Berita

Earn the Number: Wawancara dan pengalaman langsung 007 First Light

L
Laura Dale
30 Apr 2026

Slogan untuk game James Bond yang akan datang adalah “Earn the Number.” Setelah memainkan game yang dikembangkan IO Interactive ini selama 3,5 jam, aku yakin mereka mungkin melakukannya.

Secara umum, waralaba James Bond sedang berada di kondisi yang benar-benar aneh saat ini. Selama beberapa dekade, perilisan film baru James Bond sudah jadi sesuatu yang umum. Bisa dibilang setiap dua sampai empat tahun, akan ada cerita baru yang menampilkan agen rahasia Inggris ikonik itu. Aktornya akan berganti setiap beberapa petualangan, tapi film-filmnya selalu jadi bagian tetap dari budaya pop Inggris.
Id Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Aktor James Bond terbaru, Daniel Craig, memulai peran itu 20 tahun lalu. Tapi, dalam 11 tahun terakhir, baru ada satu film James Bond baru yang dia perankan. Sudah lama beredar rumor tentang pengumuman aktor Bond baru yang akan segera dimunculkan.

Dengan latar belakang inilah 007 First Light akan dirilis bulan depan. Dengan menampilkan versi karakter berusia 26 tahun (kira-kira separuh dari usia aktor filmnya saat ini), game ini akan menjelajahi perjalanan Bond dari seorang anggota Angkatan Laut Britania Raya menjadi agen rahasia ikonik MI6.

Aku berkesempatan mencoba langsung game James Bond terbaru dari IO Interactive ini selama tiga setengah jam di acara pratinjau baru-baru ini di London, dan aku terkesan. Bagi penggemar Hitman, banyak hal familier di sini, tetapi jelas lebih condong ke arah momen-momen pertarungan sinematik yang lebih terencana di antara rangkaian gameplay pemecahan masalah yang lebih terbuka.

Pada intinya, First Light memiliki dua bagian - gameplay terpandu dan gameplay terbuka. Terkadang, game ini dimainkan layaknya video game Hitman pada umumnya, di mana pemain bebas menyelesaikan objektif yang luas dengan berbagai cara, memanfaatkan alat, pengalih perhatian, dan informasi yang dicuri dengar untuk menyelinap melalui gedung-gedung ramai menuju target, idealnya tanpa terdeteksi. Namun, game ini juga terasa seperti game God of War atau Uncharted modern dengan adegan aksi dramatis yang menampilkan area gameplay yang jauh lebih sempit, fleksibilitas pendekatan yang lebih terbatas, dan fokus pada narasi yang disampaikan melalui cutscene dalam engine. Bagi seseorang yang selama ini menikmati game Hitman tapi berharap ada momentum naratif yang lebih linier untuk terus membuatku bermain, perpaduan ini terasa seperti versi terbaik dari kedua dunia tersebut.

Aku berkesempatan menjajal tiga level utama dari game ini selama sesi coba di pratinjau, yaitu evel pembuka yang lebih linier dengan latar Islandia, tutorial untuk eksplorasi terbuka dengan latar kamp pelatihan militer di Malta, dan misi utama berdurasi penuh dari sekitar pertengahan petualangan dengan latar di Inggris, yang menggabungkan kedua pendekatan tadi.
04
Against the Odds - Islandia

Level pembuka game, “Against the Odds”, berlatar di Islandia, memperlihatkan James Bond di helikopter militer bersama sejumlah anggota Angkatan Laut Britania Raya lainnya. Meski tujuan misi mereka awalnya tidak jelas, dalam waktu singkat terlihat bahwa kehadiran mereka telah terdeteksi oleh pasukan musuh. Helikopter mereka ditembak jatuh, menghantam lautan, dan hanya Bond yang selamat dari kecelakaan itu.

Bagian pembuka ini terasa jauh berbeda dari karya IO Interactive sebelumnya pada seri Hitman , dan dalam banyak hal lebih bisa dibandingkan dengan game seperti Hellblade 2: Senua's Sacrifice, atau judul-judul reboot Tomb Raider yang lebih modern. Kita akan mendapati perjalanan lambat dan tanpa arah di sepanjang pantai yang dilanda perang, petunjuk Quick Time Event yang menyuruh pemain untuk berjuang mengambil napas, peralatan yang terbatas, dan fokus pada eksplorasi pembangunan dunia yang terkurasi.

Tentu ada gameplay di sini, seperti merunduk di rumput tinggi untuk menghindari sorot obor musuh dan memanjat dinding batu. Namun, semuanya dipadukan sedemikian rupa agar pengungkapan plotnya berlangsung secara sinematik dan perlahan selagi kamu diarahkan menyusuri jalur yang akan menyoroti momen-momen puncaknya.

