidálás fedezék mögül, hogy a holttesteket ne vegyék azonnal észre, és jól tudtam haladni, mielőtt észrevettek.

A 007 First Light közelharci rendszere leginkább a Batman Arkham videójátékokéra hasonlít. Zsigeri közelharci letaglózások, hatékony több célpontos kezelés és színkódolt vizuális jelzések a beérkező támadások hárításához vagy kikerüléséhez.

Bár az ösztönöm azt súgta, hogy bújjak vissza az árnyékok közé, olyan gyorsan leszedtem a közvetlenül körülöttem lévő három ellenfelet, hogy nem tudták riasztani a többieket, így a vészhelyzet elmúlt.
02
Végül elszáguldottam az utolsó őr mellett, nem törődve azzal, hogy elkapjanak, és elértem a zászlót.

„Talán a legjobb jellemzés az, hogy ez egy fordított Hitman játék” – mondta Rasmus.

„Természetesen sok hasonlóság van abban, ahogyan a helyszíneket megközelítjük, és ahogyan a világépítést kezeljük egy kémvilágban. Ez persze sok közös vonással bír azzal, amit korábban csináltunk, de mivel egy hőst játszol, nem pedig a káosz ügynökét, a szabályrendszer teljesen más. A jellemzés teljesen más. A játékmenet ritmusa teljesen más.”  

Annak ellenére, hogy szereztem egy fegyvert a pálya első végigjátszása során, a játék „ölési felhatalmazás” rendszere miatt nem használtam. Egyszerűen fogalmazva nem lőhetünk először, csak viszonozhatjuk a tüzet.

Bár a következő pályán gond nélkül keveredtem tűzharcba, ezen a szinten az őrök sokkal tétovábban nyitottak tüzet, és ezzel nem adtak alkalmat, hogy én is lőjek.

A pálya egy későbbi végigjátszásasorán teljesen félretettem a lopakodást, és akciójátékként játszottam a First Light-ot, egyszerűen átverekedve magam a rosszfiúkon a zászló felé. Bár ezt a megközelítést nem feltétlenül ajánlanám olyan helyiségekben, amelyekről tudjuk, hogy tele van állig felfegyverzett katonákkal, meglepően életképes sok esetben, ha egy erőből akarod átküzdeni magad a kihívásokon a kifinomultabb megközelítés helyett.

Legalábbis ebben az előzetesben egyik megközelítés sem járt büntetéssel vagy hátránnyal.
12
Uninvited – Kensington

Az utolsó pálya, amit a bemutató eseményen kipróbáltunk, London Kensington nevű negyedében játszódott, és nagyjából a történet felénél található. A körülbelül két órás játékidő alatt úgy éreztem, hogy ez adja a legátfogóbb képet arról, hogy milyen a First Light , amikor minden elemét egyesíti.

Egy drámai nyitány során mesterlövész elől kell menekülni a háztetőkön, a pálya további részén pedig egy elegáns gálára való beszivárgásról szólt. Ez volt az a rész, ami nagyon is olyan érzést adott, mintha egy Hitman pályán játszanék.

A partira való bejutáshoz a játékosnak el kell terelnie egy vendég figyelmét az előtérben, hogy ellophassa a meghívóját. A szobában több lehetséges célpont van, és el tudok képzelni többféle módot, hogy legalább az egyikük figyelmét elég sokáig eltereljem ahhoz, hogy kiraboljam.

Amint beérünk a pályára, ami a valódi Victoria és Albert múzeum köré épül, világossá válik, hogy nem tudunk továbbjutni, amíg meg nem nézzük a biztonsági kamera felvételeit az épület biztonsági szobájában. A cél bejutni a szobába, de az odavezető út nyitott.

Beszéltem Thomas Pulluelóval, a Kensington pálya tervezőjével, hogy betekintést nyerjek abba, hogyan dolgozott ezzel a valós helyszínnel a pálya központi helyszíneként.