Perlu dicatat, game ini memiliki semacam cat kuning untuk membantumu melihat jalur panjat, tetapi diimplementasikan dengan baik ke dalam dunianya sehingga terasa alami. Tepian yang bisa dipanjat memiliki lumut aneka warna untuk menarik perhatian, yang secara fungsional berfungsi sama seperti tepian bercat kuning klasik, tetapi jauh lebih meyakinkan sebagai panduan visual pada bebatuan alami di fasilitas militer terpencil. Kelembapan mengendap di permukaan batu datar, menjadikannya lokasi yang ideal untuk ditumbuhi lumut.

Bond terpaksa bekerja sama dengan MI6, awalnya karena keharusan. Dia masih hidup, memiliki akses ke radio, bisa mengikuti perintah, dan bisa melihat apa yang terjadi di lapangan. Dia dipilih bukan karena dia istimewa, tetapi karena dia yang ada di sana dan bisa melakukan pekerjaan itu. Setelah disumpah di bawah Undang-Undang Rahasia Negara, ia pun langsung diterjunkan ke lapangan untuk misi sungguhan pertamanya.

Dialog di First Light langsung terasa sangat menarik. Dari satu percakapan awal, aku bisa menyimpulkan bahwa versi Bond ini kemungkinan akan lebih berunsur militer dibandingkan banyak versi lainnya dari karakter tersebut, setidaknya di bagian awal.

“Bagaimana aku bisa membantumu kalau semuanya rahasia, dan aku tidak tahu apa yang terjadi?“

“Kamu bisa membantu dengan melakukan persis seperti yang diperintahkan.“

“Siap, Bu.“
05
Kita juga melihat sekilas kepribadiannya saat dia mengelabuo seorang penjaga dalam bahasa Montenegro sambil mencuri beberapa pakaian ganti, menunjukkan bahwa usianya yang relatif muda tidak menghalanginya memiliki kecerdikan duniawi yang krusial bagi karakternya.

Setelah berbicara dengan Rasmus Poulsen, Penata Seni 007 First Light, aku belajar mengenai proses pemikiran di balik interpretasi Bond muda ini.

“Kami mengejar ide ini sejak awal, dan dalam versi termudanya, dia secara logis belum terlalu terbentuk oleh tugasnya dan tidak seletih beberapa versi yang pernah kita lihat. Namun, dia harus tetap terlihat keren dan selalu bergerak maju di dunianya serta di antara orang-orang di sekitarnya. Jadi, bagaimana cara membuat versi muda itu?

“Kami tahu dia membutuhkan determinasi yang tenang.“ Kami tahu dia butuh humor yang lebih menonjol di beberapa bagian seri ini daripada di bagian lainnya. Dan kami tahu dia juga butuh beberapa sifat gelap yang sudah kita lihat, jadi karakternya berasal dari keseimbangan antara ketiga faktor ini.

“Menurutku, nilai-nilai intinya adalah ketenangan, humor cerdas ala Inggris yang sarkastik, dan kegelapan yang terbentuk karena pekerjaannya.“

Pendekatan yang lebih linier pada level pertama berlanjut ke eksplorasi Bond terhadap fasilitas militer di level tersebut. Bond mencari bukti di TKP, mengidentifikasi sesosok mayat, menemukan tas kerja berisi dokumen yang hancur, dan sepucuk pistol yang kebetulan terkunci dengan biometrik (kita akan membahas ini nanti). Adegan-adegan seperti terpapar agen saraf dan harus bersusah payah mencari penawar sangat efektif untuk menyampaikan narasi, meskipun alur ceritanya lebih linier dibandingkan ekspektasi banyak orang untuk game-game buatan pengembang ini.


Meski demikian, misi awalnya tidak sepenuhnya linier, dengan adanya beberapa kesempatan untuk penyelesaian masalah yang lebih kreatif. Ketika tingkat ancamannya mulai gawat, Bond diperintahkan untuk mencari tempat bersembunyi yang aman selama satu jam sampai MI6 bisa menjemputnya. Namun, ia menyadari bahwa masih ada sejumlah agen MI6 yang terjebak di markas. Bond melawan perintah dan memulai misi senyap untuk membebaskan mereka.

Bagian misi ini memperkenalkan konsep dasar distraksi lingkungan kepada para pemain, seperti menyalakan radio untuk menarik perhatian penjaga, berlari ke tempat berlindung lain, mematikan rem kendaraan agar kendaraan itu menggelinding keras dan dramatis ke sungai, serta mengeksekusi penjaga secara diam-diam dengan serangan jarak dekat dari belakang. Meskipun tidak sepenuhnya terbuka, ini memberi pemain cuplikan pertama elemen Hitman yang menyusup ke dalam pengalaman bermainnya.

Ini juga memperkenalkan pemain pada konsep bahwa, jika kamu mengeksekusi satu atau dua penjaga dengan cepat menggunakan serangan jarak dekat, mereka mungkin bisa dibungkam sebelum menarik perhatian orang lain, menjaga agar status siaga mereka tidak menyebar. Misi senyapmu belum tentu berakhir jika kamu terlihat.

Level ini berakhir dengan adegan pelarian yang besar dan dramatis, ketika Bond mendapat kesempatan untuk membuat musuh lengah dengan tidak mengikuti aturan main seorang agen MI6, sebagaimana yang mereka kira dari dirinya. Mulai sekuens judul.

Game ini sangat terasa seperti memainkan film interaktif James Bond. Kamu akan memainkan adegan-adegan yang dirancang dan dikurasi, tetapi kamu turut berperan dalam membawa Bond ke momen-momen itu. Bagian pembuka ini butuh sekitar 40 menit untuk diselesaikan, dan membuatku sangat yakin pada konsep versi Bond ini, meskipun kurasa ini tidak mewakili pengalaman bermain keseluruhannya.
11
A New Home - Malta

Lompat sedikit ke depan, segmen level Malta yang kita mainkan hanyalah cuplikan singkat dari kursus pelatihan Agen 00 Bond bersama MI6. Sebuah struktur mirip kastil dibangun dengan bendera di puncaknya, dijaga oleh pasukan bersenjata, dan memiliki banyak rute untuk mencapai bendera itu. Meskipun sengaja dibuat singkat, level ini menjadi kesempatan besar untuk menjajal beberapa perangkat dan alat mata-mata First Light, tanpa ancaman apa pun selain senapan bola cat.

Tidak ada jalur yang ditetapkan untuk meraih kemenangan, dan kita didorong untuk menghabiskan sekitar setengah jam bermain-main di kotak pasir ini, melihat jenis pendekatan apa yang mungkin berhasil.

Alat mata-mata pertama yang tersedia adalah fitur peretasan jarak jauh yang terpasang di jam tanganmu, yang awalnya coba kupakai untuk rute penyusupan melalui pangkalan.

Sejumlah target tembak kayu ditempatkan di sekitar pangkalan, di lengan logam berputar yang dapat ditarik. Dengan mengayunkannya ke langit-langit, penjaga akan datang menyelidiki suara tersebut, kemudian aku menurunkannya lagi dari jarak jauh untuk menghantam mereka sampai pingsan. Setelah melakukan beberapa eksekusi senyap lainnya dari balik perlindungan agar mayatnya tidak langsung terlihat, aku berhasil membuat progres yang lumayan sebelum terdeteksi.

Sistem pertarungan jarak dekat 007 First Light terasa paling mirip dengan game Batman Arkham. Kita akan mendapati pertarungan tangan kosong yang terasa brutal, pengelolaan banyak target secara efektif, dan indikator visual berwarna untuk serangan yang harus ditangkis atau dihindari.

Meskipun secara naluriah aku ingin kembali bersembunyi, aku berhasil menghabisi ketiga musuh di sekitarku dengan cukup cepat sehingga mereka tidak sempat memperingatkan yang lain, membuat status darurat mereda.
02
Aku berlari melewati penjaga terakhir, mengabaikan upaya mereka untuk menangkapku saat mencapai bendera.

“Menurutku, istilah yang tepat untuk menggambarkan game ini adalah versi kebalikan dari game Hitman,“ ujar Rasmus.

“Tentu saja, ada banyak kemiripan dalam pendekatan yang kami ambil terkait lokasinya. Pendekatan kami dalam membuat dunia spionase tentu memiliki banyak persamaan dengan yang pernah kami lakukan sebelumnya, tapi karena kali ini kamu bermain sebagai pahlawan, bukan agen kekacauan, aturannya jadi benar-benar berbeda. Penggambaran karakternya sangat berbeda. Ritme permainannya benar-benar berbeda.“  

Meskipun aku memang mendapatkan senjata saat pertama kali memainkan level itu, aku tidak memanfaatkannya karena game ini memakai sistem “izin membunuh”. Singkatnya, kamu tidak diizinkan untuk menembak kecuali kamu diserang lebih dulu sehingga tindakanmu dianggap pembelaan diri.