„Azt szoktam mondani, hogy mi, pályatervezők, általában úgy közelítünk meg minden új pályát, hogy az hogyan nézne ki a valóságban. Szóval vannak referenciáink, amik pontosan megegyeznek azzal az épülettel, amit látsz. Azoknál az épületeknél, amelyeket az emberek a valós életben is jól ismernek, mert meg is tudják látogatni őket, mindent megteszünk, hogy hűen leképezzük.
09
„De az igaz, hogy a pályatervezésben és a játékfejlesztésben minden nagyon gyorsan változik, és a történet vagy a tér igényei eltérőek lehetnek. Így egy nagyon jól ismert elrendezéssel indultunk, ami aztán úgy fejlődött, hogy illeszkedjen a különböző történetelemekhez, amiket el akartunk mesélni.”

Nálam a beépülés valahogy így nézett ki: meghallottam, ahogy egy ruhatáros biztonsági őr panaszkodik, hogy a váltása még nem érkezett meg a műszakjára. Nem tudtam a nevét, de úgy hallottam, van valahol egy műszakbeosztás a kávézóban. A névsor egy lezárt iPaden volt, a jelszava pedig a pult mögötti fiókban. Aztán el kellett terelnem a személyzet figyelmét elég hosszú időre, hogy kicsempésszem a jelszót a fiókból és bejelentkezzek az iPadre. Ez lehetővé tette, hogy azt blöfföljem, a helyettese úton van, és nem gond, ha nem őrzi az ajtót.

Mindezt azért tettem, hogy ellopjak egy fényképezőgéphez, amit a ruhatárban hagytak megőrzésre.

Korábban hallottam, hogy egy újságíró késik a sajtófotózásról. Megpróbáltam elhitetni, hogy fotós vagyok, de azt mondták, hogy sajtóigazolványra és fényképezőgépre van szükségem a továbbjutáshoz. Elmentem Lindához a sajtószobába, de rossz sajtófotós nevét mondtam neki, és improvizálnom kellett, elterelve a figyelmét, majd egyszerűen elloptam egy sajtóigazolványt az asztaláról.

Thomas szerint számos más útvonal is vezetett ezen a területen keresztül, amiket nem vettem észre, köztük egy személyes kedvenc opció, ami rejtve maradt.

„Volt egy olyan megközelítésem, amikor azt gondoltam: »Szeretném, ha a játékos egy kicsit bepillanthatna a kulisszák mögé Kensingtonban.« És emlékszem, úgy voltam vele, hogy milyen jó lenne, ha elkerülhetnénk mindenkit, ha igazán figyelünk a pályára.” Ha alaposan megnézzük az elrendezést, rájöhetünk, hogy „várjunk csak… Ez egy esemény. Szóval biztosan vannak hátsó folyosók a kulisszák mögött.

»És ha az építészetileg nézem, ez szimmetrikus ezzel.« Szóval létrehoztam egy ösvényt a sajtóterület mögött, ami bevallom, idővel módosult.  Szóval lehet, hogy már kevésbé titkos, mint korábban, de cserébe kapunk egy hátsó részt, ami olyan érzést kelt, mintha a pálya üres lenne, és a színfalak mögött lennénk, majd utána feljuthatunk a harci zónába a közösségi terület közepén. És ez nagyon tetszik. Remélem, hogy az emberek látni fogják, mert nagyon király.”

Miután feljutottam az emeletre, magába a biztonsági szobába kellett beosonnom. Lehet, hogy lett volna lehetőségem a karórámon lévő lézert használni egy lakat feltöréséhez, és egy szellőzőn át bejutni, elkerülve ezzel a lopakodós rész javát, de nem volt elég töltöttségem, hogy kipróbáljam.

01
Miközben megpróbáltam besurranni, észrevett egy NPC. Megpróbáltam beblöffölni, hogy IT-szakemberként rendszerjavításokat végzek. Bár ezúttal sikerült, de voltak esetek, amikor a blöff nem jött be az „Őrzők” miatt. Ezek az NPC-k sokkal szkeptikusabbak és figyelmesebbek, kevésbé nyelnek be egy hirtelen kitalált kifogást.

Hogy bejussak magába a biztonsági szobába, elloptam egy kulcskártyát egy eszméletlen dolgozótól, akit egy kábítólövedékkel hatástalanítottam a kémkütyüim használatával. Egy biztonsági kamera egy pillanatra kiszúrt, így eszeveszetten rohantam az ajtóhoz, mielőtt megjelent volna az erősítés, hogy megtaláljon.

Egy dolgot sosem csináltam, ami talán meglepő a Hitman-rajongóknak: sosem rejtettem el testet, miután kiütöttem valakit. Beszéltem Thomasszal arról a döntésről, hogy a Hitman ezen elemét távol tartsák Bond világától.

„Nem fogok hazudni, nagy kérés volt. Nagyon eltérő módon állunk hozzá a lopakodáshoz. Az IO rendkívül ismert arról, amit az elmúlt 25 évben a lopakodó műfajban alkotott, ezért ez nagy kihívást jelentett, mert tényleg azt szeretnénk, ha az emberek megértenék, hogy ez nem egy Hitman játék. Saját identitása, saját mechanikája és saját játszási módja van.

„Tehát ebből a szempontból kihívást jelentett, mert Bond nem az a típusú ember, aki holttestek elrejtésével és hasonló dolgokkal foglalkozna. Több lehetőséget is megvizsgáltunk, hogy a játékos a maximális lopakodást érje el egy lopakodós játékban, ahogy azt korábban is tettük.

„A lopakodáshoz közelíthetünk a Hitmanben vagy más lopakodós játékban megszokott módon, de az is fontos, hogy ne érezzük úgy, mintha büntetés járna azért, ha leterítünk valakit, otthagyjuk a testét, és azt gondoljuk: »Lehet, hogy észrevesznek. Talán valami történni fog.«

„Szóval az a feladatunk, hogy gondoskodjunk arról, hogy a játékosok biztonságban érezzék magukat, és a lopakodás lehetőségei jól érthetőek legyenek. Biztosak akartunk lenni abban, hogy ez nem lassítja le Bond lendületét.”
06
A pálya utolsó fele inkább a harcra fókuszált, mivel egy főellenség elleni torkollott egy művészeti raktár alagsorában, amely során ki kell menekülnünk a múzeumból.

A pálya főellenség elleni harcát nem lehetett közvetlenül megvívni, a közelharci támadásokat ügyesen blokkolta. Ehelyett Bondnak zajt kell keltenie, hogy az ellenfeleket az interaktív környezeti elemek felé vonzza, mielőtt távolról meghackeli őket, hogy kárt okozzanak. Némelyikük meglepő volt, például egy szellőzőrendszer, amit fel lehetett törni, hogy néhány másodpercre óriási lángszóróvá alakuljon. Egy kissé szürreális akadály nem igazán illett egy egyébként feszült jelenetbe, de ennek ellenére drámai volt.

„A játékosnak tehát le kell mennie a V&A alagsorába, ahol gyakorlatilag teljes sötétségben, egy nagyon csendes terület felé közelítve, fel kell kutatnia valakit, aki aktívan az életére tör. Az eredeti elképzelés az volt, hogy nagyon más hangulatba kell hoznunk a játékost, ráadásul fegyvertelenül, mert eddig semmit nem hozott magával” – mondta Thomas.

„És aztán, ahogy megérkezik abba a nagy terembe és ténylegesen beéri az orgyilkost, azt akartuk, hogy a játékos megfordítsa a helyzetet. Bond egy nagyon rátermett ember; mindig ura a helyzeteknek, és azt akartuk, hogy a játékos egy kicsit az ellenkezőjét érezze.

„Szóval így szórakozhattunk az alagsor számtalan lehetőségével, és azt is láthattuk, milyen okos volt ez a bérgyilkos. Tanulhatna abból, amit használtunk ellen, és próbálhatja elkerülni, hogy ugyanaz kétszer is ártson neki.”