Meskipun aku tidak kesulitan untuk terlibat baku tembak di level berikutnya, penjaga di level ini jauh lebih enggan untuk melepas tembakan dan memberiku kesempatan menembak.

Pada percobaan berikutnya di level yang sama, aku sepenuhnya berhenti sembunyi-sembunyi dan memainkan First Light sebagai game aksi, hanya dengan meninju para penjaga di sepanjang jalan menuju bendera. Meskipun aku tidak merekomendasikan pendekatan ini terutama di ruangan yang jelas penuh dengan tentara bersenjata lengkap, ternyata banyak situasi yang secara mengejutkan bisa kamu atasi dengan sangat efektif lewat power fantasy yang frontal daripada menggunakan pendekatan yang lebih halus.

Setidaknya dalam acara pratinjau ini, kedua pendekatan itu tidak dilarang atau diberi sanksi.
12
Uninvited - Kensington

Level terakhir yang kami mainkan di acara pratinjau berlatar di Kensington, London, dan terjadi kira-kira di pertengahan cerita. Butuh sekitar dua jam untuk menyelesaikannya, dan rasanya level ini memberikan gambaran terlengkap seperti apa First Light jika semua elemennya bersatu.

Setelah dibuka dengan adegan dramatis pelarian dari penembak jitu di atap-atap London, sebagian besar dari level ini berpusat pada penyusupan ke pesta gala formal yang mewah. Ini adalah bagian yang paling terasa seperti memainkan sebuah level di game Hitman.

Untuk bisa masuk ke pesta, pemain harus mencari cara untuk mengalihkan perhatian tamu pesta di lobi, agar bisa mencopet undangan mereka. Ada beberapa target potensial di sekitar ruangan, dan aku membayangkan berbagai cara untuk membuat perhatian salah satu tamu teralihkan cukup lama agar bisa mencuri darinya.

Setelah masuk ke level yang terinspirasi dari museum Victoria and Albert ini, langsung terlihat bahwa progres game akan terhenti sampai pemain bisa memeriksa rekaman CCTV di ruang keamanan gedung tersebut. Tujuannya adalah mendapatkan akses ke ruangan itu, tetapi cara mencapainya tidak terbatas.

Aku berbincang dengan Thomas Pulluelo, desainer level untuk level Kensington ini, dan belajar tentang bagaimana mereka menjadikan latar dunia nyata sebagai lokasi inti dari level ini.

“Aku sering bilang bahwa sebagai desainer level, kami biasanya merancang setiap level baru dengan membayangkan bagaimana tampilannya di dunia nyata.“ Jadi kami punya referensi yang persis sama dengan bangunan yang sedang kamu lihat. Untuk bangunan yang sangat dikenal orang karena dapat diakses di dunia nyata, kami berusaha semaksimal mungkin untuk menyerupainya.
09
“Tapi, memang benar bahwa dalam desain level dan pengembangan game, semuanya berubah sangat cepat, dan kebutuhan akan cerita atau ruang dapat bervariasi. Jadi, tata letaknya dimulai dengan tata letak yang sangat dikenal, kemudian berevolusi untuk menyesuaikan dengan berbagai elemen cerita yang ingin kami sampaikan.”

Bagiku, infiltrasi terlihat kurang lebih seperti ini - aku mendengar seorang petugas keamanan ruang penitipan pakaian mengeluh tentang petugas pengganti yang belum datang untuk giliran jaganya. Aku tidak tahu namanya, tapi aku dengar ada daftar piket staf di suatu tempat di Kafe itu. Daftar itu ada di iPad yang terkunci, dan kata sandinya ada di laci di belakang meja. Kemudian, aku harus mengalihkan perhatian staf cukup lama untuk mengendap-endap mengambil kata sandi dari laci dan membuka iPad. Dengan begitu, kita bisa berpura-pura bahwa si pengganti sedang dalam perjalanan, dan penjaga tadi tidak perlu menjaga pintu.

Semua ini demi mendapatkan sebuah kamera milik seseorang yang dicuri di belakang, dan ditinggalkan di ruang penitipan pakaian untuk diamankan.

Sebelumnya aku mendengar seorang jurnalis terlambat menghadiri janji temunya untuk mengambil foto pers. Aku mencoba mengaku sebagai fotografer itu, tetapi aku diminta menunjukkan kartu pers dan kamera untuk bisa masuk. Aku pergi menemui Linda di ruang pers, tapi salah menyebutkan nama fotografer pers kepadanya dan harus berimprovisasi, mengalihkan perhatian, dan langsung mencuri kartu pers dari mejanya.

Menurut Thomas, ada banyak rute lain di area ini yang luput dari pandanganku, termasuk salah satu opsi favoritnya yang tersembunyi.

“Ada satu pendekatan yang kupilih saat sedang berpikir, 'aku sangat ingin pemain bisa melihat sedikit sisi balik layar di Kensington.' Dan aku ingat aku berkata, 'akan sangat menyenangkan kalau bisa menghindari semua orang jika benar-benar memperhatikan levelnya.’ Saat kamu benar-benar memperhatikan tata letaknya, kamu berpikir 'tunggu sebentar... Ini sebuah acara. Pasti ada pintu belakang dan sisi balik layar.

“'Dan jika dilihat arsitekturnya, ini simetris dengan ini.' Jadi, aku membuat jalur ini di belakang area pers yang telah berkembang seiring waktu.Jadi, mungkin sudah tidak terlalu rahasia lagi, tapi area belakang itu membuat seolah-olah level iini kosong dan kamu seakan berada di balik layar. Kemudian, kamu naik ke ruang pertarungan di tengah area sosial. Dan aku sangat suka yang ini. Semoga orang-orang bisa melihatnya karena ini keren sekali.”

Sesampainya di lantai atas, aku harus menyelinap ke ruang keamanan itu sendiri. Aku yakin mungkin ada pilihan untuk menggunakan laser jam tanganku guna menghancurkan gembok dan masuk melalui ventilasi agar tidak perlu beraksi diam-diam, tapi daya bateraiku tidak cukup untuk mencobanya.

01
Setelah berusaha menyelinap masuk, aku terlihat oleh NPC, dan berhasil mencoba mengelabuinya untuk lewat dengan mengaku sebagai seorang profesional TI yang datang untuk melakukan perbaikan sistem. Meskipun berhasil, ada kalanya aksi mengelabui itu gagal karena kehadiran “Watchers”, NPC yang lebih skeptis dan jeli, serta tidak mudah menerima alasan spontan.

Untuk masuk ke ruang keamanan itu sendiri, aku mencuri kartu akses dari seorang staf yang kubuat pingsan menggunakan panah disorientasi, yang lagi-lagi ditembakkan dari jarak jauh menggunakan perangkat alat mata-mataku. Aku sempat terlihat oleh kamera pengawas, sehingga harus bergegas lari menuju pintu sebelum bala bantuan datang untuk menemukanku.

Satu hal yang tidak pernah kulakukan, dan mungkin terdengar mengejutkan bagi penggemar Hitman, adalah menyembunyikan mayat setelah melumpuhkan seseorang. Aku berbincang dengan Thomas tentang keputusan untuk menjauhkan elemen Hitman itu dari dunia Bond.

“Jujur saja, itu adalah pertanyaan besar. Ini sebuah pendekatan yang sangat berbeda dalam game stealth. IO sangat dikenal berkat apa yang kami lakukan dalam genre stealth selama 25 tahun terakhir, jadi ini merupakan tantangan karena kami benar-benar ingin orang-orang mengerti bahwa ini bukan game Hitman . Game ini punya identitas, mekanik, dan cara bermainnya sendiri.

“Dalam pengertian itu, semua jadi menantang karena Bond tidak akan menghabiskan waktu menyembunyikan mayat dan hal-hal semacamnya. Kami telah mengeksplorasi berbagai opsi agar pemain bisa mendapatkan sebanyak mungkin aspek stealth yang bisa ditawarkan oleh sebuah game stealth, seperti yang biasa kami lakukan.

“Kamu juga bebas melakukan aksi stealth seperti di Hitman atau di game stealth apa pun yang kamu suka, tapi kami juga memastikan bahwa pemain tidak merasa dirugikan saat mengeksekusi musuh dan meninggalkan tubuhnya lalu khawatir bakal ketahuan. Atau khawatir sesuatu akan terjadi.”

“Jadi, tugas kami adalah memastikan pemain merasa aman dan bagian-bagian stealth itu cukup mudah dipahami. Kami ingin memastikan bahwa itu tidak memperlambat momentum Bond.”
06
Paruh kedua level ini lebih banyak berfokus pada pertarungan, karena beralih ke pertempuran bos yang telah diatur di gudang penyimpanan karya seni di basemen, dan upaya untuk melarikan diri dari museum tanpa hambatan.