Amint szemtől szemben álltunk az adott pálya főellenségével, a játék az egyik legérdekesebb jelenetét tárta elénk: egy telefonfeltörős szópárbajt. Bond, egy székhez kötözve, azt a feladatot kapta, hogy adatokat másoljon le a gonosz telefonjáról, ami közelséget igényelt. Játékosként választhatjuk, hogy valami ellenségeset mondunk, hogy a célpontunk közelebb jöjjön, és nyerjünk pár másodperc feltörési időt az elveszített életerőért cserébe, ami a veréssel jár, vagy időhúzásra játszhattunk, hogy ne hagyja el a szobát, amíg az életerőnk lassan visszatöltődik azt kockáztatva, hogy az ellenséget untatni fogja a párbeszéd és idő előtt távozik, mielőtt a feltörés sikerrel járhatna.
07
Ezt követően többször is megpróbáltam kiszökni a múzeumból, először lopakodva. Amikor ez nem jött össze, egy őr tüzet nyitott rám, ezzel aktiválva az ölési felhatalmazást. Végre eljött az ideje, hogy kipróbáljam a játék lövöldözős részét.

A lövési mechanikáról, főleg a nagyon korlátozott elérhetőségű lőszer kapcsán Thomas elmondta: „Amikor több mint négy éve csatlakoztam, elég hamar kijelentettük: »ez nem egy fedezékharcos játék lesz«.

„Azt akarjuk, hogy Bondnak érezd magad, és ha azt nézzük, amit ma Bondról tudunk, elég egyértelmű volt, hogy az MI6 mindig alaposan felkészíti őt, de sosem igazán arra, hogy a tőlük kapott dolgokat hagyományos módon használja. Gyakran rossz kütyüt használ, mégis jókor.

„Szóval az volt a lényeg, hogy a játékos tudjon lőni, mert vannak fegyverek és távolsági harc, de azt is akartuk, hogy szobáról szobára mozoghasson, és ténylegesen kordában tudja tartani a kisebb összecsapásokat. A lőszer mennyiségét az határozta meg, hogy azt mondtuk: egy, kettő, három, és kiesel.

„Ha előttünk áll egy ember, nekidobhatjuk a fegyvert, amivel elkábítjuk, így megközelíthetjük, elvehetjük a fegyverét és visszaállhatunk alaphelyzetbe. Így szerettük volna megközelíteni.

„És néha, még ha nem is tudjuk, hogy van még hat töltényünk, inkább elfutunk. Pontosan ilyen hangulatot akartunk teremteni, ami nagyon eltér az efféle történetközpontú kalandjátékoktól, ahol általában tartani kell magad.”
03
Egy dolgot hamar megtanultam a 007 First Light kapcsán: ebben a játékban nem lehet átjutni számzárral védett ajtókon, még akkor sem, ha nálam van a kulcs, ha a közelben éber ellenségek tartózkodnak, vagy ha az ölési felhatalmazás aktív. Így hát, amikor véletlenül lebuktam, és az őr riasztotta a társait, egyszerűen kiverekedtem magam a bajból. Ez egy őszintén szólva eléggé vicces helyzethez vezetett, ahol, amikor végre eljött az ideje, hogy kinyissam a szabadság ajtaját, körülbelül 20 hulla hevert a lábamnál az ajtó körül.

„Ez nem mindenhol van így. Természetesen próbáljuk ezt a lehető legnagyobb mértékben korlátozni, mert nem kellemes élmény olyan akadály előtt állni, amiről úgy érezzük, ki kellene tudnunk nyitni” – magyarázta Thomas.

„Végül arra jutottunk, hogy az ilyen ellenőrzőpont-ajtók előtt Bond éppen harcol – vagyis lőnek rád, sebződsz és ilyesmi –, akkor azt mondjuk, hogy »ez most nem elérhető«.