Pertarungan bos di level ini tidak bisa dihadapi secara frontal, karena setiap percobaan serangan jarak dekat akan ditangkis dengan lincah. Sebagai gantinya, Bond harus membuat suara untuk menarik musuh ke arah benda interaktif di sekitar, lalu meretasnya dari jarak jauh untuk menimbulkan damage. Beberapa di antaranya mengejutkan, seperti sistem ventilasi udara yang bisa diretas untuk berubah menjadi penyembur api raksasa selama beberapa detik. Rintangan yang terasa sedikit sureal itu memang tidak sepenuhnya cocok dengan adegan yang tegang, tetapi tetap dramatis.

“Jadi, pemain seharusnya masuk ke basemen V&A dan berada dalam kegelapan, mendekati area yang sangat tenang ini, dan mencoba mencari seseorang yang secara aktif mencoba membunuhmu. Dan tujuannya, setidaknya menurut ide awalnya, adalah untuk mengatakan bahwa kita perlu menempatkan pemain dalam suasana yang sangat berbeda, tanpa senjata, karena sejauh ini kamu tidak membawa apa-apa,” kata Thomas.

“Lalu, saat tiba di ruangan besar itu dan benar-benar mendekati pembunuh bayaran, kami ingin pemain membalikkan keadaan. Bond adalah pria yang sangat cakap. Dia selalu menguasai banyak situasi, dan kami ingin pemain merasakan sedikit kebalikannya.

“Jadi, itu adalah cara kami bersenang-senang dengan segudang pilihan yang ada di basemen itu, dan juga untuk melihat bahwa pembunuh ini cerdas. Dia bisa belajar dari apa yang kamu gunakan, agar hal yang sama tidak melukainya dua kali.“

Begitu berhadapan langsung dengan musuh di level itu, game ini menyajikan salah satu adegan paling menariknya, yaitu duel adu argumen dengan peretasan telepon. Bond, yang terikat di kursi, ditugaskan untuk mencoba menyalin data dari ponsel sang penjahat, membutuhkan jarak yang dekat. Sebagai pemain, kamu bisa memilih untuk mengatakan sesuatu yang menantang kepada musuh untuk memancingnya mendekat, sehingga kamu punya beberapa detik waktu tambahan untuk meretas, tetapi sebagai gantinya indikator nyawamu akan berkurang cukup besar karena kamu diserang tanpa pertahanan. Atau kamu bisa memilih untuk mengucapkan kalimat yang bertujuan memperlambat gerakan musuh, dengan harapan mereka tidak pergi dan memberi kesempatan nyawamu pulih perlahan, tetapi ada risiko musuh menjadi bosan karena tidak ada provokasi, lalu mereka pergi dan membuat proses peretasan gagal.
07
Setelah ini, ada beberapa adegan terbuka ketika aku mencoba menyelinap keluar dari museum, yang awalnya kucoba secara sembunyi-sembunyi. Ketika gagal, seorang penjaga mulai menembakkan senjatanya ke arahku, mengaktifkan Izin Membunuh. Akhirnya, tiba saatnya aku mencoba gameplay tembak-menembak dalam game ini.

Bicara tentang mekanisme tembakan, khususnya pilihan agar senjata memiliki amunisi yang sangat terbatas, Thomas menjelaskan, “Saat aku bergabung lebih dari empat tahun lalu, kami cukup cepat memutuskan bahwa ini tidak akan menjadi game di mana si penembak berlindung.

“Kami ingin kamu merasa seperti Bond. Dan berdasarkan Bond yang kamu kenal saat ini, terlihat jelas bahwa dia selalu mendapatkan persiapan yang sangat matang dari MI6, tetapi tidak pernah benar-benar siap menggunakan apa pun yang mereka berikan kepadanya secara tradisional. Dia sering menggunakan gadget yang salah pada waktu yang tepat.

“Jadi, kami ingin pemain bisa menembak karena tersedia berbagai senjata dan momen pertarungan jarak jauh, tetapi kami juga ingin pemain bergerak dari ruangan ke ruangan dan mampu menangani pertarungan kecil.“ Jadi, jumlah amunisi itu akan membuatmu berpikir bahwa pelurumu bisa habis kapan saja.

“Jika ada lawan di depan, kamu bisa melempar senjata untuk membuatnya linglung, lalu mendekat, mengambil senjata miliknya, dan memulai lagi. Itulah pendekatan yang ingin kami ambil.