„Vannak ajtók, amiket kulcskártyával lehet kinyitni. Le kell húznod. Be kell írnod a kódot. Több időbe telik, mint csupán kinyitni.

„Persze, megtehetjük, ha közelharcról van szó. Az ilyen típusú ajtókat az ölési felhatalmazás befolyásolja: »Nem, ezt nagyon veszélyes kinyitni.«”

„De ha mondjuk megérkezünk, bunyóba keveredünk, legyűrjük az ellenséget, átverjük a másikat, akkor az ajtó elérhetővé válik.”
14
A fegyveres harc élvezetes volt, de mégis furcsán éreztem magam amiatt, hogy ennyi embert kellett megölnöm. Néhányan közülük, amennyire tudtam, akár valódi múzeumi őrök is lehettek, akiknek semmi közük nem volt a körülöttem kibontakozó összeesküvéshez. Felteszem, mivel a játék az Egyesült Királyságban játszódik, a legtöbb fegyveres valószínűleg ellenség. Ha nem rendőrök voltak, a fegyvertartásuk valószínűleg feljogosított arra, hogy szükség esetén tűzharcba bocsátkozzak velük.

Egy utolsó harcjelenetet követően, mely során átverekedtem magam erősen felfegyverzett és páncélozott őrökön egy drámai kiállítótérben, a pálya egy klasszikus James Bond autós üldözéssel zárult, melyben egy lopott szemeteskocsival menekültem el a helyszínről. A jelenet fő erőssége az volt, ahogy a fejlesztők elérték, hogy ez a jármű gyakorlatilag elpusztíthatatlannak tűnjön, akár egy tank. Könnyedén áttörtem a felállított barikádokon, keresztülzúztam az épületek falain, és a szökésemet egyszerűen semmi sem állíthatta meg.

„Nem gondolkodik, cselekszik. És ezt meg is akartuk mutatni” – magyarázta Thomas.

„Ezt a pillanatot akartuk, mert sokat harcolunk Kensingtonban. Átmegyünk az udvaron, bejutunk a kiállítóterembe, ahol megint rengetegen lőnek ránk. Ezt a pályát egy kicsit szórakoztató módon akartuk lezárni, és megvalósítani azt a fantáziát, hogy Bond bármit felhasznál, hogy bejusson egy helyre.

„Azt hiszem, a szemeteskocsi volt erre az eszközünk. Azt akartuk, hogy legyen egy pillanat, amikor fölényben vagyunk, szétzúzhatunk mindent és győzhetünk. Ha egy ilyen tankot vezetünk, akkor senki sem állíthat meg minket.”
10
Kisegítő lehetőségek

A 007 First Light Londonban kipróbált példánya már majdnem a végleges változat volt, és így hozzáférhettünk a játék kisegítő lehetőségeihez is. Örömmel közölhetem, hogy a Hitmannel összehasonlítva a First Light igazán pozitív előrelépéseket tett a hozzáférhetőség terén egy IOI címhez képest.

A Játékmenet menüben a játékosok bekapcsolhatják a „snap aim” funkciót a célzás megkönnyítésére, csökkenthetik a tengeribetegséghez hasonló tüneteket keltő képernyőrázkódás hatásának erejét, automatizálhatják az ügyességi műveleteket (ugrás, átugrás, mászás stb.) sprintelés közben, és beállíthatják, hogy a pályákon lévő veszélyek kiemelést kapjanak, amikor a játékos céloz.

A kezelőszervek között a játékosok válthatnak a vezérlőprofilok között, vagy teljesen átkonfigurálhatják a bevitelt, automatizálhatják a kamera Bond mögé való visszaállását, az eddig lenyomva tartandó gombokat (például sprint, fegyvercélzás, Q lencse és interakció) átállíthatják kapcsoló üzemmódra, és letilthatják a PS5 kontroller adaptív ravasz funkcióit és a rezgést.