“Dan terkadang, bahkan tanpa disadari, kamu masih punya enam peluru, tapi kamu tetap berlari. Dan itulah suasana yang ingin kami hadirkan, yang sangat berbeda dari game petualangan berbasis cerita lainnya seperti ini, di mana biasanya pemain terus bertahan.“
03
Salah satu hal yang cepat kupelajari tentang 007 First Light adalah kamu tidak bisa melewati pintu yang dikunci menggunakan keypad di game ini meski kamu punya kuncinya, jika musuh ada di dekatmu dan sadar akan keberadaanmu, atau jika Izin Membunuh aktif. Oleh karena itu, ketika aku tidak sengaja terlihat dan si penjaga memberi tahu teman-temannya, aku langsung menembak untuk keluar dari masalah itu. Ini menghasilkan skenario yang jujur sedikit kocak karena ketika akhirnya aku membuka pintu menuju kebebasan, ada sekitar 20 mayat di kakiku di ambang pintu.

“Ini tidak terjadi di semua bagian. Tentu saja, kami berusaha membatasi hal itu sebisa mungkin, karena rasanya menyebalkan jika kamu berada di depan sesuatu yang seharusnya bisa dibuka, tetapi tidak bisa,” jelas Thomas.

“Kupikir kami akhirnya memiliki pengalaman di mana jika pintu pos checkpoint itu ada di depanmu dan Bond sedang aktif bertempur, yang artinya kamu sedang ditembaki, terluka dan sebagainya, di situlah kami bilang 'pintu ini belum bisa diakses sekarang.'

“Kami juga punya pintu-pintu yang membutuhkan kartu kunci. Pintu yang harus dipotong untuk masuk. Pintu yang mengharuskan kamu mengetikkan kode. Jadi, kamu tidak bisa sekadar membukanya.

“Tentu saja, ini bisa dilakukan jika dalam pertempuran jarak dekat. Izin membunuh mengendalikan jenis pintu yang itu, seolah mengatakan, 'Tidak, terlalu berbahaya untuk membuka pintu itu.'

“Tapi seandainya kamu tiba, terlibat baku hantam dengan beberapa orang, mengalahkan mereka, dan menggertak yang lain, pintu itu akan tersedia.“
14
Aksi tembak-menembaknya terasa sangat solid, tapi terasa sedikit janggal bagiku membunuh begitu banyak orang. Beberapa di antaranya, sejauh yang kutahu, mungkin adalah petugas keamanan museum asli yang tidak ada hubungannya dengan konspirasi besar yang terjadi di sekitarku. Kurasa karena latarnya Inggris, aku berasumsi bahwa sebagian besar orang bersenjata mungkin adalah penjahat. Jika bukan petugas polisi, kepemilikan senjata mungkin sudah memberiku izin untuk menembak mereka demi terus maju jika diperlukan.

Setelah adegan pertarungan terakhir, yaitu menyelinap dan bertarung melewati penjaga bersenjata dan berarmor berat di sebuah ruang pameran seni yang dramatis, level ini berakhir dengan adegan berkendara klasik ala James Bond untuk melarikan diri dari tempat kejadian dengan Truk Sampah curian. Kekuatan utama adegan ini adalah cara para pengembang membuat kendaraan ini terasa nyaris tidak bisa dihancurkan, seperti tank dengan momentum yang lebih besar. Aku bisa dengan mudah menerobos barikade, menghancurkan dinding-dinding bangunan, dan sama sekali tidak bisa dihalangi selama pelarian.

“Dia tidak berpikir, dia bertindak. Dan itu juga yang ingin kami tunjukkan,“ jelas Thomas.

“Kami menginginkan momen ini karena memang banyak pertarungan di Kensington. Kamu akan melewati halaman, lalu ke ruang pameran, dan akan banyak orang menembakimu lagi. Kami ingin menutup level ini dengan cara yang sedikit menyenangkan, dan fantasi tentang Bond yang menggunakan apa pun di perjalanannya untuk bisa mengakses suatu tempat.

“Kurasa truk sampah itu adalah cara terbaik. Kami ingin ada momen ketika kamu unggul, benar-benar menghancurkan sesuatu, dan menang. Kamu mengendarai kendaraan seperti tank ini, dan tidak ada yang bisa benar-benar menghentikanmu.“
10
Aksesibilitas

Versi 007 First Light yang baru-baru ini kami coba langsung di London merupakan versi game yang hampir final, dan karenanya, memiliki akses ke menu pengaturan aksesibilitas game. Aku senang bisa membagikan bahwa, dibandingkan dengan Hitman, First Light telah membuat langkah maju yang sangat positif dalam aksesibilitas sebagai sebuah game besutan IOI.

Di menu Gameplay, pemain bisa mengaktifkan “snap aim“ untuk membantu bidikan penunjuk senjata, mengurangi intensitas efek guncangan layar yang bisa menyebabkan motion sickness, mengotomatiskan aksi-aksi gerak lincah (melompat, melompati rintangan, memanjat, dsb.) saat berlari, dan membuat efek bahaya di level bersinar saat pemain membidik.

Dalam hal kontrol, pemain bisa beralih antara preset kontrol atau mengatur ulang sepenuhnya input mereka, mengotomatiskan orientasi ulang kamera ke belakang Bond, mengubah tombol yang sebelumnya harus ditahan (seperti lari, membidik senjata, Q Lens, dan Interaksi) menjadi tombol toggle, serta menonaktifkan fitur Adaptive Trigger dan getaran pada kontroler PS5.

Dalam hal grafik, pemain bisa mengurangi motion blur, radial blur, distorsi goyangan, film grain, dan penyimpangan kromatik - efek layar yang semuanya berperan dalam mengatasi motion sickness. Pemain juga bisa mengurangi kecerahan efek cahaya dan mengatur granat kejut agar membuat layar berubah menjadi hitam sesaat, bukan putih terang.


Dalam hal Audio, pemain bisa mengatur parameter narasi menu, menyesuaikan penggeser volume audio umum, dan menyesuaikan rentang dinamis audio mereka (perbedaan volume antara suara terkeras dan terhening).

Dalam hal Bahasa,  Pemain bisa menggunakan penggeser untuk meningkatkan ukuran subtitle, mengubah opasitas latar belakang, mengatur nama orang yang bicara, menambahkan indikator arah subtitle, serta menyesuaikan pengaturan secara terpisah untuk subtitle dialog naratif, ambiens, dan AI (ini tampaknya mengacu pada dialog ambiens NPC, bukan AI generatif).

Terakhir, di menu Aksesibilitas khusus, banyak pengaturan tersebut ditemukan terkumpul dalam satu menu yang relevan dengan aksesibilitas, serta beberapa pengaturan unik yang tidak terlihat di tempat lain, seperti kemampuan Quick Time Event untuk menyelesaikan secara otomatis.

Sangat menyenangkan melihat semua pengaturan ini, yang membuat 007 First Light jauh lebih sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh game-game modern baru beranggaran besar lainnya. Ini adalah langkah maju yang besar bagi studio ini, dan dalam praktiknya seharusnya bisa membantu banyak pemain difabel yang mungkin kesulitan dengan Hitman saat memainkan First Light.
13
Mode Tacsim

Mirip dengan mode Freelancer di Hitman , 007 First Light akan menghadirkan mode bernama Tacsim, tempat pemain dapat memainkan ulang level untuk menemukan rute opsional yang sebelumnya terlewatkan, atau mengulang level dengan pengubah tantangan yang ditingkatkan untuk membuka berbagai hadiah seperti item hiasan.

Dua level pertama game akan membuka versi Tacsim-nya segera setelah pertama kali diselesaikan, sementara sisa level lainnya akan terbuka setelah menamatkan campaign untuk pertama kalinya.

Penata Seni Rasmus Poulsen menjelaskan, “Tacsim adalah lokasi di dalam Q Lab yang bisa kamu kunjungi. Dipandu oleh seorang karakter yang dengan sangat antusias mendukung metode pelatihan baru untuk para agen. Dan ini memang memungkinkan kita untuk meracik ulang level yang ada di game dengan berbagai cara.“

Manajer Komunikasi Senior Yann Roskell menambahkan, “Salah satu contoh pengubahnya adalah 'Tidak ada gadget yang digunakan sama sekali. ' Contoh lainnya adalah 'Kalahkan musuh dengan pertempuran jarak jauh.' Dengan pengubah ini, hanya headshot yang akan dihitung, jadi tembakan ke bagian tubuh lain tidak akan memberikan dampak. Kami membuat ini untuk menciptakan cara bermain baru dan memberikan pemain lebih banyak kreativitas dalam mengatasi tantangan.
Id Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Setelah memainkan First Light selama berjam-jam, aku cukup yakin ini adalah game yang akan menjembatani daya tarik game stealth sim terbuka yang sarat sistem seperti Hitman dengan jenis game aksi sinematik linier yang umumnya ada di judul-judul AAA beranggaran besar. Kurasa elemen linier itu tidak akan menghalangi para penggemar berat Hitman untuk menemukan sesuatu yang mereka nikmati, dan aku yakin elemen-elemen baru yang ditambahkan akan menarik banyak pemain baru untuk mencoba game jenis ini.

Aku sangat menikmati bermain 007 First Light, dan tidak sabar ingin memainkan game lengkapnya setelah dirilis dalam beberapa minggu lagi.