A grafikai beállításokban a játékosok csökkenthetik a mozgáselmosódást, a radiális elmosódást, a hullámzó torzítást, a filmszemcsézettséget és a kromatikus aberrációt – olyan képernyőeffektusokat, amelyek mind hozzájárulnak a tengeribetegség enyhítéséhez. A játékosok csökkenthetik a fényeffektusok fényerejét, és beállíthatják, hogy a villanógránátok a vakító fehér helyett rövid időre feketére változtassák a képernyőt.


A hangbeállításoknál a játékosok beállíthatják a menüfelolvasás paramétereit, állíthatják az általános hangerőszabályzókat, és finomhangolhatják a hang dinamikatartományát (a leghangosabb és leghalkabb hangok közötti hangerőkülönbséget).

A nyelvi beállításoknál a játékosok egy csúszkával növelhetik a feliratok méretét, módosíthatják a háttér átlátszóságát, beállíthatják a beszélők nevét, hozzáadhatnak egy feliratirány-jelzőt, valamint külön testre szabhatják a narratív, környezeti és MI dialógus feliratok beállításait (az MI jelen esetben valószínűleg az NPC-kre utal).

Végül a dedikált Kisegítő lehetőségek menüben sok fenti beállítás egy helyen, csoportosítva érhető el a hozzáférhetőség szempontjából. Emellett néhány egyedi, máshol nem látható opciót is találsz itt, például az interaktív jelenetek (Quick Time Eventek) automatikus teljesítésének lehetőségét.

Mindezek a beállítások nagyon örvendetesek, hiszen a 007 First Light-ot sokkal inkább a modern, nagy költségvetésű játékok által elvárt szintre meleik. Ez nagy előrelépés a stúdió számára, és a gyakorlatban azt jelenti, hogy egy csomó fogyatékkal élő játékos, akiknek esetleg nehézségeik voltak a Hitmannel, most lehetőséget kapnak arra, hogy játsszanak a First Lighttal.
13
Tacsim mód

A Hitman Freelancer módjához hasonlóan a 007 First Lightban is lesz egy Tacsim nevű mód, ahol a játékosok újrajátszhatják a pályákat, hogy megtalálják a korábban kihagyott opcionális útvonalakat, vagy újrapróbálhatják a pályákat megnövelt kihívásmódosítókkal, hogy jutalmakat, például kozmetikai tárgyakat oldjanak fel.

A játék első két szintjének Tacsim megfelelői feloldódnak az első teljesítésük után, a fennmaradó szintek pedig a kampány első végigjátszása után válnak elérhetővé.

Rasmus Poulsen művészeti igazgató szerint „a Tacsim egy olyan hely a Q Lab területén, amelyet meglátogathatunk. Itt egy karakter rendkívül lelkesen népszerűsíti az ügynökök új képzési módszereit. Ez lehetővé teszi, hogy a játékban lévő pályákat többféleképpen is feldobjuk.”

Yann Roskell, a vezető kommunikációs menedzser hozzátette: „A módosítók egyik példája a »Egyetlen kütyü sem használva.«” Egy másik pedig: »Győzd le az ellenségeket távolsági harcban.« Van »csak fejlövések« mód, ahol a test más részeit ért találatok nem számítanak. Így új játékmódokat hozunk létre, és még több kreativitást adjunk a játékosoknak a kihívások kezeléséhez.”
Hu Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Miután több órát játszottam a First Lighttal, biztos vagyok benne, hogy ez egy olyan játék, amely áthidalja a Hitmanhez hasonló, rendszerekre épülő, nyílt világbeli lopakodós szimulátorok és a nagy költségvetésű AAA-kiadásokban látható lineáris, filmes akciók közötti különbségeket. Nem hiszem, hogy a lineáris elemek gátolnák a Hitman-puristákat abban, hogy örömüket leljék a játékban, és úgy vélem, a hozzáadott új elemek sok új embert csábítanak majd arra, hogy kipróbálják ezt a játéktípust.

Nagyon élveztem, hogy játszhattam az 007 First Lighttal, és alig várom, hogy belevethessem magam a teljes játékba, amint nemsokára megjelenik.